Seja bem-vindo ao nosso Detonado do Cenário Claire B de Resident Evil 2 Remake.
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Outros Detonados
Detonado Resident Evil 2 Remake – (Claire B)
Delegacia de Polícia (RPD)
No Cenário B do nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake da história de Claire, você pula o prólogo no Posto de Gasolina e vai direto para a Delegacia. Quando você chegar próximo ao Pátio, Leon já estará bem avançado em sua própria aventura, algo que você perceberá rapidamente.
Encontre uma Forma de Entrar na Delegacia
Começando no Cemitério Improvisado, desça as escadas abaixo da Entrada da Delegacia, passando por uma porta trancada com correntes. Suba as escadas do outro lado em direção ao Pátio. Olhe para a esquerda para encontrar uma Erva Vermelha e procure entre os arbustos um Boneco do Sr. Guaxinim escondido. Do lado oposto, próximo a um carrinho de mão, você encontrará uma Erva Azul.
Ao passar pelos zumbis espalhados pelo caminho – um prenúncio do que está por vir -, você chegará ao portão do Pátio. Lá, você encontrará o Alicate de Corte do lado do portão, diferente da campanha principal, onde ele estava próximo à porta da Saída de Incêndio. Em seguida, Leon aparecerá em uma cena que você talvez se lembre da história dele – enquanto os zumbis começam a se levantar atrás de você.
Neste momento, é importante lembrar que você só tem 3 balas para a SLS 60 e há muitos zumbis neste corredor apertado. Rapidamente, corra de volta para a porta trancada abaixo da Entrada e tente atrair os zumbis para que andem ou cambaleiem em uma direção, permitindo que você corra para o lado oposto. Eles têm dificuldade para virar rapidamente, então mantenha-se atrás deles.
Espere no lado esquerdo até o zumbi encostado na parede olhar na sua direção antes de se mover para a direita e correr, mantendo-se colado na parede esquerda enquanto o outro zumbi cambaleia para o meio do Pátio, bloqueando o caminho. Ao chegar no final das escadas, use o Alicate de Corte para abrir a Sala de Guarda.
Dentro da sala, procure na mesa uma arma exclusiva desta campanha: a Quickdraw Army, que causa mais dano que a SLS 60, mas para a qual você não poderá criar munição. Também nesta sala, você encontrará um Baú de Itens, a Chave do Pátio, Munição de Alto Calibre para Pistola e uma Granada.
Após se equipar, volte para o Pátio e analise cuidadosamente o caminho até o portão. A posição dos zumbis geralmente é aleatória, mas, se a maioria deles não estiver olhando na sua direção, você pode se esgueirar atrás deles antes que percebam sua presença e correr para a porta do Pátio. Caso as coisas fiquem complicadas, use a Granada para abrir caminho.
Investigue a Delegacia
Assim que entrar pela Saída de Incêndio, descarte a Chave do Pátio. Nessa versão remixada da história, os itens aparecem em um ritmo muito mais acelerado, e você não conseguirá carregar tudo o que encontrar. Priorize os itens essenciais. Pegue a Munição de Alto Calibre para Pistola e, caso planeje usá-las no Corredor Leste, pegue também as Tábuas de Madeira.
A partir desse ponto, você pode subir as escadas para o segundo andar ou usar o Alicate de Corte para entrar no Corredor Leste. Embora subir as escadas permita obter o Cartão da Sala de Armas mais cedo, é improvável que você tenha espaço suficiente no inventário. Além disso, dois zumbis em chamas estarão bloqueando o caminho.
No Segundo Caminho, o Corredor da Sala de Descanso estará sempre aberto, permitindo o acesso antecipado à Sala Segura.
Ao entrar no Corredor Leste, um zumbi atravessará a janela. Após ele cair, tampe a abertura com as Tábuas de Madeira. Use o Alicate de Corte na porta da Sala Leste, mas não entre ainda. Vá até a Sala do Vigia, onde encontrará o corpo de Elliott próximo às persianas abertas. Dê um tiro na cabeça dele e procure na mesa ao lado o arquivo Pedaço de Papel, que contém parte das pistas necessárias para os Emblemas que destravam a saída secreta do Saguão Principal.
Siga pelo corredor das persianas abertas e pegue a Faca de Combate ao lado do painel de fusíveis antes de ir para a Sala de Descanso. Ao lado da porta da Sala Segura, você encontrará Granadas Incendiárias para o Lança-Granadas. Deposite-as no Baú de Itens, junto com o Alicate de Corte e a SLS 60.
Dentro da Sala de Descanso, pegue a Erva Azul na mesa ao lado da Máquina de Escrever e procure por Pólvora de Alta Qualidade em um armário próximo a Munição de Alto Calibre para Pistola. No quarto dos fundos, você encontrará Munição para Submetralhadora na pia e o Fusível (Corredor da Sala de Descanso) em uma cadeira. Armazene munição e ervas extras no Baú de Itens e volte para a Sala Leste.
Antes de entrar, lembre-se de que o Banheiro próximo possui um Spray de Primeiros Socorros, e a Sala de Imprensa contém um corpo com Munição de Alto Calibre para Pistola. Como não há zumbis vagando no corredor, aproveite para verificar o armário no final do corredor por mais Munição de Alto Calibre para Pistola e outra Tábua de Madeira.
Dentro da Sala Leste, tampe as duas janelas antes que zumbis consigam atravessá-las. Se agir rápido, haverá apenas um zumbi para lidar. Pegue a Erva Verde próxima à porta, a Munição de Alto Calibre para Pistola no corpo ao lado da entrada e a Granada de Luz na mesa próxima. Também há Pólvora onde o zumbi está vagando do outro lado das mesas.
Na sala menor, procure por Pólvora de Alta Qualidade e a Manivela da Válvula. Retorne para a Sala de Descanso para depositar os itens extras e a Manivela da Válvula e destranque a porta que leva para fora da Sala Leste. Use o Fusível no painel de controle para abrir as persianas que dão acesso ao Saguão Principal.
Ao voltar para o Saguão Principal, você notará mudanças significativas. Marvin já se transformou em zumbi, e há outro zumbi próximo a ele, além de um terceiro no segundo andar. Para piorar a sua vida no nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire B, o Saguão Principal não possui Baú de Itens nem Máquina de Escrever.
Mesmo assim, você pode explorar a área e encontrar um Spray de Primeiros Socorros próximo à recepção e, na mesa, um Pochete e Munição de Alto Calibre para Pistola. Cuidado ao lidar com os zumbis e procure onde Marvin estava sentado antes de sua transformação. Lá, você encontrará o arquivo Caderno com Página Faltando, contendo as combinações para as Unicórnio e da Donzela, mas há muito sangue para identificar a combinação da Estátua do Leão…
Obtenha o Emblema do Unicórnio
Sem a Chave de Espadas, seu próximo objetivo será explorar o Corredor Oeste, então certifique-se de pegar a Munição de Alto Calibre para Pistola e uma Erva Verde na sala de entrada.
Assim que entrar no corredor, você pode notar algo rastejando pela janela. Se acha que é cedo para essa criatura aparecer, prepare-se. Ao virar a esquina, onde o policial morto está caído, você encontrará um Licker pendurado no teto.
Neste ponto, você pode usar uma Granada (se não a tiver usado no pátio) para atordoá-lo e, em seguida, descarregar tiros na cabeça enquanto ele está caído, ou tentar correr para a Sala de Operações. Felizmente, nenhum zumbi quebrará as janelas no caminho, mas alguns tentarão alcançar você próximo à porta.
Dentro da Sala de Operações, pegue a Munição de Alto Calibre para Pistola e o Mapa do Primeiro Andar da Delegacia. Em vez de pular pela janela alta, use o Alicate de Corte na porta da sala e descarte-o.
Na próxima sala, pegue o Detonador, uma Erva Verde, uma Madeira e uma Granada Atordoante antes de abrir a porta para o restante do Corredor Leste. Se precisar de espaço no inventário, volte e use uma das madeiras para bloquear uma janela.
No corredor, vire à esquerda para pegar mais Munição de Alto Calibre para Pistola e elimine os dois zumbis antes que causem problemas. Se já pegou o Cartão de Acesso do Armário de Armas, aproveite para adquirir o Lança-Granadas GM 79 e munição incendiária. Caso contrário, pegue o Rolo de Filme: Comemorativo (se precisar de ajuda para resolver o enigma da estátua) e mais Munição de Alto Calibre para Pistola nos armários.
Antes de ir ao Escritório Oeste, siga pelo corredor até a Sala Escura. Um zumbi vai arrombar a janela antes que você possa bloqueá-la, e outro provavelmente cairá do andar de cima, seguido por mais um das escadas. Você pode se esconder no Ponto Seguro ou enfrentá-los agora. Depois, bloqueie a janela com as Madeiras próximas e pegue a Erva Verde lá fora.
Na Sala Escura, pegue a Pólvora e a Munição de Alto Calibre para Pistola nos armários. Você pode usar a pólvora para criar munição da SLS 60 ou munição ácida para o Lança Granadas, dependendo da sua preferência. Pegue também a Erva Vermelha na sala dos fundos e revele o filme, se desejar.
De volta ao Escritório Oeste, procure pela Pólvora na mesa e a Munição de Alto Calibre para Pistola no armário. Elimine os dois zumbis ou evite acordá-los para poupar munição. Resolva o enigma da mesa de Leon (trava esquerda: NED e trava direita: MRG) para obter o Carregador Rápido para a SLS 60, caso ainda esteja usando-a.
No cofre do escritório ao fundo, use o código conhecido: Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7, para obter outra Bolsa de Quadril. Como você provavelmente ainda não tem a Chave de Espadas, volte à Sala Escura para depositar itens extras e pegue a Manivela de Válvula no Baú de Itens antes de subir ao segundo andar.
No segundo andar, procure por Munição de Alto Calibre para Pistola no chão e vá para o Vestiário (não esqueça da Erva Vermelha atrás da máquina de vendas). Use a Manivela de Válvula para desligar o vapor, mas não explore os armários ainda.
Na Segunda Campanha, você encontrará a Caixa Adornada no canto em vez de um Cofre Portátil. Pegue também munição incendiária de outro armário e use o código CAP para abrir o armário trancado. Volte para a escada e suba ao terceiro andar para pegar mais Munição de Alto Calibre para Pistola e eliminar o zumbi. Pegue a Chave de Espadas na próxima sala e, se tiver espaço, use o código DCM no outro armário para adquirir munição de submetralhadora.
Considere voltar rapidamente à Sala Escura para liberar espaço no inventário. A Sala de Armazenamento Oeste no último andar contém muitos itens, como Pólvora, Madeiras e Munição de Alto Calibre para Pistola, embora não tenha outra Bolsa de Quadril aqui.
Entre na Biblioteca e desça as escadas para pegar a Faca de Combate no corpo do policial morto. Rápido, vá para o Salão de Leitura e pegue o Mapa dos Andares Superiores da Delegacia. Em vez de pólvora, você encontrará uma Caixa de Lata que contém um Rolo de Filme: Estátua do Leão. Sobre a estátua do unicórnio, consulte o Arquivo Pedaço de Papel para as duas primeiras partes do código e o Caderno com Página Faltando para a última parte: Duas Pessoas, Balança e Cobra. Resolva o enigma para obter o Emblema do Unicórnio.
Obtenha o Emblema do Leão
De volta à Biblioteca, elimine os três zumbis na sala (ou espere até obter o Lança-Granadas e tente agrupá-los para explodi-los de uma vez). Certifique-se de pegar o Livro Vermelho próximo à porta de volta ao Saguão Principal e a Munição de Alto Calibre para Pistola atrás da estante mais à esquerda, após limpar os zumbis.
No Saguão Principal, elimine qualquer zumbi restante e pegue mais Munição de Alto Calibre para Pistola no fim do balcão do segundo andar. Atravesse até a Sala de Espera e colete a Erva Verde. Caso lembre-se do código do cofre (ainda é Esquerda 6, Direita 2, Esquerda 11), você pode abri-lo agora para obter o Carregador de Alta Capacidade para a JMP Hp3, ou deixá-lo no cofre até adquirir a arma.
Siga para o Corredor Leste e pegue as Madeiras. Se já esteve aqui antes, tome cuidado com os zumbis em chamas; caso contrário, eles estarão próximos ao helicóptero. Na Sala de Arte, pegue o Cartão de Acesso do Armário de Armas, caso ainda não o tenha. Se já tiver os itens necessários para obter a Joia Vermelha da estátua, considere adquirir o Lança-Granadas primeiro.
A razão para isso é que, assim que ativar o quebra-cabeça da estátua, um Licker aparecerá pela janela do teto. Você precisará sair rapidamente pela porta, lançar uma Granada Atordoante ou usar uma Munição Incendiária para enfrentá-lo.
Com a Joia Vermelha em mãos, insira-a na Caixa Adornada para obter o Distintivo da S.T.A.R.S., que funciona como Chave USB. Nesta altura, você deve ter o Lança-Granadas, a Chave USB e o Detonador (sem bateria). Assim, pode resolver várias questões no Escritório da S.T.A.R.S.. Aproveite para revelar o Rolo de Filme: Estátua do Leão e obter a combinação necessária para desbloquear o Emblema do Leão no Saguão Principal: Coroa, Tocha, Pássaro.
Obtenha o Emblema da Donzela
Volte ao Vestiário e atravesse para o outro lado, onde você pode encontrar Pólvora em um armário. No corredor seguinte, procure por Munição Incendiária. Se o Licker do primeiro andar já foi eliminado, não há perigo aqui e você pode seguir tranquilamente avançando no nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire B.
No Escritório da S.T.A.R.S., pegue a Bateria para o Detonador e colete os itens espalhados, incluindo Erva Vermelha, Munição Incendiária, uma Granada Atordoante, Pólvora Branca e o Spray de Primeiros Socorros pendurado na parede. Leia o arquivo Memorando de Leon próximo à Munição de Alto Calibre para Pistola, perto da porta do Arsenal. Insira a Chave USB no computador para acessar a Submetralhadora e, antes de sair, lembre-se de retirar a Chave USB para reutilizá-la.
Agora vem o desafio: ao sair do Escritório da S.T.A.R.S., o Mr. X (Mr. X) aparecerá descendo o corredor vindo da Biblioteca, bem antes do previsto. Você precisará evitá-lo enquanto busca os emblemas restantes, o que torna essencial ter deixado a Bateria do Detonador para o final.
Lembre-se de que há locais onde o Mr. X não pode segui-lo, como o Escritório da S.T.A.R.S.. Considere recuar para lá e esperar ele passar, ou corra para desbloquear a porta para o Salão de Leitura e a Biblioteca. Outra opção é descer até a Sala Escura para guardar itens extras antes de retornar discretamente ao andar superior.
Volte à Sala de Armazenamento Oeste, acima da Biblioteca, mas fique atento: o Mr. X pode segui-lo se ele o avistar. Caso isso aconteça, tente despistá-lo indo à Sala Escura ou ao Escritório da S.T.A.R.S. para esperar até que ele comece a patrulhar outras áreas.
Plante o Detonador na barricada e detone para abrir a porta. Empurre o armário caído para liberar rotas de fuga adicionais. Use o Caderno com Página Faltando para resolver o enigma da estátua: Carneiro, Harpa, Pássaro e obtenha o Emblema da Donzela. Caso o Mr. X apareça durante o processo, dispare uma Munição Incendiária no rosto dele para atordoá-lo e corra antes que ele se recupere.
Ao sair, felizmente, não haverá Lickers para complicar as coisas. Desça pela Biblioteca para despistar o Mr. X, volte ao Saguão Principal e insira o último emblema na Estátua da Deusa. Isso abrirá o caminho para o Laboratório Subterrâneo, onde o Mr. X não poderá alcançá-lo.
Passagem Subterrânea
Ao entrar na Sala Secreta, você ficará aliviado em saber que o Mr. X (Mr. X) não pode segui-lo até aqui, mesmo que a porta não se feche novamente como na Campanha Principal. Esta sala oferece vários recursos, incluindo uma Máquina de Escrever, um Baú de Itens, Pólvora e Munição Incendiária.
Dependendo do seu equipamento, aproveite este momento para criar Munição para Pistola para o SLS ou Munição Ácida para o Lança-Granadas. Certifique-se de carregar a Submetralhadora com toda a munição disponível, além da Chave USB (Distintivo da S.T.A.R.S.) e uma combinação de ervas Vermelha + Azul + Verde, se puder.
Descendo as Escadas Subterrâneas, você encontrará um caminho intermediário, mas também pode ir até o piso inferior para pegar uma Granada no chão, além de encontrar uma porta trancada e um Estojo de Armas Especiais. Como você possui a Chave USB, pode revertê-la ao Distintivo da S.T.A.R.S. e usá-la na trava para obter o Supressor da Submetralhadora. Lembre-se de que ele aumenta o tamanho da arma no inventário.
Continue pelos longos corredores até alcançar uma visão da Sala de Máquinas. Siga pela passarela à direita para tentar mover um armário, mas será surpreendido por um monstro.
Chefe: William Birkin (G)
Este homem mutante parece estar lutando contra sua transformação, mas isso não o impedirá de tentar esmagá-lo com seu enorme cano. Lance rapidamente uma granada para atordoá-lo e dispare contra o ombro mutado, onde um grande olho aparecerá.
O inimigo atacará de forma descontrolada, balançando sua arma enquanto persegue você pelos corredores estreitos. Atire algumas vezes, corra e vire-se rapidamente para repetir o processo. Com o vapor das máquinas tornando o ambiente mais difícil de enxergar, mantenha-se em movimento e procure os itens espalhados:
- Erva Vermelha e Munição de Alto Calibre para Pistola no canto inferior esquerdo.
- Erva Verde e Munição de Alto Calibre para Pistola no canto inferior direito.
- Granada, Munição de Alto Calibre para Pistola e Erva Verde na área superior.
A Submetralhadora da Claire será sua melhor aliada nesta luta. Com o Supressor, a mira assistida ajuda a atingir o olho e o ombro mutados, causando grande dano. Se ver líquido laranja saindo em vez de sangue, está mirando no lugar certo.
Crie distância e espere o monstro começar a atacar descontroladamente para lançar uma Munição de Granada e seguir com disparos da Submetralhadora ou Pistola. Eventualmente, ele tentará cair do alto para emboscá-lo; corra rapidamente e jogue uma Granada Atordoante para imobilizá-lo. Quando o lado humano dele se ajoelhar, continue atacando o ombro até que o olho gigante se abra, indicando que a besta assumiu o controle.
Ao causar dano suficiente, o monstro cairá na câmara abaixo. Uma escada aparecerá no centro da sala, permitindo que você suba. Certifique-se de pegar todos os itens antes de sair.
Após a Batalha
Antes de subir mais escadas para a próxima sala, volte ao local onde foi emboscado para pegar uma Erva Verde e Pólvora em um dos armários. Suba até a sala seguinte e ative a alavanca para formar uma ponte em direção à Sala do Operador. Aqui, salve o jogo, reorganize seus itens no baú e abra o armário próximo para encontrar mais um Estojo de Cintura, aumentando seu espaço no inventário.
Com esta área limpa, use a escada no final da sala para sair da instalação misteriosa e voltar ao Estacionamento da Delegacia.
Estacionamento da Delegacia
Após explorar a passagem secreta que leva à Delegacia, Claire enfrenta um homem terrivelmente mutado em uma instalação subterrânea secreta, antes de encontrar uma garota perdida e uma escada que leva ao Estacionamento da Delegacia – e, esperançosamente, a uma saída para continuar avançando no nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire B.
Obtenha o Cartão-Chave do Estacionamento
Ao entrar no Estacionamento, as coisas se mostram mais complicadas do que o Caderno do Oficial indicava. A rampa de saída está bloqueada por um portão – e será necessário encontrar uma chave para abrir o caminho.
Antes que você possa decidir seu próximo movimento, um homem misterioso aparece e, em um piscar de olhos, sequestra a garota, deixando Claire presa no estacionamento. Para segui-lo, será necessário encontrar um Cartão-Chave.
De volta ao controle, comece investigando a área. Vá até a porta destrancada ao lado do portão do estacionamento. O corredor leva a um elevador no final e, ao lado, você encontrará o arquivo Edição de Junho da Revista de Raccoon, que revela a identidade do sequestrador. Na parede, você também encontrará o Mapa da Delegacia B1, mas a Sala de Controle do Elevador está trancada por uma Porta com o Símbolo de Diamante. Certifique-se de verificar o elevador para encontrar uma nota antes de voltar ao estacionamento.
De volta ao estacionamento, procure uma porta à esquerda, ao lado de um carro vermelho. No corredor seguinte, siga direto e vire à esquerda para entrar no Stand de Tiro. Lá, você encontrará o arquivo Aviso de Descarte de Equipamento, que menciona uma chave danificada de um carro de patrulha. Perto do arquivo, há uma Caixa de Lata. Inspecione-a para encontrar a Chave do Carro.
Antes de sair, confira o balcão da sala de armazenamento de armas para encontrar o arquivo Mensagem do Sr. Raccoon, que explica sobre os colecionáveis do jogo. Apesar de não poder abrir a sala sem a Chave de Diamante, é possível encontrar um dos bonecos do Sr. Raccoon e Munição Incendiária no estande de tiro. Ande devagar para evitar despertar os dois zumbis no local.
Retorne ao estacionamento e inspecione a Chave do Carro. Pressione o botão de destrancar, o que abrirá o porta-malas de um carro de patrulha próximo à porta. Lá, você encontrará a pistola JMB Hp3, equipada com uma mira laser e capacidade para 13 tiros, tornando-se uma excelente opção para disparos precisos e sustentados.
Volte para os corredores, ignorando o caminho além do Stand de Tiro, já que a porta está trancada, e siga para a entrada do Canil. Antes de entrar, pegue a Erva Azul ao lado da porta. No canil, você encontrará dois Lickers se alimentando dos restos dos cães.
Posicione-se na entrada e use Munição Incendiária para atacar o Licker no centro. Recuar ao atrair o segundo Licker para a entrada é uma estratégia segura. Quando ele se afastar, siga devagar e finalize-o com mais munição incendiária.
Procure por Pólvora de Alta Qualidade em um recipiente verde próximo à porta e continue pelo canil até a Morgue. Lá, um zumbi está caído próximo à entrada – elimine-o ou esteja preparado para quando ele se levantar. Encontre o arquivo Registro de Autópsia Nº 53477, que fala sobre um ladrão. O corpo descrito está na segunda gaveta da esquerda. Abra-a para pegar a Chave de Diamante, mas esteja preparado para que o zumbi desperte, assim como o zumbi próximo à porta.
Outras gavetas contêm uma Granada Atordoante, uma Erva Vermelha, e até uma infestação de baratas em uma das bandejas. Retorne pelo canil, mas prepare-se para enfrentar outro Licker emboscando no corredor. Use uma Granada Atordoante ou finalize-o com sua Lança-Granadas.
Antes de voltar ao estacionamento, vá até o Stand de Tiro novamente e use a Chave de Diamante para destrancar a sala de armas. Lá, você encontrará uma Erva Vermelha e o filme Armário do 3º Andar. Tenha cuidado com os dois zumbis que podem ter despertado.
De volta ao estacionamento, desbloqueie a Porta de Diamante no Corredor do Elevador. Lá, você encontrará um painel de controle para abrir o portão do estacionamento, além de uma Erva Azul, Pólvora de Alta Qualidade, e um Suporte para Ombro para o GM 79, melhorando sua trajetória e recuo.
Pegue o elevador e siga pelo caminho secreto até o Escritório do Chefe, localizado atrás da Sala Principal. Este luxuoso escritório está repleto de animais empalhados e oferece recursos como uma Máquina de Escrever, um Baú de Itens, Munição de Submetralhadora, e o arquivo Registro de Taxidermia.
No Salão Privado, você encontrará a Chave de Copas escondida na parte de trás do Relicário do Amante, e seu próximo objetivo será localizar as Peças do Painel de Controle, necessárias para desbloquear o Cartão-Chave do Estacionamento. Uma está no Armazém do Leste no 3º andar, e a outra na Torre do Relógio, também no 3º andar.
Obtenha a Peça do Painel de Controle na Sala de Armazenamento Leste
Deixe a Chave de Diamante guardada por enquanto e leve a Chave de Copas para desbloquear a porta que leva ao Corredor Leste. Assim como no Estacionamento, você não poderá abrir os portões aqui. Porém, há um Boneco do Sr. Raccoon próximo à escada. Antes de subir, desça para explorar o corredor. Lá, você encontrará uma janela onde um zumbi tentará entrar. No final do corredor, há uma Porta de Copas trancando a Sala de Interrogatório e uma Porta de Espadas trancando a Sala de Observação, com Pólvora de Alta Qualidade em um armário no final.
No caso de Claire, a Chave de Espadas não está disponível, mas você pode acessar a Sala de Interrogatório com a Chave de Copas.
Ao contrário da história principal, esta sala agora contém um Trava Eletrônica, pois trocou de local com a Caixa Decorada. Dentro, procure por Munição de Pistola de Alto Calibre sobre a mesa próxima à porta. Ao se aproximar do espelho de mão única com uma escrita assustadora, esteja preparado: um Licker irá atravessá-lo para atacá-lo.
Use uma Granada Incendiária diretamente no rosto dele para atordoá-lo, recuando pela porta. Espere que ele volte e finalize-o com outro disparo. Depois de derrotá-lo, volte para a sala e atravesse o espelho quebrado até a Sala de Observação. Lá, você encontrará um policial morto com Pólvora e o arquivo Relatório de Confisco.
Resolva a sequência de botões aleatória no Trava Eletrônica para obter uma Chave Sobressalente para a Sala de Depósito de Segurança. Retorne ao Escritório do Chefe para guardar o item para uso posterior no nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire B.
No terceiro andar, você encontrará Pranchas de Madeira e vários armários. Um deles contém uma Granada Atordoante, enquanto o outro guarda Munição de Pistola de Alto Calibre. Por enquanto, evite o Balcão e entre na Sala de Armazenamento Leste.
Dentro da sala, dois zumbis estão prontos para emboscá-lo. Um espera perto da Porta de Copas, próximo às Balas de Espingarda, enquanto outro se encontra no canto inferior esquerdo da sala. Avance com cuidado e, se necessário, recue até a escada para agrupá-los e usar uma Granada Incendiária. No centro da sala, você encontrará uma Engrenagem Grande e uma Erva Azul próxima. A engrenagem ocupa muito espaço, então talvez seja melhor deixá-la para depois.
Quando a sala estiver segura, abra a Porta de Copas para acessar um depósito cheio de manequins. Um deles tem uma Faca de Combate cravada na cabeça. No canto, você encontrará uma Peça Eletrônica em Caixa, que contém a Primeira Peça do Painel de Controle. Antes de sair, procure o Boneco do Sr. Raccoon escondido nas prateleiras próximas à porta.
Após sair do depósito, vá para o Balcão e pegue outra Erva Azul. Desça a escada até o Telhado Inferior, que é seu próximo destino.
Passe pelo Helicóptero
Agora você estará do outro lado do helicóptero acidentado, e os destroços em chamas impedem o acesso de volta ao Saguão Principal. Pegue a Munição de Pistola de Alto Calibre no banco próximo aos destroços e observe os arredores. Há uma bomba d’água perto da escada quebrada, mas ela está puxando água apenas da válvula direita danificada.
Procure a escada que desce para o beco e verifique atrás dela para encontrar duas Ervas Verdes, protegidas por um zumbi. Mais abaixo, você verá uma Sala da Caldeira barricada, com outro zumbi à direita e os controles da bomba à esquerda. Mude o fluxo de água para o lado direito para redirecionar a água.
Volte ao telhado e use a válvula para jogar água sobre o helicóptero, apagando as chamas e permitindo a passagem. Entre no corredor e pegue a Erva Vermelha no canto antes de encontrar o Mr. X, que faz seu retorno programado.
Para lidar com ele, você pode recuar até o telhado e esperar que ele tente lançar um soco, aproveitando para correr por ele e entrar no corredor. Se preferir, use o espaço aberto no telhado para desviar dos ataques dele, mirando na cabeça durante as pausas entre os golpes.
Depois de escapar do Mr. X, corra pelo corredor leste e atravesse os destroços do helicóptero. Você estará do outro lado das persianas. A partir daqui, pode descer pela Escada de Incêndio e se abrigar na Sala de Descanso (o Mr. X não pode segui-lo para a Sala do Vigia) ou passar pela Sala de Espera para chegar ao Saguão Principal.
Na Segunda Campanha, a porta para a Sala Secreta nunca se fecha, tornando-a um espaço seguro, já que o Saguão Principal não possui mais Máquina de Escrever. Use a Sala Secreta para reabastecer suprimentos e armazenar itens.
Seu próximo alvo são as portas restantes de Copas e Diamante: uma localizada na Sala dos Arquivos, abaixo da Sala de Operações, e outra no Armário de Roupa de Cama, abaixo do Escritório da S.T.A.R.S..
Dependendo da posição do Mr. X (se ele está ou não perseguindo você), suba da Sala Secreta para a Biblioteca e siga até o Salão. Certifique-se de que o caminho está livre e siga pelo corredor até o Armário de Roupa de Cama, que está trancado pela Chave de Diamante. Dentro, pegue a Pólvora e um Cofre Eletrônico. Resolva o bloqueio de sequência aleatória (sempre diferente) para obter a Chave Sobressalente restante.
Retorne ao Saguão Principal ou desça até a Sala Escura para obter as duas Chaves Sobressalentes. Vá até a Sala de Depósito de Segurança no andar médio do Corredor Oeste, acima do Escritório Oeste. No caminho, cuidado com o Licker que patrulha o local.
Na Sala de Depósito, use as duas chaves para destravar os seguintes compartimentos:
- 102: Pólvora
- 103: Faca de Combate
- 203: Bolsa de Quadril
- 208: Granadas Incendiárias
Quando o caminho estiver livre no Corredor Oeste, vá até a sala sob a Sala de Operações. Use a Chave de Copas para abrir a Sala dos Arquivos. Dentro, pegue a Pólvora perto da porta oposta, uma Granada perto da porta de entrada e o Macaco Hidráulico — necessário para acessar o andar superior da Biblioteca e do Saguão Principal.
Se o Mr. X aparecer, use as estantes no centro da sala para manter distância e planeje sua fuga para sobreviver a mais este contro do nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire B.
Obtenha a Peça do Painel de Controle da Torre do Relógio
Com o Macaco Hidráulico da Sala dos Arquivos em mãos, dirija-se à Biblioteca. Certifique-se de eliminar quaisquer zumbis restantes, pois você precisará de tempo para resolver o próximo quebra-cabeça. Além disso, tente despistar o Mr. X antes de iniciar esta seção. Corra pelo prédio até ele perder o rastro ou use a Sala Secreta do Saguão Principal para se esconder.
Na Biblioteca, insira o Macaco Hidráulico na estante apropriada e mova-a para a direita. Em seguida, mova a estante mais à direita para a esquerda e a estante à esquerda do macaco para a direita, formando uma plataforma com três estantes. Isso permitirá que você alcance o terceiro andar do Saguão Principal.
Suba rapidamente pela escada e atravesse para o outro lado, chegando à Sacada do Saguão Principal. Pegue a Erva Verde perto da porta da Torre do Relógio e elimine os dois zumbis no local para garantir que não atrapalhem quando o Mr. X reaparecer.
Se você trouxe a Engrenagem Grande da Sala de Armazenamento Leste, ótimo! Caso contrário, destranque a porta do outro lado do Saguão Principal para recuperá-la. Se o Mr. X estiver perseguindo você, pode ser melhor despistá-lo antes de voltar.
Resolva o Quebra-Cabeça da Torre do Relógio
Entre na Torre do Relógio (o Mr. X não entra aqui) e inspecione a caixa laranja no suporte de madeira onde o sino está pendurado, acima de você. Há também um arquivo, o Plano de Reparo, em uma mesa à direita. No mesmo local, você verá uma caixa de engrenagens na parede com uma peça ausente. Coloque a Engrenagem Grande na caixa para ativar os mecanismos, o que abaixará uma escada próxima. Em seguida, recupere a Engrenagem Grande, pois ela será necessária novamente.
Explore o corredor ao fundo para encontrar Pólvora Grande e um Sr. Guaxinim escondido no peitoril de uma janela. Volte à Torre do Relógio e suba a escada para encontrar outra caixa de engrenagens. Pegue a Engrenagem Pequena da estrutura e substitua-a pela Engrenagem Grande. Isso ativará metade do mecanismo.
Desça novamente e insira a Engrenagem Pequena na caixa ao lado da escada para reativar a Torre do Relógio. O sino começará a se mover até derrubar a caixa laranja contendo a Peça do Painel Eletrônico, que você pode coletar.
Obtenha o Passe de Estacionamento
Com a última peça em mãos, desça até a Sala do Chefe pela Sala de Armazenamento Leste. Caso seja encurralado pelo Mr. X, desvie pela rota mais longa, passando pelo Saguão Principal e o Corredor Leste do segundo andar para alcançar o telhado.
Pegue ambas as Peças do Painel Eletrônico no Baú de Itens da Sala do Chefe e leve-as para a Sala de Coleções Privadas. Insira as peças no painel para iniciar o quebra-cabeça.
Quebra-Cabeça do Painel Eletrônico
Diferente da campanha principal, este quebra-cabeça possui uma entrada adicional no centro que deve ser alimentada pelos circuitos. Use o painel azul em forma de “T” invertido para combinar os dois circuitos de entrada e redirecionar a energia para a saída.
- Ajuste a entrada superior esquerda para baixo e à direita.
- Configure a entrada inferior esquerda para cima e à direita.
- Oriente a terceira entrada horizontalmente, curvando-a para cima e à esquerda, conectando-a à peça azul.
- Configure o painel azul em “T” invertido para receber os circuitos e redirecionar a energia para cima.
- Curve o circuito para a esquerda, depois para baixo, e finalmente para a direita, conectando-o ao interruptor de saída.
Após completar o quebra-cabeça, entre na jaula e pegue o Passe de Estacionamento. No entanto, um telefonema inesperado do Orfanato irá interromper seus planos.
Orfanato
Após finalmente obter os itens necessários para escapar do Estacionamento e do Departamento de Polícia de Raccoon City, Claire recebe uma ligação de um inimigo inesperado, que revela estar observando-a.
Fuja do Orfanato
Você iniciará esta seção nos pequenos sapatos de Sherry Birkin, que foi trancada no Orfanato pelo perturbado Chefe Irons por razões ainda desconhecidas. Enquanto espera por Claire, Sherry decide tentar escapar.
Sem itens ou armas à disposição, comece investigando o Quarto para encontrar um grande Boneco de Pelúcia em uma cadeira próxima. Inspecione o boneco e abra o zíper nas costas para encontrar um Bloco com Desenhos.
Procure no canto do quarto por uma Caixa de Brinquedos que já contém três blocos semelhantes. Cada bloco tem formas em seus lados: quadrados, círculos, triângulos e estrelas. As laterais da caixa possuem padrões que você deve combinar, organizando os blocos de forma correta.
A ordem dos blocos é aleatória a cada partida. Experimente várias combinações, começando pelas bordas do quebra-cabeça, e trabalhe até completar os dois padrões. Ao resolver o enigma, uma gaveta oculta será aberta, contendo uma Tesoura.
Use as tesouras para cortar uma área de parede adesivada, revelando uma saída para um pequeno consultório onde o Chefe Irons estava. Saia pela porta à direita e siga pelo corredor até encontrar o arquivo Diário de Sally sobre uma mesa. Vá até o final do corredor e mova as gavetas de um armário para subir e passar por uma janela, entrando no Berçário.
No Berçário, o caminho principal à esquerda leva a uma porta trancada, enquanto a direita é um labirinto entre berços, com uma saída no fundo do quarto. Essa saída leva ao Saguão Principal. Desça as escadas e inspecione a porta da frente, que está trancada. Perto dali, em uma mesa, está o arquivo Diário de Tom, com informações perturbadoras sobre o local.
A porta destrancada no canto dá acesso a um corredor que leva à Sala do Diretor, onde o Chefe Irons está trabalhando. Caminhe devagar entre as prateleiras até um Máquina de Escrever para salvar o progresso e leia o arquivo Diário de ___ próximo a ela. Dentro da sala, há um corpo sobre uma mesa e, mais importante, um armário de chaves à direita com a chave que você precisa. Porém, antes que você a pegue, o Chefe Irons aparece.
Fuja do Chefe Irons
Ao tentar escapar, corra pelo corredor de volta ao Berçário. Como ele ainda tem as chaves, ignore a porta da frente e suba as escadas. No Berçário, esconda-se atrás de uma mesa e cadeiras entre os berços. Quando o Chefe Irons começar a procurar, mantenha os móveis entre vocês, movendo-se com cuidado para evitar sua lanterna.
Aguarde enquanto ele explora o local, e use o momento em que ele se afasta para trocar de posição ou esconder-se sob outra mesa. Eventualmente, ele se distrairá com sua queimadura e correrá para o banheiro.
Assim que puder se mover, aproxime-se do banheiro, pegue as Chaves do Orfanato na porta e comece a correr de volta pelo caminho por onde veio. Use as chaves para abrir a porta do Berçário e desça as escadas para o Saguão Principal. Tente abrir a porta da frente, mas ela estará trancada com um cadeado.
Corra para os fundos do Saguão Principal e destranque a porta para o corredor da Sala do Diretor. O Chefe Irons virá atrás de você, mas, ao chegar à sala, a narrativa sairá de suas mãos. As coisas vão sair de controle rapidamente, encerrando a seção de Sherry do nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire B.
Resgate Sherry no Orfanato
Dando sequência ao nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire B, é hora de sair do Departamento de Polícia e resgatar Sherry. Pegue todos os equipamentos necessários do Baú de Itens e desça de elevador para o Estacionamento. Certifique-se de ter coletado tudo o que precisa no Departamento de Polícia e na garagem (exceto lugares inacessíveis como a Sala de Descanso). Mas fique atento, pois o Mr. X ainda está rondando.
Ao chegar à estação do Estacionamento, insira o Cartão de Acesso na máquina. Enquanto o portão se abre lentamente, o Sr. X aparecerá para persegui-la. Conduza-o em um círculo entre os carros para ganhar tempo, e depois corra por baixo do portão assim que possível. Note que há uma Erva Verde à direita na saída.
Nas ruas atrás do Departamento de Polícia, não há muito onde se esconder. Siga em direção a um portão com zumbis agarrados a uma cerca. Quando se aproximar, eles abrirão a porta, criando uma passagem. Você pode usar uma granada ou tiros de Lança-Granadas para eliminá-los, ou atrair o Sr. X para longe, permitindo que você retorne e corra pela abertura.
A boa notícia é que, após atravessar o portão, o Sr. X desistirá da perseguição, retornando ao estacionamento. Suba as escadas próximas e siga pela passarela até alcançar uma visão ampla da rua e uma quadra de basquete com a placa do Orfanato ao longe.
Ao espiar do alto da passarela, você verá vários Cães Zumbis na área. Eles são rápidos e agressivos, mas podem ser abatidos rapidamente com sua Metralhadora. Se preferir, use o alcance da passarela para atingi-los à distância. Ao descer para a rua, fique atento a um zumbi próximo às escadas.
Enquanto avança pela rua, após pular uma lata de lixo, observe os cães próximos às cercas. Eles pularão em breve, mas enquanto estão latindo, tornam-se alvos fáceis. Três tiros na cabeça ou uma rajada de metralhadora devem eliminá-los.
Ao atravessar o portão, outro cão pode surgir em cima de um carro. Derrube-o com disparos rápidos para interromper seu ataque. Siga em frente, contornando barricadas e abatendo outro cão que está comendo um corpo. Avance em direção à Quadra de Basquete.
Na quadra, procure por uma Erva Verde e munição para a Metralhadora em um banco vermelho. Mas fique atento: dois cães começarão a latir do outro lado da cerca e tentarão pular. Elimine-os antes ou durante a tentativa para evitar que eles o circundem. Após limpar a área, atravesse o portão e continue pela próxima barricada.
Outro cão pode tentar carregá-lo nesta parte. Atire ou recupere terreno atrás da cerca para posicionar melhor seus disparos. Ao final da rua, procure um ônibus azul grande. Perto dele, você encontrará uma Erva Azul. Atravesse o ônibus para chegar ao outro lado, cuidando de um zumbi na parte traseira e de um Cão Zumbi que pode persegui-lo ao pular a barricada.
Dentro do ônibus, há uma Granada e um Brinquedo do Sr. Guaxinim no painel frontal. Após pegar os itens, prepare-se para seguir em direção ao Orfanato.
Encontre Sherry
Assim que atravessar para o outro lado, corra em direção ao Pátio Frontal do Orfanato, onde Claire fechará o portão atrás de si.
Entre no Orfanato, agora sem o cadeado na porta. Antes de procurar por Sherry, suba as escadas até o Berçário, onde você encontrará outro Brinquedo do Sr. Guaxinim em um dos nichos. Aproveite para verificar o Banheiro, onde o Chefe Irons estava antes, e encontre um Spray de Primeiros Socorros, munição para Metralhadora e o arquivo Carta do Diretor, em um banco próximo ao chuveiro.
De volta ao piso térreo, siga pelo corredor até a Sala do Diretor para encontrar o Chefe Irons. Após uma cena que muda o rumo dos eventos, você encontrará o local em desordem, com destroços por todo lado e o corpo que antes estava na mesa agora preso entre prateleiras caídas.
Procure no fundo da sala onde o Chefe Irons estava para localizar uma porta secreta que leva ao subsolo. Desça as escadas, onde Sherry sairá do esconderijo para um breve reencontro feliz no nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire B.
Fuja do Mr. X
O momento de alívio será interrompido rapidamente, pois o Mr. X encontra uma maneira de rastreá-los desde o Estacionamento. Não perca tempo: corra com Sherry pelo corredor, desça as escadas e entre no elevador antes que ele os alcance.
Enquanto o elevador começa a descer, o Mr. X interromperá a descida – apenas para ser surpreendido por algo ainda mais inesperado. No entanto, as coisas não ficam muito melhores, já que o elevador quebrado os leva a cair profundamente nos Esgotos, marcando o início de uma nova etapa.
Esgotos
Após uma fuga emocionante do Orfanato, Claire e Sherry se separam novamente, e a busca pela garota continua para garantir que ela esteja bem.
Encontre Sherry
Claire acordará sendo observada por uma cientista, que rapidamente sairá sem fornecer muitas respostas, deixando-a por conta própria para procurar Sherry. Olhe ao redor da sala inicial, onde há uma grade quebrada. Antes de descer, pegue a munição de metralhadora à esquerda e vá pela única porta disponível para entrar no Escritório.
No Escritório, você encontrará uma máquina de escrever e um baú de itens, além do arquivo Relatório: Sobre G. Pegue as balas de alta potência para o SLS 60 na mesa, mas note que ele ainda não pode usá-las. Como não há saída direta deste local, volte à sala anterior e desça pela grade quebrada para a passagem abaixo, que leva à Via de Água Inferior.
Logo à esquerda, há um caminho com um slot para a alavanca em forma de T e uma erva azul. Continue até um portão gradeado, onde você encontrará pólvora de alta qualidade à esquerda. Suba as longas escadas na sequência.
Agora, você estará abaixo de uma sala de controle, próxima a um teleférico que será importante mais tarde. Suba pela escada para chegar à sala de controle, onde há dois zumbis à direita e um zumbi caído à esquerda, próximo a munição incendiária em uma cadeira. Os zumbis não podem passar pela porta de onde você veio, então use isso a seu favor para eliminá-los com segurança.
Dentro da sala, procure pelo arquivo Cópia de E-mails para a Umbrella HQ em uma mesa próxima a um armário com trava de combinação. A senha é “SZF”, e ela desbloqueia munição de metralhadora.
Após explorar a sala, vá atrás dos armários para encontrar um elevador quebrado que leva à Sala de Monitoramento. Aqui, Claire verá Sherry em uma área inferior, mas parece que há tempo para resolver alguns puzzles antes de socorrê-la.
Na sala, pegue o Mapa dos Esgotos na parede ao lado da janela. Há também munição de pistola de alta potência em uma mesa próxima aos consoles amarelos. Utilize a máquina de escrever e o baú de itens no canto para se preparar.
No fundo da Sala de Monitoramento, há uma porta selada com plugues eletrônicos em painéis. Pegue o arquivo Destravando a Porta da Área U em uma mesa próxima. Ele menciona que você precisa posicionar os seis plugues temáticos de xadrez corretamente para abrir a porta.
O pluguê do peão já está no lugar certo. O pluguê do bispo está no painel oposto, mas sem marcação visível. O pluguê do cavalo está em outro painel, porém na posição errada.
A dica do quebra-cabeça desta vez é diferente do modo principal. Leia o quadro para as novas instruções:
- “A torre está ao lado do cavalo, mas não de frente para a rainha.”
- “O rei não está próximo à rainha, mas está de frente para o cavalo, no final.”
- “O cavalo não está onde a marcação diz.”
Essas dicas ajudarão a completar o desafio e abrir a porta para continuar em busca de Sherry.
Encontre os Plugues do Rei e da Rainha
Com os plugues do Peão, Cavalo e Bispo em mãos, você ainda precisa encontrar mais três para completar o quebra-cabeça.
Deixe Sherry para trás e entre na porta que leva ao fundo da Sala da Piscina de Tratamento. Acione a alavanca para trazer a passarela até o seu nível e cruze para o outro lado. Vire à esquerda para seguir ao longo do teleférico, onde você encontrará uma Erva Vermelha no topo. Mais adiante, você verá que o acesso ao teleférico exige a pulseira de Ada, mas poderá pegar a Alavanca em Forma de T ao lado do teleférico. Continue descendo as escadas até encontrar o arquivo Recibo de Entrega, que menciona um cofre com a combinação gravada na lateral.
Na Segunda Campanha, há uma novidade: o Arquivo Nota de Leon está localizado próximo ao teleférico.
Volte para a passarela e observe o outro lado para encontrar um zumbi sentado próximo a uma Erva Azul e um cofre. A combinação gravada na lateral é Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8, e dentro dele está o Quadro Reforçado para a pistola SLS 60, que permite trocar balas comuns por munições de alta potência.
Saia pela porta marcada como “Saída” e desça as escadas até a Sala de Coleta de Lixo, que conecta com a Via de Água Inferior, onde você já enfrentou um monstro. Aqui, elimine os dois zumbis cambaleantes e um terceiro fingindo estar morto no canto esquerdo. Pegue a Erva Verde à direita antes de descer para a água e siga à esquerda até um beco sem saída para encontrar uma Granada.
Acione a alavanca para abrir as grades que levam à Via de Água Inferior, mas antes siga pelo caminho oposto em direção à Via de Água Inferior Profunda. Use a Alavanca em Forma de T na porta aqui e continue cruzando a ponte. No outro lado, pegue a Chave do Esgoto, que será essencial para acessar novas áreas.
Ao descer as escadas, prepare-se para enfrentar os Adultos G-Vírus, mencionados em relatórios anteriores. Esses monstros podem agarrá-lo e tentar envenenar você, então tenha Granadas ou Granadas de Luz prontas para usar como defesa. Ataque o ombro mais claro no lado oposto da cabeça deformada para expor o olho pulsante, e use armas como o Lança-Granadas ou tiros precisos da SLS 60 para causar dano massivo.
Cuidado com os parasitas menores que eles podem liberar na água – elimine-os rapidamente com tiros antes que causem dano. Certifique-se de ter ervas Azuis misturadas para se proteger contra veneno.
Ao chegar a uma encruzilhada, observe outro monstro patrulhando entre três caminhos. Espere até que ele olhe para outra direção antes de avançar pelo caminho reto, mantendo-se próximo à parede direita. Um segundo monstro surgirá de um cano à direita – corra rapidamente para evitar o confronto.
Se necessário, elimine um zumbi na água para limpar o caminho de volta. Suba as escadas na próxima sala e procure à esquerda para encontrar um Brinquedo do Sr. Guaxinim antes de entrar no Armazém de Suprimentos.
Agora, prepare-se para enfrentar novos desafios nesta área cheia de itens essenciais e monstros.
Obtendo o Spark Shot e os Plugues
Na Sala de Suprimentos, você encontrará dois Plugues Eletrônicos — o Plugue da Rainha e o Plugue do Rei — além de um item importante: o Spark Shot. Assim que entrar na sala, procure à direita por uma prateleira onde há uma Erva Vermelha. Desça as escadas e verá um portão lacrado que requer o Plugue do Rei, além de outro portão trancado que dá acesso ao Lança-Chamas Químico.
Comece atravessando o único portão aberto e obtenha o Plugue da Rainha. Use-o para abrir outro portão e siga pelo caminho recém-desbloqueado. Abaixo da plataforma superior principal, você encontrará uma Erva Azul. Combine-a com outra erva, caso precise liberar espaço.
Na segunda campanha, há um zumbi adicional no chão que acordará quando outro cair da plataforma acima. Elimine-o antes para evitar problemas. Após atravessar o portão recém-aberto, suba as escadas. Um zumbi cairá do parapeito, mas ele só começará a rastejar. Entre na sala no topo das escadas e pegue o Plugue do Rei, fechando a porta atrás de você.
Pule para a sala abaixo e elimine o zumbi que caiu anteriormente, caso prefira não ser surpreendido. Com o Plugue do Rei em mãos, abra o portão próximo e adquira o Spark Shot. Esta arma poderosa permite carregar eletricidade para causar enormes danos, mas o uso consome rapidamente sua munição limitada.
Agora você precisa sair da sala com os dois plugues. Retorne ao portão inicial e insira o Plugue da Rainha para desbloquear o acesso à escada. Em seguida, use o Plugue do Rei para abrir outro portão, permitindo um caminho de volta para pegar o Plugue da Rainha. Por fim, recolha o Plugue do Rei antes de sair da sala.
Retorno à Sala de Monitoramento
Com o Spark Shot em mãos, é hora de enfrentar os Monstros Adultos do G-Vírus nos esgotos. Ao se aproximar de um, mire no olho exposto e mantenha o botão de mira pressionado até que o medidor da arma atinja a carga máxima. Isso resultará em uma explosão elétrica que deve matar o inimigo instantaneamente.
Ao chegar à junção nos esgotos, mantenha-se à esquerda para encontrar uma borda para escalar. Outro monstro pode emergir da água para bloqueá-lo. Use uma granada ou um tiro certeiro para abatê-lo, ou contorne-o rapidamente. Continue subindo até alcançar uma borda segura.
Na segunda campanha, um dos corpos no monte próximo pode levantar e tentar bloquear sua saída. Elimine-o antes de seguir. Ao descer novamente para o esgoto, um último monstro pode surgir. Prepare-se para usar uma granada ou atire com o Lança-Chamas. Quando estiver livre, suba a escada e retorne à Sala de Monitoramento.
Lembre-se de recolher o Plugue do Rei e o Plugue da Rainha antes de seguir. No caminho de volta à sala de monitoramento, esteja atento a um zumbi anteriormente “adormecido” perto da entrada da Via de Água Inferior, que agora estará em pé. Use uma espingarda para se livrar dele.
Na Sala de Monitoramento, deposite os dois plugues obtidos e pegue a Alavanca em Forma de T e a Chave do Esgoto do baú. Certifique-se de levar o Spark Shot e estar preparado para continuar explorando os esgotos.
Obtendo o Plugue Torre
Ao alcançar o Elevador dos Trabalhadores, um Monstro Adulto do G-Vírus emergirá de um cano próximo. Utilize munições explosivas ou o Spark Shot recém-adquirido, focando no olho exposto para maximizar o dano. Após derrotá-lo, use a Alavanca em Forma de T para abrir a porta do elevador e continue.
Na Sala de Trabalho, você encontrará diversos itens essenciais:
- Balas de Alta Potência
- Filme: Lugares Ocultos
- Bolsa de Quadril
Esses itens estão distribuídos entre uma mesa central, um armário à direita e outro próximo ao fundo da sala. Lembre-se de eliminar o zumbi deitado no chão para evitar surpresas, pois ele se levantará ao destrancar a porta.
No andar superior da Via de Água Superior, você enfrentará dois zumbis patrulhando, outro que cairá de um cano, e mais um posicionado na ponte. Elimine-os com granadas ou munições ácidas. Em seguida, use a Chave do Esgoto para destrancar a Câmara de Injeção de Água, onde encontrará:
- Pólvora Grande
- Pólvora de Alta Qualidade
- Faca de Combate
Ao coletar esses itens, volte para a área principal e pegue o Plugue da Torre na caixa elétrica. Antes de sair, destranque a porta que leva à Sala de Descanso dos Trabalhadores.
Descendo a escada na área próxima, você encontrará três soldados mortos. Pegue o Vídeo Digital da U.S.S. com o título “Operação Nestwrecker” e siga pela Via de Água Superior, onde enfrentará outro Monstro Adulto do G-Vírus. No caminho, colete Balas de Alta Potência e munição de pistola em um beco sem saída.
Na Sala de Descanso dos Trabalhadores, colete os seguintes itens:
- Munição de pistola em um armário
- Pólvora sobre a mesa
- Chave de Jazz com as letras “SZF” destacadas
Atrás de um armário, empurre-o para revelar um elevador que o levará de volta à Sala Secreta da Delegacia.
Retorno à Delegacia e Revelação dos Lugares Ocultos
Na Sala Secreta da Delegacia, dirija-se ao Quarto Escuro para revelar o Filme: Lugares Ocultos. Ele indicará dois locais secretos contendo itens importantes:
- Escritório da S.T.A.R.S.: Aqui, você encontrará o Carregador de Alta Capacidade para a submetralhadora MQ 11 e um novo filme com a imagem de Rebecca Chambers.
- Sala de Imprensa: Nesta sala, colete um cartucho raro para o Spark Shot.
Com esses itens em mãos, retorne ao esgoto para continuar sua exploração e seguir adiante no jogo.
Retorno à Sala de Monitoramento
Ao voltar pela Instalação Subterrânea, certifique-se de pegar o Supressor da Submetralhadora usando o Distintivo S.T.A.R.S., caso ainda não tenha feito isso. Uma vez de volta aos Esgotos, aproveite para revisitar a Sala de Monitoramento pelos diferentes caminhos disponíveis e garantir que não deixou nada para trás. Certifique-se de que possui os seis plugues eletrônicos em mãos, pois é hora de resolver o enigma.
Resolvendo o Enigma dos Plugues
O enigma requer que os plugues sejam posicionados corretamente:
- O Cavaleiro não deve estar no lugar indicado pela marcação, mas ainda deve ficar em uma das extremidades.
- O Rei precisa ficar na outra extremidade, de frente para o Cavaleiro.
- A Rainha não pode estar ao lado do Rei, então deve ser posicionada oposta ao Peão.
- O Torre deve ficar ao lado do Cavaleiro, enquanto o Bispo deve estar oposto a ele.
A solução correta é:
- Peão — Rainha
- Torre — Bispo
- Cavaleiro — Rei
Depois de posicionar todos os plugues corretamente, a porta se abrirá, permitindo que você avance para resgatar Sherry da Sala de Lixo.
Preparativos para o Confronto com o Chefe
Antes de continuar, é recomendável se preparar para o que está por vir. Arme-se com munição de alta potência para o SLS 60 (evite carregar munição regular), leve o Lança-Granadas e o máximo de munição de submetralhadora que puder carregar.
Desça os degraus e pegue as ervas disponíveis: uma Erva Azul e uma Erva Verde. Haverá uma porta trancada à direita e uma alavanca sem energia para abrir a Sala de Lixo. Para ativar a energia, você precisará acessar a Sala de Energia Principal.
Na Sala de Energia, colete a Erva Vermelha e interaja com o painel de energia. Este quebra-cabeça funciona de forma semelhante ao gerador da Garagem de Estacionamento: ajuste os interruptores para fazer a energia fluir corretamente. Ative os dois interruptores à esquerda e o da extrema direita para resolver o problema.
Com a energia restaurada, retorne à Sala de Lixo para abrir a porta e prosseguir com o resgate de Sherry.
Chefe: William Birkin (G)
Como esperado, o mutante infectado pelo vírus G retorna. Assim que você tenta sair da sala, ele quebra a porta e começa a atacar através dos painéis do teto. Sua primeira tarefa será desviar constantemente de seus ataques e, sempre que possível, atirar no olho que aparece próximo à garra para afastá-lo.
Após alguns momentos, ele abrirá uma porta metálica e avançará diretamente contra você. Prepare-se para desviar ou lançar uma granada para contê-lo e corra pelo corredor sem olhar para trás, já que ele começará a persegui-lo. Siga pela curva no caminho até chegar à Sala de Purificação de Água Proposta. Use a rampa à direita para alcançar uma plataforma com um contêiner gigante e os controles de um guindaste.
Estratégia para a Luta
Nesta batalha, infligir dano diretamente ao chefe não é a principal forma de derrotá-lo. Seu objetivo será ativar os controles do guindaste para mover o contêiner para o outro lado da sala. Esse processo leva tempo, e você precisará sobreviver até que o guindaste esteja pronto para enviar o contêiner de volta para a plataforma.
O chefe possui ataques poderosos e variados:
- Ataque de salto frontal: ele avança com as garras, o que pode atordoá-lo mesmo se errar.
- Golpe de varredura lateral: ele usa sua garra para varrer a área à sua esquerda. Corra para o lado oposto para evitar.
- Investida direta: ele carrega para agarrá-lo com a garra gigante, podendo ser letal se o atingir.
Embora causar dano não seja obrigatório, pode facilitar a luta. Se conseguir infligir bastante dano com suas armas, é possível que o guindaste precise atingir o chefe apenas uma vez. Para isso, foque em armas como o Lança-Granadas, tiros de munição de alta potência no SLS 60, e a submetralhadora para ataques rápidos.
Recursos na Sala
- Munição de pistola: ao lado dos controles do guindaste.
- Granada de luz: em um barril pequeno.
- Faca de combate: cravada em um saco.
- Munição de submetralhadora: no canto oposto ao contêiner (acessível apenas quando ele estiver do outro lado).
Após ativar o guindaste, posicione o chefe no caminho do contêiner quando ele retornar. Cuidado, pois o contêiner pode matar você instantaneamente se estiver no trajeto. Use táticas para imobilizar o chefe, como tiros no olho gigante no ombro ou nas costas, que são vulnerabilidades evidentes. O Lança-Granadas e munições de alta potência são eficazes para isso.
Se o chefe iniciar uma investida enquanto o contêiner está voltando, jogue uma Granada de Luz para interrompê-lo e permita que o guindaste o atinja. Após ser acertado pelo contêiner duas vezes, o chefe será lançado para fora da plataforma, encerrando a luta.
Chegando ao Laboratório
Com o caminho livre, avance pelo novo trajeto para destrancar a porta de volta à Sala de Lixo. Após resgatar Sherry, use sua pulseira para acessar o bonde e descer até o Laboratório NEST. Leve Sherry até a Sala de Monitoramento e siga para o bonde.
Este é o momento final para explorar os Esgotos ou a Delegacia e pegar itens ou concluir áreas que ficaram para trás. Garanta que o mapa das áreas anteriores esteja completamente azul (exceto portas de Clube, Sala de Descanso e Caldeira, que não podem ser acessadas por Claire).
Quando estiver pronto, acione a alavanca e siga para o laboratório, a última área do jogo.
Laboratório
Com Claire e Sherry finalmente reunidas, o objetivo agora é explorar o laboratório para encontrar uma cura para o vírus G e completar nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire B. Após sair do bonde, note que a porta de segurança desativada impede o retorno aos Esgotos. Pegue os itens necessários na caixa de itens próxima ao bonde e desça pela rampa em direção à entrada do laboratório.
Investigue o Laboratório
Na entrada do laboratório, vire à esquerda para acessar a Sala de Segurança, onde você pode deixar Sherry descansando em uma cama. Pegue a pulseira de identificação de Sherry para progredir. Na sala, há também um computador com o arquivo Importante – Alerta Geral do NEST, munição de Granadas Incendiárias, e o Mapa da Área Norte do Laboratório, que fornece uma visão geral do local.
A Recepção possui um balcão com uma máquina de escrever, uma caixa de itens, e o arquivo Pulseiras de Identificação no quadro branco. No computador, você pode acessar o arquivo Registro da Sala de Descanso, que revela que um dos funcionários nunca deixou a sala. Seguindo a trilha de sangue no corredor, a próxima parada será o Refeitório.
Dentro do Refeitório, prepare-se para enfrentar até quatro zumbis espalhados pelo ambiente. Um está de pé no centro, enquanto outros estão sentados ou rastejando. Use as portas automáticas a seu favor, pois os zumbis não podem atravessá-las sem pulseiras de acesso. Isso permite eliminar os inimigos gradualmente.
No refeitório, você encontrará:
- Cartucho de Agulhas para o Spark Shot.
- Munição de Pistola de Alto Calibre em uma das mesas centrais.
- Granada no corpo próximo a um dos zumbis encostados.
No fundo da sala, suba pela escada para acessar um duto que leva até a Cozinha. Lá, pegue Pólvora Grande no balcão, uma Faca de Combate, e prepare-se para enfrentar um zumbi com armadura tática no corredor adjacente.
No final do corredor, entre na Sala de Descanso, onde encontrará o cientista que ficou preso em uma das cápsulas. Pegue o Chip de Atualização (Funcionário Geral) em seu pulso e combine-o com a sua pulseira para desbloquear o nível 2 de acesso. Também há munição de Granadas Incendiárias e o Condensador de Alta Voltagem para o Spark Shot, que aumenta a taxa de disparo.
Além disso, note o Interruptor de Circuito, que ainda não pode ser ativado. No entanto, no Second Run, você encontrará o Modulador de Sinal próximo ao corpo de um membro das forças especiais na Plataforma Principal. Use-o para calibrar o sinal na frequência OSS e restaurar a energia da Sala de Descanso. Isso abrirá as cápsulas:
- Uma com a última Bolsa de Inventário.
- Uma cápsula vazia.
- A cápsula do Sr. Li, que cairá no chão ainda vivo. Finalize-o e encontre o arquivo Notas de Wayne Li.
De volta à Recepção, use sua pulseira para acessar a Plataforma Principal. Aqui, você encontrará um sistema de pontes que conecta as diferentes áreas do laboratório. Há um arquivo Gravação de Forças Especiais, que revela que o vírus G está localizado na Área Oeste. No entanto, você precisará de credenciais de alto nível para acessar essa seção. Por ora, avance para a Área Leste.