Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, admitiu publicamente que o desenvolvimento de BioShock 4 o deixou “profundamente decepcionado”, afirmando que o estúdio Cloud Chamber passou anos perseguindo direções criativas que não levaram a lugar nenhum.
Em entrevista ao jornalista Stephen Totilo para a newsletter Game File, Zelnick foi direto: “Acho que, em retrospecto, desperdiçamos muito tempo e dinheiro perseguindo alguns becos criativos que acabaram sendo sem saída.” O executivo descreveu a situação como parte da “natureza do entretenimento”, reconhecendo que em projetos de grande equipe é difícil saber como as coisas vão se encaixar até que comecem a tomar forma, e que esse processo pode ser demorado e muito custoso.
O último jogo da franquia BioShock foi lançado em 2013. A 2K Games anunciou BioShock 4 em 2019, mas o projeto passou anos sem qualquer sinal concreto de progresso.
Demissões, Troca de Liderança e uma Virada Forçada em BioShock 4

Zelnick afirmou que não costuma se surpreender com os desafios do setor, mas que a situação do Cloud Chamber fugiu do padrão. “Nunca fui surpreendido, mas fiquei profundamente decepcionado”, disse o executivo, que prefere distinguir entre um problema de negócios e uma crise real antes de reagir.
A resposta da Take-Two foi contundente: em 2025, o Cloud Chamber foi atingido por uma onda de demissões que eliminou mais de 80 cargos, a diretora do estúdio Kelley Gilmore foi desligada e Rod Fergusson, ex-responsável pela franquia Diablo, assumiu a liderança do projeto.
Com as mudanças implementadas, Zelnick disse estar “me sentindo muito melhor” com a situação atual. Ainda assim, BioShock 4 segue sem data de lançamento ou qualquer material divulgado publicamente.
Demorar quase dez anos para chegar a lugar nenhum é um resultado difícil de justificar para qualquer projeto, mas especialmente para uma franquia do calibre de BioShock. A chegada de Rod Fergusson, que tem histórico sólido na condução de franquias complexas, é o sinal mais concreto de que a Take-Two quer resultados diferentes. O problema é que o tempo perdido não volta, e a expectativa dos fãs, acumulada por mais de uma década, cobra um preço alto de qualquer entrega.


