Os tutoriais de Star Wars Zero Company até dão conta do recado na hora de explicar o combate, mas boa parte das decisões que realmente definem o sucesso de uma campanha acontece fora das missões, enquanto o jogador organiza a base e planeja os próximos passos. Como o jogo mistura permadeath com um modo Ironman opcional chamado Beskar, um pequeno deslize de planejamento pode custar caro. Reunimos as dicas mais úteis para quem está começando a comandar a tripulação de Hawks, cobrindo desde a gestão da base até truques específicos de combate.
Pense bem antes de escolher a dificuldade
Zero Company costuma ser bem tranquilo no nível normal, mesmo com o permadeath ativado, e quem já tem experiência com jogos táticos como XCOM provavelmente vai achar as primeiras horas fáceis demais. Vale considerar começar direto no difícil caso o gênero já seja familiar, já que trocar de dificuldade no meio da campanha custa as conquistas ligadas a esse nível específico.
Mantenha a base sempre em obra
Sempre que possível, deixe pelo menos uma melhoria em andamento no Covil, seja na base, na tripulação ou nas armas. Alguns upgrades cosméticos podem esperar, mas uma enfermaria melhor, mais espaço para vínculos entre a tripulação e um elenco maior de operadores valem a pena assim que ficam disponíveis. Bônus mais avançados, como slots extras de item utilitário, só aparecem conforme o nível geral do Covil sobe, e isso acontece naturalmente ao completar missões e operações.

Não esqueça dos droides
Droides astromecânicos não entram em combate direto, mas costumam decidir o resultado de uma missão de qualquer jeito. Eles concedem pontos de ação extras a um aliado, ou até para todo o time quando há Vantagem suficiente acumulada, carregam vários itens utilitários ao mesmo tempo e ainda conseguem se autocurar e anular a defesa de inimigos. A falta de dano ofensivo direto é mais do que compensada pelo suporte que oferecem.
Não se prenda a uma formação perfeita
Uma equipe balanceada com um Batedor, um Heavy, um Médico e um droide funciona bem, mas não existe obrigação nenhuma de seguir essa fórmula. Vale colocar dois Batedores marcando inimigos para eliminar penalidades de precisão à distância e deixar um Sharpshooter fazer o trabalho pesado, ou até montar um time cheio de Scoundrels e operadores de Assalto avançando com golpes corpo a corpo. Combinações estranhas podem funcionar tão bem quanto as óbvias, então vale a pena testar o que parece mais divertido.

Leia as habilidades de cada operador com atenção
Conhecer bem a classe, as habilidades e os passivos de cada personagem no painel de Pessoal ajuda a tirar o máximo proveito da equipe. Um Scoundrel, por exemplo, causa dano extra em ataques de assistência, ignora parte da defesa inimiga em qualquer ataque e ainda recupera os pontos de ação usados caso finalize um inimigo corpo a corpo, o que o torna perfeito para fechar combates contra alvos fracos. Já o Sharpshooter consegue gastar todos os pontos de ação num único golpe para causar dano extra, então vale empilhar bônus de crítico nele e reservá-lo para acabar com um alvo prioritário por rodada.

Troque de especialização sem medo
É possível trocar a especialização de qualquer membro da tripulação, incluindo Hawks e os primeiros companheiros, através do menu de Pessoal, na aba da Árvore de Foco. Basta escolher a opção de trocar especialização logo abaixo do contador de pontos de Foco disponíveis. O talento pessoal da maioria dos operadores fica travado, mas a classe em si pode mudar quantas vezes o jogador quiser, e é esse mesmo menu que libera a segunda especialização mais adiante na campanha.
Nenhuma arma é exclusiva de uma classe
Diferente de outros jogos táticos, praticamente todas as especializações conseguem usar qualquer tipo de arma em Zero Company, o que abre espaço para combinações interessantes. Um Scoundrel com um rifle de precisão rende bastante em assistências fáceis, enquanto um Heavy com pistola consegue provocar até três inimigos num único turno graças à sua postura intimidadora. Já um Soldado com pistola aproveita o bônus de dano de blaster do talento Mestre das Armas para tornar uma arma normalmente fraca bem mais relevante de perto.

Fique de olho nas zonas de influência
Cada zona da galáxia oferece recompensas próprias ao atingir certos marcos de influência, que vão desde pontos extras no Covil até novos itens utilitários. Como as operações custam pontos de informação e ficam disponíveis só por um número limitado de ciclos, vale escolher com cuidado quais missões priorizar e não deixar de considerar os Contatos, que também ajudam a aumentar a influência numa zona específica.
Respeite os prazos das operações
As missões avançam o relógio principal do jogo e a história, enquanto as operações resolvem instantaneamente em troca de pontos de informação. Além de influência, elas também rendem créditos e costumam liberar missões de personagens importantes, então vale acompanhar de perto os prazos antes que expirem.
Entenda a Vantagem e guarde seus golpes fortes
A Vantagem é um recurso compartilhado por toda a equipe, ganho ao acertar inimigos e através de passivos específicos, usado para pagar habilidades supremas como Rajada Ampla ou Emboscada. Como esse recurso é separado dos pontos de ação, dá para usar uma habilidade suprema mesmo depois de gastar todo o turno normalmente. Vale gastar primeiro os pontos de ação para acumular o máximo de Vantagem possível antes de ativar uma habilidade que consome tudo de uma vez. Da mesma forma, é melhor guardar os golpes mais fortes para quando realmente fizerem diferença, já que muitas missões trazem reforços inimigos ou uma segunda fase depois da primeira onda de combate.

Aproveite os droides de batalha simples para acumular Vantagem
Os droides de batalha mais fracos costumam cair com um único tiro, o que os torna uma fonte excelente de Vantagem, principalmente para um Pistoleiro equipado com pistola, já que o Saque Rápido devolve pontos de ação a cada abate. Eles são fáceis de eliminar individualmente, mas podem sobrecarregar a equipe se ignorados em grupo, então vale a pena focar neles logo no início do combate.
Use a mecânica de Apoio com cuidado
A cada turno, um membro da equipe é escolhido aleatoriamente para escolher um parceiro de apoio, que dispara automaticamente contra o mesmo alvo do ataque original, desde que esteja no alcance e com linha de visão livre. É uma mecânica poderosa para eliminar um inimigo problemático rapidamente, mas vale movimentar o resto da equipe antes de atirar com quem já tem o apoio definido, para não desperdiçar o disparo extra derrubando o alvo sozinho antes da hora.
Mantenha Jae sempre por perto
A passiva Tiro Final de Jae elimina automaticamente qualquer inimigo que termine um turno com pouca vida depois do ataque de um aliado, sem depender de rolagem de acerto normal. O efeito pode até ativar durante o próprio turno de Jae, caso outro aliado a assista logo antes, e o limite de vida necessário para a execução aumenta conforme o talento é aprimorado.
Fortaleça os laços com a tripulação
Conversar com os companheiros nomeados sempre que a equipe retorna ao Covil pode render novas missões paralelas e detalhes importantes da história, mesmo quando parecem apenas bate-papos informais. Reviver um aliado ou realizar ataques combinados durante as missões também ajuda a subir de nível o vínculo com cada personagem, e cada novo patamar libera bônus passivos através do treinamento cruzado entre operadores. Vale também conferir o holograma perto da sala de Hawks depois de cada missão principal, já que costuma trazer notícias que colocam a campanha no contexto mais amplo das Guerras Clônicas.

Equipe todo mundo com itens utilitários
Cada operador deve carregar o máximo de itens utilitários possível antes de uma missão, mesmo que o limite inicial seja de apenas um item por personagem. Vale misturar opções ofensivas e de suporte para cobrir diferentes situações, como um Batedor com uma granada de fumaça usando o reconhecimento para gerar Vantagem e depois cobrindo as linhas de visão para se manter seguro. Caso a equipe não tenha um droide ou um Médico disponível, garanta que pelo menos dois operadores carreguem estimulantes de cura, o que reduz bastante o risco de perder alguém em combate.
Não existe Névoa de Guerra
Diferente dos jogos clássicos do gênero, todos os inimigos ficam visíveis desde o início de cada missão em Zero Company, o que muda completamente a forma de planejar os primeiros movimentos. Vale escanear o mapa assim que a missão começa, identificar alvos prioritários e posições de cobertura, e não ter medo de dividir a equipe ou avançar rápido quando uma jogada arriscada valer a pena, já que a informação extra compensa boa parte do risco.

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