Star Wars Zero Company – Guia das Melhores Armas do Jogo

Escolher a arma certa em Star Wars Zero Company pede tanta atenção quanto montar a especialização de um operador, já que cada uma das quatro opções disponíveis muda completamente a forma como um turno de combate se desenrola. Pistola, rifle, repetidor e o equivalente a um fuzil de precisão do jogo não competem entre si por quem causa mais dano, mas por qual estilo de jogo cada arma favorece. Este guia explica como funciona o sistema de armas, o que cada tipo entrega em combate e qual combina melhor com cada especialização.

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Como funciona o sistema de armas

Toda arma tem um custo fixo de pontos de ação para disparar, um perfil de alcance e um valor de dano exibido antes de qualquer ataque ser confirmado, junto da chance de acerto contra o alvo escolhido. É possível equipar qualquer arma em qualquer especialização, já que a escolha funciona como parte do equipamento e não como uma restrição de classe, então nada impede colocar um Longarm Blaster num Soldado ou um Repetidor num Sharpshooter, mesmo que a combinação não seja a mais eficiente. A troca acontece na Armaria do Covil, administrada pela personagem Neesh, onde também é possível aplicar modificações que alteram atributos ou adicionam efeitos extras às armas, além de trocar a aparência visual sem impacto nenhum nos números de combate.

Pistola Blaster

Star Wars Zero Company – Guia das Melhores Armas do Jogo

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A Pistola Blaster é a única arma sem limite de disparos por turno, já que cada tiro custa apenas um ponto de ação. O dano por disparo é o mais baixo entre as quatro opções, mas a possibilidade de atirar várias vezes seguidas compensa bastante em builds que dependem de acertar vários inimigos ou ativar efeitos a cada disparo.

  • Dano base: 6 pontos, com bônus de mais 4 em acertos críticos.
  • Alcance ideal – curto.
  • Custo: 1 ponto de ação por disparo, sem limite de uso no mesmo turno.

Três tiros seguidos somam 18 de dano total pelo custo de apenas três pontos de ação, um total bem próximo do que o Rifle Blaster entrega, mas dividido em pacotes menores. Essa divisão ajuda bastante contra armaduras, já que a defesa do inimigo é descontada separadamente em cada acerto, mas também abre espaço para sinergias fortes com passivos que reagem a cada disparo individual, como o bônus crescente de dano do Pistoleiro ou a provocação automática do Heavy.

Rifle Blaster

O Rifle Blaster funciona como a escolha mais segura e versátil do jogo, especialmente para quem está começando com Hawks. O primeiro disparo do turno custa só um ponto de ação, o que sobra bastante espaço para se mover ou usar uma habilidade extra logo em seguida.

  • Dano base: 10 pontos, com bônus de mais 6 em acertos críticos.
  • Alcance ideal – médio.
  • Custo: 1 ponto de ação no primeiro disparo do turno, 2 pontos em cada disparo adicional.

Gastar o pool inteiro de três pontos de ação em dois disparos rende 20 de dano total, a maior soma fixa entre todas as armas, mesmo perdendo um pouco de eficiência no segundo tiro por causa do custo mais alto. A grande vantagem do Rifle está na flexibilidade que oferece, já que o primeiro disparo barato cabe em vários planos de turno diferentes, seja atirar duas vezes seguidas, se mover e atirar uma vez só, ou disparar primeiro para depois decidir entre um segundo tiro e outra ação tática. Soldado, Médico e qualquer build mais voltada para utilidade tendem a aproveitar melhor essa liberdade.

Longarm Blaster

O Longarm Blaster concentra todo o dano num único disparo de longo alcance, funcionando como o fuzil de precisão do jogo. O custo por tiro é mais alto que o das outras armas rápidas, mas o retorno em dano crítico compensa bastante quando bem posicionado.

  • Dano base: 12 pontos, com bônus de até 12 pontos extras em acertos críticos.
  • Alcance ideal: longo.
  • Custo – 2 pontos de ação por disparo.

Essa arma combina naturalmente com duas especializações específicas. No Sharpshooter, a habilidade Mira Calibrada recompensa quem fica parado numa posição, acumulando cargas que melhoram tanto a precisão quanto a chance de crítico até o operador se mover de novo. Já no Scoundrel, a habilidade Identificar Fraqueza deixa um inimigo vulnerável por apenas um ponto de ação, garantindo que o próximo ataque recebido seja automaticamente crítico, o que permite ao Longarm aplicar o bônus completo de dano crítico em vez de depender da chance normal de acerto. O alcance longo também reduz a necessidade de gastar pontos de ação se aproximando do alvo, então vale estabelecer a linha de tiro cedo e reservar o ponto de ação restante para reposicionamento ou outra ação de preparo.

Repetidor

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O Repetidor é a arma mais restritiva do grupo, mas está longe de ser fraca em termos de dano. Disparar consome todos os pontos de ação restantes do operador, encerrando o turno imediatamente, e o dano final escala de acordo com quantos pontos foram gastos no disparo.

  • Dano base: 8 pontos antes do bônus de Fogo Rápido, com mais 4 em acertos críticos.
  • Alcance ideal – médio.
  • Custo: todos os pontos de ação restantes do turno.

Disparar com os três pontos de ação completos rende o maior bônus de Fogo Rápido possível, enquanto usar a arma depois de já ter gastado pontos em movimento ou outra ação reduz bastante esse ganho extra. Vale a pena reservar essa arma para operadores que começam o turno já posicionados em alcance médio com o pool cheio disponível, já que qualquer gasto prévio de pontos de ação diminui bastante o valor do disparo final.

Qual arma escolher para cada especialização

A tabela abaixo funciona como ponto de partida, não como regra fixa, já que qualquer arma pode ser equipada em qualquer especialização e a segunda especialização liberada mais tarde na campanha pode inverter completamente essas recomendações.

  • Assalto: Rifle Blaster como opção principal, já que o disparo barato de um ponto de ação deixa espaço para usar Investida e se reposicionar logo em seguida. A Pistola Blaster também funciona bem para quem quer emendar mais disparos depois do avanço corpo a corpo.
  • Pistoleiro – Pistola Blaster combina perfeitamente com Fúria Contínua, já que cada disparo dentro do turno aumenta o dano do próximo.
  • Heavy: Pistola Blaster permite espalhar o efeito de provocação de Postura Intimidadora entre vários inimigos diferentes num único turno.
  • Médico – Rifle Blaster libera pontos de ação suficientes para usar habilidades de suporte logo depois do disparo inicial.
  • Scoundrel: Longarm Blaster aproveita a vulnerabilidade aplicada por Identificar Fraqueza para garantir o bônus completo de dano crítico.
  • Batedor – Pistola Blaster permite atingir vários inimigos separados, espalhando o efeito de marcação por mais alvos.
  • Sharpshooter: Longarm Blaster é a escolha natural, já que o alcance longo e o dano crítico alto combinam diretamente com Mira Calibrada.
  • Soldado – Rifle Blaster oferece flexibilidade suficiente para alternar entre disparos, golpes corpo a corpo e granadas ao longo da campanha.

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João Victor Albuquerque
João Victor Albuquerque
Apaixonado por joguinhos, filmes, animes e séries, mas sempre atrasado com todos eles. Escrevo principalmente sobre animes e tenho a tendência de tentar encaixar Hunter x Hunter ou One Piece em qualquer conversa.