Star Wars Zero Company – Guia de como escolher a Especialização Inicial

Logo na criação de Hawks, Star Wars Zero Company já pede para o jogador escolher uma especialização, mesmo sem nenhum contexto real sobre como cada classe se comporta em combate. A boa notícia é que essa escolha inicial pesa bem menos do que parece, já que é possível respecializar o personagem assim que o Ciclo 3 começa, bem no início da campanha, sem perder nenhum ponto de Foco investido. Ainda assim, começar com a classe certa deixa as primeiras missões bem mais tranquilas, e algumas especializações realmente rendem mais do que outras antes de a equipe estar completa. Este guia reúne as melhores opções para abrir a campanha de Star Wars Zero Company com Hawks.

Critical Hits
Receba as melhores ofertas em Games, Informática e Tecnologia no seu celular

As opções disponíveis na criação

Existem oito especializações liberadas na hora de montar Hawks: Scoundrel, Pistoleiro, Soldado, Assalto, Batedor, Heavy, Sharpshooter e Médico. Os três primeiros companheiros já chegam com classe fixa, já que Kabb começa como Scoundrel, Trick como Soldado e Jae como Assalto, embora todos possam ser trocados depois do Ciclo 3. Vale prestar atenção nisso antes de escolher a classe de Hawks, para não repetir uma função que a equipe já tem coberta ou deixar alguma lacuna importante em aberto.

A melhor escolha inicial

Scoundrel costuma ser indicada como a especialização mais forte para começar com Hawks. O kit da classe gira em torno de deixar inimigos vulneráveis, o que garante críticos automáticos, e essa mecânica conversa perfeitamente com o talento pessoal de Hawks, Líder Destemido, que aumenta o dano de assistência de toda a equipe. Assistências não são só dano extra, já que também geram Vantagem, o recurso que alimenta as habilidades supremas mais fortes do jogo, e isso cria um ciclo bem eficiente logo nas primeiras missões.

PUBLICIDADE

Ter dois Scoundrels na equipe ao mesmo tempo, contando Hawks e Kabb, não chega a ser um problema, já que a classe se beneficia justamente de composições cheias de assistências. Quanto mais assistências em campo, mais Vantagem acumulada, e mais rápido as habilidades caras entram em ação.

Scoundrel ou Pistoleiro para Hawks

Star Wars Zero Company – Guia de todas as Classes e Especializações

As duas classes são fortes, mas recompensam estilos de jogo diferentes. Scoundrel funciona melhor para quem quer aproveitar ao máximo o talento pessoal de Hawks, já que Líder Destemido amplifica justamente as assistências geradas pela habilidade de vulnerabilidade da classe. Já o Pistoleiro sai na frente para quem prefere não repetir a especialização que Kabb já cobre, e sua capacidade de acertar e eliminar vários inimigos no mesmo turno garante uma geração de Vantagem mais consistente em combates com muitos alvos.

Sharpshooter parece atraente à primeira vista, mas concentra o dano num único alvo por vez, o que limita bastante fora de lutas contra chefes ou inimigos de elite. Heavy também é uma classe genuinamente forte, só que depende do talento certo, como Provocação ou Antecipação, para não simplesmente absorver dano sem conseguir mitigá-lo. Usar Heavy em Hawks sem esses talentos específicos desperdiça boa parte da identidade da classe.

Batedor, Soldado e Heavy

Star Wars Zero Company – Guia de todas as Classes e Especializações

Batedor é mais interessante do que parece à primeira vista, já que sua habilidade de reconhecimento custa apenas um ponto de Vantagem e concede um ponto de ação para cada inimigo detectado na área escaneada. Numa luta com quatro inimigos ao alcance, isso equivale a quatro pontos de ação gratuitos, o suficiente para bancar um turno inteiro de habilidades caras. A classe também marca inimigos para aumentar a precisão da equipe à distância e conta com uma habilidade de redução de dano que permite operar mais afastado do grupo sem virar um problema.

Soldado é a escolha mais flexível para quem quer uma classe que nunca pareça inútil, não importa o tipo de inimigo enfrentado. Ele lida bem tanto com ataques à distância quanto corpo a corpo, ganha acesso a um lançador de foguetes que causa dano relevante apesar do alto custo em Vantagem, e sua capacidade de atordoar inimigos é uma das melhores ferramentas de controle suave disponíveis no início do jogo. O talento pessoal de Hawks também concede pontos de ação aos aliados, o que combina bem com os bônus de granada e blaster do Soldado.

Heavy traz uma provocação, um passivo de contra-ataque através de Inabalável, que acumula cargas de Retaliação, e um blaster que provoca o alvo ao acertar. A classe consegue travar boa parte do mapa e desviar a atenção inimiga dos operadores mais frágeis, mas o problema é que os contra-ataques não causam dano alto por conta própria, servindo mais para desgastar o inimigo até que os aliados finalizem o serviço. Sem um talento que ajude o Heavy a evitar ou absorver o dano que ele mesmo atrai, a classe vira mais um risco do que uma vantagem no começo da campanha.

Por que o Batedor rende menos como escolha inicial

Mesmo com o truque de gerar pontos de ação sendo real, o Reconhecimento de Combate do Batedor precisa de inimigos agrupados para valer a pena de verdade, e as primeiras missões nem sempre entregam esse cenário. É bem provável escanear apenas dois inimigos em vez de quatro e sair com um ganho modesto de pontos de ação, algo que um Pistoleiro ou um Scoundrel provavelmente teria convertido direto numa eliminação. A marcação de inimigos da classe também parte do princípio de que a equipe está montada com builds à distância, o que ainda não é garantido logo no início, quando a composição do grupo ainda está sendo definida.

Mesmo assim, o Batedor fica bem mais forte conforme o jogador recruta operadores e monta esquadrões com mais intenção, então respecializar Hawks para essa classe mais adiante continua sendo uma opção válida.

Como funciona a troca de especialização

É possível trocar de classe livremente a partir do Ciclo 3, tanto para Hawks quanto para qualquer operador contratado depois. A única coisa que não muda nessa troca é o talento fixo de personagens nomeados, como Líder Destemido, já que ele fica permanentemente vinculado à identidade daquele operador. Todo o resto, incluindo os pontos de Foco investidos na árvore de especialização, é reembolsado por completo a cada respecialização.

Isso significa que a escolha inicial serve basicamente para deixar as primeiras missões mais confortáveis. Assim que o jogador começa a recrutar operadores e descobrir os talentos que cada um carrega, é bem provável que valha a pena reorganizar a equipe inteira para aproveitar melhor as sinergias disponíveis.

Confira também:

João Victor Albuquerque
João Victor Albuquerque
Apaixonado por joguinhos, filmes, animes e séries, mas sempre atrasado com todos eles. Escrevo principalmente sobre animes e tenho a tendência de tentar encaixar Hunter x Hunter ou One Piece em qualquer conversa.