Logo na criação de Hawks, Star Wars Zero Company já pede para o jogador escolher uma especialização, mesmo sem nenhum contexto real sobre como cada classe se comporta em combate. A boa notícia é que essa escolha inicial pesa bem menos do que parece, já que é possível respecializar o personagem assim que o Ciclo 3 começa, bem no início da campanha, sem perder nenhum ponto de Foco investido. Ainda assim, começar com a classe certa deixa as primeiras missões bem mais tranquilas, e algumas especializações realmente rendem mais do que outras antes de a equipe estar completa. Este guia reúne as melhores opções para abrir a campanha de Star Wars Zero Company com Hawks.
As opções disponíveis na criação
Existem oito especializações liberadas na hora de montar Hawks: Scoundrel, Pistoleiro, Soldado, Assalto, Batedor, Heavy, Sharpshooter e Médico. Os três primeiros companheiros já chegam com classe fixa, já que Kabb começa como Scoundrel, Trick como Soldado e Jae como Assalto, embora todos possam ser trocados depois do Ciclo 3. Vale prestar atenção nisso antes de escolher a classe de Hawks, para não repetir uma função que a equipe já tem coberta ou deixar alguma lacuna importante em aberto.
A melhor escolha inicial
Scoundrel costuma ser indicada como a especialização mais forte para começar com Hawks. O kit da classe gira em torno de deixar inimigos vulneráveis, o que garante críticos automáticos, e essa mecânica conversa perfeitamente com o talento pessoal de Hawks, Líder Destemido, que aumenta o dano de assistência de toda a equipe. Assistências não são só dano extra, já que também geram Vantagem, o recurso que alimenta as habilidades supremas mais fortes do jogo, e isso cria um ciclo bem eficiente logo nas primeiras missões.
Ter dois Scoundrels na equipe ao mesmo tempo, contando Hawks e Kabb, não chega a ser um problema, já que a classe se beneficia justamente de composições cheias de assistências. Quanto mais assistências em campo, mais Vantagem acumulada, e mais rápido as habilidades caras entram em ação.
Scoundrel ou Pistoleiro para Hawks

As duas classes são fortes, mas recompensam estilos de jogo diferentes. Scoundrel funciona melhor para quem quer aproveitar ao máximo o talento pessoal de Hawks, já que Líder Destemido amplifica justamente as assistências geradas pela habilidade de vulnerabilidade da classe. Já o Pistoleiro sai na frente para quem prefere não repetir a especialização que Kabb já cobre, e sua capacidade de acertar e eliminar vários inimigos no mesmo turno garante uma geração de Vantagem mais consistente em combates com muitos alvos.
Sharpshooter parece atraente à primeira vista, mas concentra o dano num único alvo por vez, o que limita bastante fora de lutas contra chefes ou inimigos de elite. Heavy também é uma classe genuinamente forte, só que depende do talento certo, como Provocação ou Antecipação, para não simplesmente absorver dano sem conseguir mitigá-lo. Usar Heavy em Hawks sem esses talentos específicos desperdiça boa parte da identidade da classe.
Batedor, Soldado e Heavy

Batedor é mais interessante do que parece à primeira vista, já que sua habilidade de reconhecimento custa apenas um ponto de Vantagem e concede um ponto de ação para cada inimigo detectado na área escaneada. Numa luta com quatro inimigos ao alcance, isso equivale a quatro pontos de ação gratuitos, o suficiente para bancar um turno inteiro de habilidades caras. A classe também marca inimigos para aumentar a precisão da equipe à distância e conta com uma habilidade de redução de dano que permite operar mais afastado do grupo sem virar um problema.
Soldado é a escolha mais flexível para quem quer uma classe que nunca pareça inútil, não importa o tipo de inimigo enfrentado. Ele lida bem tanto com ataques à distância quanto corpo a corpo, ganha acesso a um lançador de foguetes que causa dano relevante apesar do alto custo em Vantagem, e sua capacidade de atordoar inimigos é uma das melhores ferramentas de controle suave disponíveis no início do jogo. O talento pessoal de Hawks também concede pontos de ação aos aliados, o que combina bem com os bônus de granada e blaster do Soldado.
Heavy traz uma provocação, um passivo de contra-ataque através de Inabalável, que acumula cargas de Retaliação, e um blaster que provoca o alvo ao acertar. A classe consegue travar boa parte do mapa e desviar a atenção inimiga dos operadores mais frágeis, mas o problema é que os contra-ataques não causam dano alto por conta própria, servindo mais para desgastar o inimigo até que os aliados finalizem o serviço. Sem um talento que ajude o Heavy a evitar ou absorver o dano que ele mesmo atrai, a classe vira mais um risco do que uma vantagem no começo da campanha.
Por que o Batedor rende menos como escolha inicial
Mesmo com o truque de gerar pontos de ação sendo real, o Reconhecimento de Combate do Batedor precisa de inimigos agrupados para valer a pena de verdade, e as primeiras missões nem sempre entregam esse cenário. É bem provável escanear apenas dois inimigos em vez de quatro e sair com um ganho modesto de pontos de ação, algo que um Pistoleiro ou um Scoundrel provavelmente teria convertido direto numa eliminação. A marcação de inimigos da classe também parte do princípio de que a equipe está montada com builds à distância, o que ainda não é garantido logo no início, quando a composição do grupo ainda está sendo definida.
Mesmo assim, o Batedor fica bem mais forte conforme o jogador recruta operadores e monta esquadrões com mais intenção, então respecializar Hawks para essa classe mais adiante continua sendo uma opção válida.
Como funciona a troca de especialização
É possível trocar de classe livremente a partir do Ciclo 3, tanto para Hawks quanto para qualquer operador contratado depois. A única coisa que não muda nessa troca é o talento fixo de personagens nomeados, como Líder Destemido, já que ele fica permanentemente vinculado à identidade daquele operador. Todo o resto, incluindo os pontos de Foco investidos na árvore de especialização, é reembolsado por completo a cada respecialização.
Isso significa que a escolha inicial serve basicamente para deixar as primeiras missões mais confortáveis. Assim que o jogador começa a recrutar operadores e descobrir os talentos que cada um carrega, é bem provável que valha a pena reorganizar a equipe inteira para aproveitar melhor as sinergias disponíveis.
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