Tom Guillermin, cofundador da Sandfall Interactive e diretor técnico de Clair Obscur: Expedition 33, revelou que estava torcendo para que o próprio jogo não vencesse o prêmio de Jogo do Ano. A declaração foi feita ao Game Informer durante o Game Developers Choice Awards, publicada na edição 377 da revista.
“Estava cruzando os dedos para que a gente não levasse o Game of the Year, porque há tantos jogos super criativos e estranhos”, disse Guillermin. Para ele, ver espaço para esse tipo de trabalho na indústria é mais importante do que acumular troféus.
Apesar da torcida do próprio CTO, Clair Obscur: Expedition 33 levou o GOTY no Game Developers Choice Awards, além de vencer nas categorias de Melhor Áudio, Melhor Estreia, Melhor Narrativa e Melhor Arte Visual. Na sequência, o jogo conquistou o BAFTA de Melhor Jogo, tornando-se apenas o segundo título da história a garantir os cinco principais prêmios de Jogo do Ano.
O que a Vitória de Expedition 33 Diz Sobre a Indústria

Guillermin vê na trajetória do jogo um sinal de saúde para o setor como um todo. “É ótimo que haja espaço para tudo isso existir junto com os grandes blockbusters, que também têm seu papel ao mover a tecnologia para frente. Para mim, é um sinal de saúde da indústria que possamos expressar nossa criatividade, tentar algo um pouco inesperado e ter as pessoas reagindo positivamente.”
O executivo também chamou atenção para a raridade de um jogo competir simultaneamente pelo prêmio de melhor estreia e pelo GOTY nas principais cerimônias da indústria. Normalmente, estúdios precisam de alguns títulos antes de produzir algo que concorra entre os melhores do ano.
“É muito interessante ver essa dualidade entre vencer o prêmio de Melhor Estreia e também o Jogo do Ano em diferentes cerimônias. No começo, quando dizíamos que estávamos trabalhando num JRPG de turno, muita gente dizia ‘não é minha praia’. Ver tanta abertura e ter nosso jogo abraçado por um grupo tão grande de jogadores é um ótimo sinal de que podemos ser inovativos.”
A postura de Guillermin é incomum num setor onde prêmios têm peso comercial real, mas faz sentido vinda de um estúdio que construiu Expedition 33 apostando contra as expectativas do mercado. Torcer pelo sucesso alheio quando o seu próprio jogo já está garantido é um luxo raro, e diz bastante sobre a mentalidade que fez a Sandfall Interactive chegar onde chegou na primeira tentativa.

