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World of Warcraft: Shadowlands – Review

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Sendo a oitava expansão de World of Warcraft, Shadowlands originalmente estava planejada para ser lançada no final de outubro, mas após um necessário adiamento para corrigir bugs e polir ainda mais o conteúdo, a expansão foi oficialmente liberada no dia 23 de novembro. Agora, enquanto ainda estamos desbravando o mundo das Terras Sombrias, já é possível dizer que Shadowlands tem se provado com uma das mais consistentes e formidáveis expansões lançadas pela Blizzard nos últimos anos.

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Começando pela campanha, após finalmente nos livrarmos de N’Zoth no final da expansão passada, a trama de Shadowlands se inicia quando Sylvanas vai até a Cidadela da Coroa de Gelo para não só derrotar o Lich King Bolvar Fordragon como destruir Elmo da Dominação, rompendo o véu que separava Azeroth das Terras Sombrias. Partindo desse ponto, os jogadores adentram à fenda no céu rumo ao mundo onde nenhuma alma escapa.

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Chegando às Terras Sombrias, somos apresentados a Cidade Eterna, Oribus, local que serve como principal hub da expansão e permite viajar entre as cinco grandes regiões: Bastião, Ardena, Maldraxxus, Revendreth e A Gorja. Seguindo a campanha, você explorará cada uma dessas regiões, que apresentam tramas bem diferentes e uma estética única, atrelada ainda a um visual que sempre se destaca.

No Bastião, por exemplo, temos uma região que remete claramente ao conceito dos Campos Elísios, com vastas planícies e torres imponentes, onde vivem as almas mais nobres responsáveis por guiar os demais pelas Terras Sombrias. Já em Ardena, que particularmente foi a minha região preferida, exploramos uma floresta de cores deslumbrantes, habitada pelos Feérios Noturnos e liderada pela Rainha Invernal. O local é destinado para todos aqueles que em vida possuíram uma forte conexão com a natureza.

Em contraste com essas duas regiões, Maldraxxus é uma terra desolada pela guerra, lar de necromantes que conduzem os mais nefastos experimentos e guerreiros mortos-vivos prontos para provar o seu valor. Em seguida, vamos para Revendreth, que a melhor forma de descrevê-la é como se o mundo de Ravenloft tivesse dado uma passadinha em Azeroth. Com construções góticas e gárgulas para todos os lados, Revendreth é um local de expiação para almas perversas, mas que ainda foram livradas da Gorja.

Falando nela, a Gorja é um local de constante agonia e desperto, destinada para as mais nefastas almas, que ficam aprisionadas por toda a eternidade junto com o Carcereiro. No entanto, logo nos primeiros eventos da campanha o seu personagem é capaz de fugir desse local, algo que até então achava-se que era impossível.

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Vale observar também que a Gorja é de longe a região mais opressiva da expansão, já que além de não poder utilizar montaria e os inimigos já serem um pouco mais fortes, você ainda precisará lidar com a mecânica do Olho do Carcereiro. Dessa forma, à medida que o seu personagem vai realizando missões ou outras atividades na região, você vai começar a chamar a atenção do Carcereiro, e quanto maior o seu nível de ameaça, mais inimigos irão o perseguir, até o nível 5, quando você literalmente será expulso da Gorja e só poderá retornar no próximo dia. Embora faça sentido toda opressão desse lugar, em certo momento os desafios de explorar a Gorja deixam de ser divertidos e se tornam um pouco frustrante, principalmente para algumas classes que não possuem tantos recursos de sobrevivência.

Mais além das regiões, outro ponto alto da campanha de Shadowlands são os seus personagens, tanto os rostos novos que são extremamente carismáticos, como Theotar e Lady Lunamora, como alguns velhos conhecidos que já habitam o pós-vida, com direito a algumas aparições bem surpreendentes, em especial na campanha de Ardena.

Finalizando essa parte, o leveling em geral foi bem tranquilo e fluído, em grande parte pelo fato de cada região ser realmente interessante e pela forma como as missões foram estruturadas, com você conseguindo chegar ao level 60 fazendo algumas missões secundárias ou se focando somente na campanha.

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Atingindo o level máximo, chegou a hora de jurar a sua lealdade a um dos quatro grupos que governam as Terras Sombrias: os Kyrianos do Bastião, os Necrolordes de Maldraxxus, os Feérios Noturnos de Ardena e Venthy de Revendreth. Cada um dos Pactos concede uma habilidade exclusiva e outra habilidade atrelada a sua classe, que no geral são efeitos bem interessantes, mas que não oferecem uma vantagem tão grande assim, permitindo que os jogadores possam escolher o seu Pacto mais por identificação do que necessariamente para aumentar o seu DPS ou Cura.

Dentro dos Pactos, você poderá interagir com diversos sistemas, como as Recompensas de Renome, que oferecem recompensas únicas à medida que você vai avançando na campanha do seu Pacto e consequentemente ganhando mais renome. Além disso, ainda temos os Vínculos de Almas, um sistema que permite conectar a sua alma com as de outros importantes integrantes do seu Pacto, com cada um deles oferecendo bônus diferentes e liberando uma árvore para fortalecer as suas habilidades através dos Conduítes, que podem ser adquiridos realizando diversos conteúdos, desde Dungeons até World Quests.

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Ainda nos Pactos, as Aventuras fecham o trio de sistemas principais, sendo basicamente uma espécie evolução da Mesa de Comando do BFA, onde você não só escolhe as missões, como também precisa posicionar os seus Aventureiros em um pequeno tabuleiro com base na formação dos inimigos. Em missões um pouco mais avançadas, esse posicionamento será essencial para definir se as suas tropas ganharão ou não a batalha.

No geral, os sistemas dos Pactos parecem uma evolução de tudo que já vimos nas expansões anteriores, com a diferença de que é necessário bem menos farm.

Mas de todas as novidades apresentadas na expansão até agora, Thanator, a Torre dos Malditos, é sem dúvida a mais interessante e a que você provavelmente passará mais tempo. Fortemente inspirada em jogos no estilo roguelike, Thanator, é uma prisão sobrenatural controlada pelo Carcereiro, cujo seu interior está em constante mudança. Assim, o seu objetivo é explorar a torre e ir subindo os seus andadores, onde encontrará inimigos cada vez mais fortes.

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No entanto, ao avançar na torre você também irá se fortalecendo graças aos Poderes de Ânima, que permitem escolher um aprimoramento para as suas habilidades, baseadas tanto na sua classe como no seu Pacto. Os Poderes de Ânima podem ser encontrados de diferentes formas, incluindo ao derrotar alguns lacaios específicos, ajudar outras almas que estejam presas na torre ou subir um novo andar. Outro recurso extremamente importante em Thanator é o Fantom, um tipo de moeda que desaparecerá toda vez que você sair da torre. Os Fantons podem ser utilizados para adquirir mais melhorias através de comerciantes que você encontrará ao longo dos andares.

Explorar Thanator também será essencial para criar os seus itens lendários através do Entalhador de Runas, um NPC que fica em uma sala lateral logo que você entra na torre, e ao ser parcialmente libertado permitirá forjar itens lendários a partir da combinação de alguns recursos específicos.

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Esses recursos são uma ótima forma de devolver a importância de cada profissão do jogo, que possuem um papel essencial na criação de recursos diferentes para esse processo. Assim, além das Cinzas d’alma, que são coletadas em Thanator, para criar o seu lendário você precisa das Missivas, que darão os status do seu lendário e são feitas pelos escrivães; do item base, que podem ser feitos por diferentes profissões; e dos Poderes Lendários, que são os efeitos únicos que o seu lendário terá, e podem ser coletados de basicamente todo conteúdo da expansão, incluindo através do sistema de Renome, Masmorras, Raids e World Bosses.

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Por fim, falando um pouco das Masmorras, ao todo são 8 dungeons, com duas para cada região da expansão: Chaga Necrótica e Torres da Ascensão no Bastião, Empéstia e Teatro da Dor em Maldraxxus, Brumas de Tirna Scithe e O Outro Lado em Ardena, e Salões da Expiação e Profundezas Sanguinárias em Ravendreth. Dentre todas essas Masmorras, vale destacar especificamente a Chaga Necrótica, pela divertida mecânica de puxar o terceiro Boss, e as Brumas de Tirna Scithe, pela mecânica de labirinto que certamente vai confundir alguns jogadores.

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Sobre essa mecânica, vale abrir um pequeno parêntese para explicá-la de forma breve caso você ainda tenha alguma dúvida. Basicamente, ao entrar no labirinto após o primeiro Boss você encontrará quatro altares, com cada um deles tendo um símbolo diferente, variando entre uma flor ou uma folha, colorida ou não, e rodeada por um círculo ou não. Para acertar qual a sala correta, você deve procurar o símbolo que mais se diferencia dos demais. Por exemplo, caso tenha uma flor colorida, uma flor com um círculo, uma flor não colorida e uma folha, a opção correta é a folha, já que ela é a mais diferente dos quatro.

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Considerações Finais sobre Shadowlands

Dito tudo isso, Shadowlands tem todos os ingredientes necessários para ser uma das melhores expansões já lançadas para World of Warcraft. Obviamente, pode ser um pouco cedo para cravar isso, já que assim como todas as expansões o conteúdo a longo prazo e a forma como a história será conduzida é essencial para manter o jogo interessante. No entanto, os seus sistemas já parecem muito bem construídos com base nos erros e acertos da expansões passadas, especialmente Legion e Battle for Azeroth. Por isso, se você nunca jogou World of Warcraft ou está pensando em voltar, saiba que esse é um ótimo momento para se aventurar pelas Terras Sombrias de Azeroth.

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Resumo para os preguiçosos

Se aventurando pelo mundo das Terras Sombrias, Shadowlands apresenta novas regiões com uma estética única e extremamente divertidas de explorar, trazendo sistemas que aprimoram em diversos aspectos o que já vimos nas expansões passadas, além de apresentar coisas totalmente novas, como Thanator. Embora na região da Gorja a Blizzard tenha exagerado um pouco na dificuldade, Shadowlands tem a base necessária  para ser uma das melhores expansões de World of Warcraft se o conteúdo a longo prazo mantiver esse mesmo nível de qualidade.

Nota final

90
Saiba mais sobre os nossos métodos de avaliação lendo o nosso Guia de Reviews.

Prós

  • Regiões únicas e com uma estética bem diferente
  • Tramas interessantes em cada uma das campanhas
  • Leveling rápido e tranquilo
  • Pactos equilibrados e com atividades que não necessitam de muito farm
  • O fator de rejogabilidade de Thanator é bem divertido

Contras

  • A região da Gorja é tão opressiva que pode ser um pouco frustrante
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João Victor Albuquerque
João Victor Albuquerque
Apaixonado por joguinhos, filmes, animes e séries, mas sempre atrasado com todos eles. Escrevo principalmente sobre animes e tenho a tendência de tentar encaixar Hunter x Hunter ou One Piece em qualquer conversa.