InĆ­cioDetonadosResident Evil 2 Remake - Detonado (LeonĀ A)

Resident Evil 2 Remake – Detonado (LeonĀ A)

No nosso detonado de Resident Evil 2 Remake, vocĆŖ vai conferir um passo a passo completo da HistĆ³ria A do Leon para vocĆŖ aproveitar ao mĆ”ximo o que game tem a oferecer. Esta pĆ”gina serĆ” atualizada conforme formos desenvolvendo o detonado, entĆ£o nĆ£o deixe de adicionĆ”-la aos seus favoritos e retornar aqui quando necessĆ”rio.

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VocĆŖ pode conferir todos os nossos outros guias de Resident Evil 2 Remake clicando aqui.

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Detonado Resident Evil 2 Remake ā€“Ā  (Leon A)

Nosso detonado de Detonado Resident Evil 2 Remake serĆ” dividido em capĆ­tulos, cada um representando uma das Ć”reas do jogo. Para facilitar, vocĆŖ pode clicar no sumĆ”rio abaixo para ir diretamente ao capĆ­tulo desejado.

CapĆ­tulo 1: Posto de Gasolina

Resident Evil 2 Remake - Detonado (LeonĀ A)
ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Independente da sua escolha de personagem, vocĆŖ comeƧarĆ” a histĆ³ria do jogo em um posto de gasolina localizado nos arredores de Raccoon City.Ā O posto de gasolina estĆ” vazio e a porta atrĆ”s do balcĆ£o estĆ” trancada.

Virando Ć  esquerda, vocĆŖ encontra um homem sangrando no chĆ£o, apontando para uma porta secreta atrĆ”s do refrigerador, de onde vĆŖm ruĆ­dos perturbadores. Ao entrar no corredor, a porta se fecha, forƧando vocĆŖ a seguir para o depĆ³sito.

LĆ”, um policial enfrenta um destino trĆ”gico ao tentar deter uma criatura monstruosa, e agora Ć© sua responsabilidade eliminĆ”-la. Equipado com uma pistola, Leon deve manter a calma e mirar na cabeƧa do zumbi, atirando trĆŖs vezes para derrubĆ”-lo. Com a porta do refrigerador fechada, Ć© necessĆ”rio buscar outra rota de fuga.

Atravessando os corpos do zumbi e do policial, vocĆŖ descobre uma passagem por entre as prateleiras atĆ© uma mesa com uma chave na parede, cercada de cartazes. Inspecione a chave para encontrar a Chave do DepĆ³sito.

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Fugindo da Loja

Retornando Ć  porta Ć  esquerda, o zumbi pode se levantar para atacar novamente. TrĆŖs tiros na cabeƧa podem derrubar um zumbi, mas nĆ£o garantem que fiquem no chĆ£o. Leon deve atirar ou passar correndo antes que ele se levante, usando a Chave do DepĆ³sito para acessar a sala principal do posto.

Resident Evil 2 Remake - Detonado (LeonĀ A)
ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

A situaĆ§Ć£o se complica com mais zumbis aparecendo, forƧando Leon a fazer um desvio pelo corredor. Com zumbis a cada esquina, ele deve atirar ou desviar para economizar muniĆ§Ć£o, fazendo um loop para a porta da frente e escapando de um Ćŗltimo zumbi escondido.

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Ao alcanƧar a porta, Leon e Claire tĆŖm um encontro tenso antes de fugirem rumo a Raccoon City, marcando o inĆ­cio de sua aventura no Resident Evil 2 Remake.

CapĆ­tulo 2: Delegacia de Policia

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

ApĆ³s escapar posto de gasolina, o novato policial Leon e Claire partem rumo Ć  Delegacia de PolĆ­cia de Raccoon City em busca de respostas. PorĆ©m, as coisas nĆ£o saem como esperado.

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Quase alcanƧando a delegacia, uma ameaƧa inesperada obriga os dois a se separarem, fazendo uma promessa de reencontro no local.

Quando retomar o controle do personagem, mantenha distĆ¢ncia da horda que se aproxima e corra na direĆ§Ć£o oposta. A boa notĆ­cia Ć© que os zumbis nas ruas estĆ£o dispersos, permitindo evitar contato prĆ³ximo.

Passe entre dois carros de polĆ­cia e fique de olho em um beco Ć  esquerda, marcado por um poste de luz. Atravesse o estreito beco em direĆ§Ć£o a uma fogueira, onde um zumbi sentado comeƧarĆ” a levantar-se. Corra enquanto ele se esforƧa para ficar de pĆ© e desƧa as escadas, voltando para a rua em frente Ć  delegacia.

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A vantagem Ć© que a Ć”rea estĆ” tĆ£o congestionada de carros que muitos zumbis nĆ£o conseguirĆ£o alcanƧƔ-lo. Poupe sua muniĆ§Ć£o e avance por trĆ”s dos zumbis distraĆ­dos, virando Ć  direita ao passar por um Ć“nibus escolar em chamas, antes que mais zumbis surjam das janelas.

Evite os zumbis aglomerados em frente ao portĆ£o e interaja com as portas para entrar em seguranƧa, bloqueando a entrada contra mais invasores. Uma vez na entrada, prossiga para o interior, pois nĆ£o hĆ” mais nada a ser feito ali, e com isso finalmente chegamos Ć  RPD no nosso detonado de Resident Evil 2 Remake, CenĆ”rio A de Leon.

Resident Evil 2 Remake - Detonado (LeonĀ A)
ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake
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Ao entrar no SalĆ£o Principal, perceberĆ” que a maioria das portas encontra-se trancada. Descendo as escadas para o balcĆ£o da recepĆ§Ć£o, Ć  sua direita, hĆ” um Spray de Primeiros Socorros em uma caixa verde e Balas de Pistola sobre o balcĆ£o.

AtrĆ”s deste, existe um espaƧo para armazenar itens, Ćŗtil para guardar ou coletar itens durante o jogo. Itens obsoletos, como chaves jĆ” utilizadas (exemplo: a Chave do DepĆ³sito) podem ser descartados ou armazenados aqui.

ƀ direita do armazenamento, hĆ” um laptop com o emblema vermelho da RPD. Interagindo com ele, uma cĆ¢mera exibe um oficial pedindo reforƧos urgentemente, aparentemente do Corredor Leste.

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ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Antes de prosseguir, note que a porta do Corredor Oeste estĆ” bloqueada por uma caixa selada com fita amarela. Uma porta adiante requer uma chave em forma de espada. Nas proximidades, destaca-se uma estĆ”tua de mulher com trĆŖs encaixes na base.

No piso superior, o segundo andar oferece mais exploraĆ§Ć£o. Uma estĆ”tua de leĆ£o com um escudo simbĆ³lico e outra porta de espada estĆ£o no balcĆ£o a esquerda, com mais Balas de Pistola ao final.

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O lado direito leva a uma Ɓrea de Espera com uma Erva Verde, um cofre trancado e um Arquivo de Panfleto Guia. Lamentavelmente, a porta de saƭda Ʃ, novamente, uma porta de espada.

Explorando o Lado Leste

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

A prĆ³xima etapa do nosso detonado de Resident Evil 2 Remake, CenĆ”rio A de Leon vai nos levar ao andar principal, localize uma porta fechada Ć  esquerda da entrada, identificĆ”vel pela placa ā€œProibido Entrarā€. Ao lado, hĆ” uma alavanca. Puxe-a para levantar parcialmente a porta e rasteje para o outro lado.

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Ao fazer isso vocĆŖ chegarĆ” ao Corredor Leste, um ambiente escuro, parcialmente alagado e manchado de sangue. Descendo os degraus, encontre uma caixa de fusĆ­veis com um fusĆ­vel faltando e a porta trancada do EscritĆ³rio Leste. Siga Ć  direita pelo corredor, passando pela porta trancada perto das mĆ”quinas de venda automĆ”tica. Logo adiante, hĆ” uma porta antes de um armĆ”rio parcialmente tombado.

Siga para a Sala de Imprensa e procure um interruptor de luz na parede direita. Ignore o corpo encontrado; vocĆŖ pode revistĆ”-lo para encontrar MuniĆ§Ć£o de Pistola.

Retorne ao corredor, afaste o armĆ”rio e siga para a esquerda, rumo aos banheiros. Entre para achar um Spray de Primeiros Socorros prĆ³ximo ao compartimento alagado.

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Continuando pelo corredor, contorne o EscritĆ³rio Leste e sua porta acorrentada, indo em direĆ§Ć£o Ć  Sala do Vigia. Fique atento aos vĆ”rios corpos pelo caminho.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

A saĆ­da prĆ³xima estĆ” trancada, mas na Sala do Vigia, tente salvar o policial elevando a porta de seguranƧa contra incĆŖndio. Tenha em mente que o sucesso nĆ£o Ć© garantido.

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Retornando ao SalĆ£o Principal

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Depois de puxar o que sobrou do policial para dentro, vocĆŖ encontrarĆ” o Arquivo do Caderno do Oficial, que contĆ©m desenhos estranhos de estĆ”tuas e uma possĆ­vel rota de fuga. Com o policial morto, Ć© hora de retornar ao SalĆ£o Principal.

Infelizmente, um dos corpos pelo qual vocĆŖ passou no caminho nĆ£o estava completamente morto, e um policial transformado em zumbi estĆ” forƧando a porta para alcanƧar vocĆŖ. Como ele bloqueia seu caminho, atire nele para derrubĆ”-lo e continue correndo antes que outro zumbi quebre uma janela prĆ³xima.

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Corra pelo corredor, mas esteja alerta. TrĆŖs zumbis irĆ£o sair de um armĆ”rio perto das mĆ”quinas de venda automĆ”tica no final do corredor. Mesmo se vocĆŖ for rĆ”pido, hĆ” uma boa chance de eles tentarem agarrĆ”-lo e prejudicar sua vida. Tente atordoĆ”-los com tiros na cabeƧa e corra enquanto eles recuam, ou garanta que pelo menos um deles seja abatido.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Corra rapidamente de volta para a porta de seguranƧa e interaja com a porta para se soltar enquanto um zumbi te agarra ā€“ e alguĆ©m irĆ” aparecer para te salvar do destino do outro oficial. VocĆŖ conhecerĆ” o Tenente Marvin Branagh, uma das Ćŗltimas pessoas sobreviventes neste louco museu transformado em delegacia de polĆ­cia, que tambĆ©m nĆ£o estĆ” muito bem.

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Marvin acredita que o caderno que vocĆŖ encontrou pode ser a chave para escapar com vida. No entanto, serĆ” necessĆ”rio localizar 3 medalhƵes para colocar aos pĆ©s da grande estĆ”tua prĆ³xima a Marvin. Ele tambĆ©m te fornecerĆ” um Canivete de Combate ā€“ uma arma secundĆ”ria que pode ser usada para cortar inimigos ou para se defender quando atacado.

Tenha cuidado com o canivete, pois ele possui durabilidade limitada e perderĆ” cerca de um quarto de sua condiĆ§Ć£o ao ser usado para impedir que algo te agarre. Depois disso, sĆ³ poderĆ” ser recuperado ao derrotar o que quer que vocĆŖ tenha acertado com ele. O canivete tambĆ©m pode ser usado em emergĆŖncias para garantir que um zumbi caĆ­do nĆ£o se levante novamente: se eles comeƧarem a gemer no chĆ£o quando vocĆŖ cortĆ”-los, eles se levantarĆ£o em breve, a menos que vocĆŖ os impeƧa.

Deixando Marvin no SalĆ£o Principal, Ć© hora de procurar pelos itens. De acordo com o Caderno do Oficial, as trĆŖs estĆ”tuas que contĆŖm os medalhƵes representam um leĆ£o, um unicĆ³rnio e uma mulher com um vaso. Por sorte, uma delas estĆ” logo acima de vocĆŖ, no segundo andar.

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Encontrando os MedalhƵes

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake
MedalhĆ£o do LeĆ£o

Suba para o segundo andar e verifique seu caderno: VocĆŖ deve alinhar trĆŖs sĆ­mbolos em sequĆŖncia, da esquerda para a direita ā€“ um leĆ£o, um galho com folhas e um pĆ”ssaro.

Ao confirmar essa combinaĆ§Ć£o, um compartimento oculto serĆ” revelado, dentro do qual vocĆŖ encontrarĆ” o MedalhĆ£o do LeĆ£o.

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MedalhĆ£o do UnicĆ³rnio
ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Depois de obter o MedalhĆ£o do LeĆ£o, a Ćŗnica outra rota disponĆ­vel agora Ć© pelo Corredor Oeste, jĆ” que vocĆŖ pode cortar a fita amarela sobre a caixa, abrindo a passagem secreta.

Ao passar pela sala de recepĆ§Ć£o, nĆ£o esqueƧa de pegar a Erva Verde Ć  direita do quiosque, e algumas balas de pistola nos assentos em frente Ć  mesa de recepĆ§Ć£o, antes de seguir para o corredor principal. Se vocĆŖ pegou a Erva Verde na Sala de Espera, pode combinĆ”-las para fazer uma Erva Mista que restaura uma quantidade mĆ©dia de saĆŗde.

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AvanƧando pelo corredor escuro, o caminho Ć  direita estĆ” bloqueado, forƧando vocĆŖ a se aproximar do corpo morto no canto, enquanto um rĆ”dio transmite algo sobre um helicĆ³ptero de resgate. Felizmente, o corpo nĆ£o se levanta, mas tambĆ©m nĆ£o Ć© uma visĆ£o agradĆ”vel. Continue passando pelo corpo pendurado e pela porta trancada que aparentemente precisa de uma Chave.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Na prĆ³xima seĆ§Ć£o, vocĆŖ encontrarĆ” uma janela aberta ā€“ um ponto de entrada ideal para zumbis indesejados. Se encontrar algumas tĆ”buas de madeira, vocĆŖ pode construir barricadas para impedi-los de entrar.

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Falando nisso, vocĆŖ verĆ” um zumbi tentando entrar pela janela no final do corredor ā€“ tente acertar alguns tiros enquanto ele entra desajeitadamente, para que ele nĆ£o avance muito antes de vocĆŖ derrubĆ”-lo. VocĆŖ tambĆ©m pode querer garantir que este fique morto, ou pode ter companhia invadindo ao explorar a prĆ³xima sala.

Na Sala de OperaƧƵes, vocĆŖ encontrarĆ” muniĆ§Ć£o de pistola em uma pequena mesa Ć  esquerda e um Arquivo de Registro de Eventos ao longo da parede direita.

Certifique-se de verificar o grande quadro atrĆ”s do pĆ³dio para pegar o Mapa da EstaĆ§Ć£o de PolĆ­cia ā€“ 1Āŗ Andar, para que vocĆŖ possa se localizar sobre quais outros cĆ“modos estĆ£o neste nĆ­vel. A porta no canto estĆ” acorrentada ā€“ entĆ£o a Ćŗnica outra opĆ§Ć£o Ć© uma janela alta que vocĆŖ pode escalar para cair no corredor do outro lado.

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ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

VocĆŖ encontrarĆ” um zumbi muito grande e faminto batendo em uma mĆ”quina de venda automĆ”tica ā€“ mas, felizmente, ele estĆ” mais interessado nos lanches do que em vocĆŖ. Vire-se e procure por um corpo (nĆ£o zumbi) que tem muniĆ§Ć£o de pistola no topo do corredor, depois desƧa. VocĆŖ pode eliminar o zumbi agora se quiser ā€“ eventualmente, ele se cansarĆ” e pode tentar emboscar vocĆŖ mais tarde se vocĆŖ nĆ£o o fizer.

A porta ao lado dele estĆ” bloqueada, mas hĆ” mais dois cĆ“modos por perto ā€“ o Quarto de DepĆ³sito de SeguranƧa acima e o EscritĆ³rio Oeste abaixo. Outro zumbi estĆ” entre as portas ā€“ nĆ£o se deixe enganar por ele ou ele pode agarrar seus tornozelos ā€“ ou encurralĆ”-lo se vocĆŖ entrar nos cĆ“modos.

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Ao verificar primeiro o Quarto de DepĆ³sito de SeguranƧa, procure por uma nota na mesa Ć  esquerda ā€“ o Arquivo de Memorando do Terminal do ArmĆ”rio de Armazenamento, e leia sobre como acessar os armĆ”rios aqui. Parece que alguĆ©m roubou algumas das teclas do teclado ā€“ tornando parte do terminal inutilizĆ”vel.

Ainda assim, pegue o Filme Rolante: Comemorativo no armĆ”rio 106 e a muniĆ§Ć£o de pistola no armĆ”rio 109. Infelizmente, a Escopeta no final do quarto requer um cartĆ£o-chave, que vocĆŖ nĆ£o tem no momento ā€“ mas nĆ£o estĆ” longe. Elimine quaisquer zumbis que vocĆŖ ignorou anteriormente que possam estar tentando passar pela porta e depois vĆ” para o cĆ“modo oposto.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake
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No EscritĆ³rio Oeste, hĆ” um zumbi adormecido prĆ³ximo Ć  sua mesa. Atire na cabeƧa antes que ele se levante. HĆ” mais um zumbi esperando na sala pequena do outro lado do escritĆ³rio, entĆ£o elimine-o tambĆ©m. Uma vez que vocĆŖ possa explorar sem preocupaƧƵes, procure por uma mesa com PĆ³lvora e o Arquivo de Usos da PĆ³lvora ao lado.

No escritĆ³rio, atrĆ”s de vocĆŖ, hĆ” um armĆ”rio pequeno contra a parede, onde vocĆŖ encontra muniĆ§Ć£o de pistola. Nesse mesmo escritĆ³rio, existe um cofre trancado ainda inacessĆ­vel. Fique atento Ć  recepĆ§Ć£o surpresa preparada para Leon.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake
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Ao explorar o local, vocĆŖ ouve um ruĆ­do suave, porĆ©m claro, vindo de um brinquedo no topo do armĆ”rio na parede norte. Esses Brinquedos sĆ£o o Mr. Raccoon, colecionĆ”veis e destrutĆ­veis. Destrua os 15 para obter uma Faca de Combate indestrutĆ­velĀ em futuras jogatinas.

Na mesa, hĆ” uma nota importante: o Arquivo da Primeira MissĆ£o do Novato, detalhando a primeira tarefa de Leon, que inclui desbloquear sua mesa com cadeados de combinaĆ§Ć£o, baseados nas iniciais dos primeiros nomes dos colegas.

No lado esquerdo, as mesas de Neil Carlsen, Elliot Edward e David Ford, revelam a combinaĆ§Ć£o NED. No outro lado, as mesas de Marvin Branagh, Rita Phillips e a placa faltante, encontrada perto do zumbi caĆ­do, de George Scott, formam a combinaĆ§Ć£o MRG. Abrir ambos os cadeados revela um Modificador de Pente de Alta Capacidade para a Pistola Matilda, aumentando a capacidade de muniĆ§Ć£o e reduzindo o tempo de recarga.

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ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Ao sair do EscritĆ³rio Oeste, no corredor Ć  direita, encontre um zumbi tentando entrar pela janela. Antes de reagir, pegue TĆ”buas de Madeira e uma Erva Verde Ć  direita da escada.

Use as tĆ”buas para bloquear a janela, poupando muniĆ§Ć£o. Com a ameaƧa controlada, visite a sala prĆ³xima para salvar o progresso, acessar um depĆ³sito de itens, obter mais PĆ³lvora e MuniĆ§Ć£o de Pistola nos armĆ”rios, e encontrar um livro sobre os BenefĆ­cios Medicinais das Ervas na mesa.

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Visite a sala de revelaĆ§Ć£o fotogrĆ”fica para achar uma Erva Vermelha, combinĆ”vel com Ervas Verdes para melhorar a recuperaĆ§Ć£o de saĆŗde. NĆ£o esqueƧa de revelar o Rolo de Filme achado na caixa de depĆ³sito, que mostra uma Foto Comemorativa de uma estĆ”tua de rei com chave e livro.

Ao sair da sala, suba com cuidado ao segundo andar. Cuidado com o zumbi nas escadas e o policial morto sentado sobre muniƧƵes de pistola. Opte por eliminƔ-los ou seguir em frente atƩ o VestiƔrio Masculino, onde hƔ uma Erva Vermelha escondida atrƔs de uma mƔquina de vendas.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake
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O caminho para os chuveiros no VestiĆ”rio estĆ” bloqueado por um tanque de vapor rompido, sem vĆ”lvula para fechĆ”-lo. Entre os armĆ”rios, um com cadeado de combinaĆ§Ć£o e outros com Cartuchos de Escopeta e uma surpresa desagradĆ”vel aguardam. Um Cofre PortĆ”til e instruƧƵes estĆ£o no canto. Interaja com ele no inventĆ”rio, pressionando botƵes em uma sequĆŖncia especĆ­fica.

A sequĆŖncia Ć© aleatĆ³ria a cada jogo, entĆ£o basta escolher um botĆ£o e ver onde os outros aparecem na correspondĆŖncia e partir daĆ­. Se vocĆŖ estiver com problemas, pegue papel e caneta e comece uma sequĆŖncia de 1 a 8 ao lado dos botƵes para conectar os pontos

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake
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Desbloquear o Cofre PortĆ”til lhe darĆ” uma peƧa sobressalente, mas examinĆ”-la revelarĆ” uma Chave Sobressalente necessĆ”ria para a sala de depĆ³sito de seguranƧa. Como Ć© uma chave em branco, vocĆŖ pode usĆ”-la para qualquer peƧa que falta, o que significa que instalĆ”-la lhe darĆ” cartuchos de espingarda e pĆ³lvora (2 chaves) ou uma faca de combate (3 chaves), entĆ£o faƧa a sua escolha.

Agora, deposite itens extras na caixa de itens e volte Ć  escada, subindo ao terceiro andar. LĆ”, encontre mais muniĆ§Ć£o de pistola e um armĆ”rio trancado, alĆ©m de uma Chave de Espadas que destranca portas no SalĆ£o Principal e apĆ³s a Sala de Espera.

No corredor seguinte, algo rasteja pela janela no final. Ignore por enquanto, encontrando uma nota importante, ā€œPara Qualquer Sobreviventeā€, em um beco sem saĆ­da.

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Prosseguindo, a Sala de Armazenamento Oeste tem PĆ³lvora, TĆ”buas de Madeira e uma boneca arlequim assustadora. Um armĆ”rio revela uma porta, mas verifique o outro lado da sala para encontrar uma estĆ”tua similar a um desenho no Caderno do Oficial.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Este local tem uma barricada explosiva ainda inacessĆ­vel, mas oferece uma Bolsa de Quadril para ampliar seu inventĆ”rio e uma nota enigmĆ”tica, o ā€œArquivo Rabiscos de Um Caraā€, que pode esclarecer os vĆ”rios corpos ali. NĆ£o esqueƧa de pegar mais MuniĆ§Ć£o de Pistola na parede esquerda antes de seguir para a Biblioteca.

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Na Biblioteca, o terceiro andar oferece uma vista do andar inferior, onde zumbis rondam e um estĆ” caĆ­do, aguardando a oportunidade para atacar. Evite correr direto para a porta no fim do corredor para nĆ£o cair por um piso fraco e ficar encurralado. Marvin sugere voltar ao SalĆ£o Principal, entĆ£o desƧa cuidadosamente pela escada.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Decida se deseja enfrentar os zumbis aqui, ponderando o uso de muniĆ§Ć£o. Ao pĆ© da escada, um oficial morto segura uma Faca de Combate. Explorando mais, vocĆŖ pode mover a estante mais Ć  esquerda, revelando MuniĆ§Ć£o de Pistola escondida.

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Um Livro Vermelho, parecido com o da foto da estĆ”tua do rei, repousa sobre uma mesa perto da saĆ­da, oposta ao zumbi caĆ­do, nĆ£o deixe de coletĆ”-lo.

Antes de prosseguir pela Porta de Espadas, confira a porta do Lounge na base da escada. LĆ”, vocĆŖ acharĆ” o Mapa da Delegacia ā€“ Andares Superiores e o segundo MedalhĆ£o do Caderno do Oficial, o MedalhĆ£o do UnicĆ³rnio. O caderno sugere a sequĆŖncia Peixe, EscorpiĆ£o, Vaso para desbloquear o Emblema do UnicĆ³rnio, o segundo dos trĆŖs emblemas para o subsolo.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake
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Use a Chave de Espadas para abrir a porta que retorna ao SalĆ£o Principal. Encontre Marvin, que informarĆ” sobre um amigo na parte de trĆ”s da Delegacia, acessĆ­vel pelo segundo andar do Corredor Leste, exatamente onde a Chave de Espadas Ć© necessĆ”ria.

Mantenha o Livro Vermelho consigo, mas armazene facas extras e muniĆ§Ć£o no BaĆŗ de Itens. Coloque o Emblema do UnicĆ³rnio em seu respectivo slot antes de ir para a Sala de Espera.

Pegue a Erva Verde caso tenha deixado passar anteriormente e siga para utilizar a Chave de Espadas para acessar o Corredor Leste superior. Se essa chave jĆ” foi usada para abrir a porta do EscritĆ³rio Oeste no primeiro andar, vocĆŖ pode descartĆ”-la ou guardĆ”-la no BaĆŗ de Itens.

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ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Entrando no corredor, olhe para o norte para encontrar mais TĆ”buas de Madeira para usar nas janelas e um grande conjunto de persianas que precisam de uma Manivela que estĆ” faltando. No entanto, vocĆŖ pode entrar na Sala de Arte para encontrar muitos itens Ćŗteis.

Na cadeira azul, encontra-se o Artigo de Arte: O Arquivo da Pedra Vermelha, e ao lado, o CartĆ£o-Chave do ArmĆ”rio de Armas. Antes de ir ao depĆ³sito, examine a estĆ”tua no lado oposto, aquela da foto comemorativa revelada.

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Pegue o BraƧo Esquerdo da EstĆ”tua na mesa e combine-o com o Livro Vermelho. Agora vocĆŖ pode colocar o BraƧo Esquerdo Com Livro de volta na prĆ³pria estĆ”tua, e ela abrirĆ” a outra mĆ£o para lhe dar o Cetro. Inspecione este Cetro e procure na parte de trĆ”s do cabo um interruptor que liberarĆ” seu prĆŖmio, dando-lhe a Joia Vermelha, que certamente serĆ” Ćŗtil neste lugar.

Certifique-se de fazer um rĆ”pido retorno Ć  Sala de DepĆ³sito de SeguranƧa passando pelo EscritĆ³rio Oeste para que vocĆŖ possa usar o CartĆ£o-Chave do ArmĆ”rio de Armas para conseguir a Espingarda W-870 e Cartuchos de Espingarda.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake
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Retornando ao Corredor Leste, siga pelo corredor pelas janelas, e vocĆŖ provavelmente ouvirĆ” o som familiar de um helicĆ³ptero, apenas para vĆŖ-lo colidir com o corredor mais adiante, passando pela SaĆ­da de IncĆŖndio ā€“ que agora bloqueia o caminho para o Telhado. Com apenas uma outra rota, vĆ” atĆ© a SaĆ­da de IncĆŖndio.

LĆ” fora, vocĆŖ encontrarĆ” seu amigo do outro lado do portĆ£o para uma breve reuniĆ£o que serĆ” estragada pela explosĆ£o do helicĆ³ptero e pela chegada de mais zumbis. Quando vocĆŖs seguirem caminhos separados, vocĆŖ se encontrarĆ” no pĆ© da escada de incĆŖndio com muitos zumbis para passar Ć  sua frente.

Em vez disso, procure por TĆ”buas de Madeira, MuniĆ§Ć£o de Pistola e, mais importante, um Cortador de Parafusos. Havia muitas portas barradas na delegacia ā€“ incluindo a porta Ć  sua frente que leva de volta Ć  Sala do Vigia.

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Destruindo a Barricada no Terceiro Andar

Ao retornar ao local onde vocĆŖ havia deixado metade do corpo do policial Elliott, vocĆŖ pode encontrar zumbis que deixou anteriormente ou novos tentando invadir pelas janelas. Ɖ possĆ­vel tentar bloqueĆ”-las antes de serem quebradas.

Utilize o Cortador de Corrente para acessar o EscritĆ³rio Leste, mas esteja atento, pois zumbis podem tentar entrar pela janela, e outro pode estar na pequena sala de escritĆ³rio no canto.

VocĆŖ decide se quer eliminĆ”-los. Se for necessĆ”rio, use sua espingarda com moderaĆ§Ć£o, preferindo abater os zumbis Ć  distĆ¢ncia com a pistola. Outra opĆ§Ć£o Ć© levĆ”-los em uma perseguiĆ§Ć£o pelo escritĆ³rio. Neste local, hĆ” itens valiosos: uma Erva Verde numa mesa Ć  esquerda da porta e uma Granada de Luz perto da janela. Ao lado da janela que o zumbi estĆ” tentando entrar, hĆ” um policial morto com muniĆ§Ć£o de pistola.

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Nas mesas centrais, vocĆŖ encontra PĆ³lvora de um lado e um FusĆ­vel para as persianas do SalĆ£o Principal do outro.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Na pequena sala de escritĆ³rio, hĆ” uma Alavanca de VĆ”lvula, Ćŗtil para acessar os chuveiros do segundo andar. Confira tambĆ©m a mesa atrĆ”s da escrivaninha para achar PĆ³lvora de Alta Qualidade, que serve para fabricar Cartuchos de Espingarda.

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Para sair, derrube a cadeira que bloqueia a porta, o que te coloca prĆ³ximo Ć s persianas do SalĆ£o Principal e Ć  caixa de fusĆ­veis, onde vocĆŖ coloca o FusĆ­vel. FaƧa isso rapidamente se estiver sendo perseguido por zumbis, e depois recue para o SalĆ£o Principal.

Marvin estĆ” mal, mas ainda respira. Antes de descartar o Cortador de Corrente, use-o no Corredor Leste, abaixo da Sala de OperaƧƵes. Prepare-se para enfrentar zumbis nas janelas ao longo do caminho, especialmente se ainda nĆ£o as bloqueou.

Na Sala de OperaƧƵes, use o cortador para acessar uma sala com um depĆ³sito e uma bancada de oficina, onde encontrarĆ” um Dispositivo EletrĆ“nico. Ao inspecionar o dispositivo, vocĆŖ descobre que Ć© um Detonador que precisa de baterias para funcionar no C4 perto da biblioteca.

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ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

No mesmo local, hĆ” uma Erva Verde e uma nota com a combinaĆ§Ć£o de um armĆ”rio perto dos chuveiros (CAP). HĆ” tambĆ©m outra Granada de Luz perto da porta que leva de volta ao corredor, e TĆ”buas de Madeira perto da porta para a Sala de Registros, que necessita de uma Chave de CoraĆ§Ć£o.

Guarde os itens que nĆ£o irĆ” usar no Quarto Escuro e suba para o VestuĆ”rio Masculino. Use o cĆ³digo CAP para abrir o armĆ”rio e encontrar Cartuchos de Espingarda. Utilize a Alavanca de VĆ”lvula para desligar o vapor e entrar nos Chuveiros. Ignore o corpo do outro lado e colete PĆ³lvora nos armĆ”rios femininos antes de sair pela porta.

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Existem muitos corpos aqui no corredor, mas vocĆŖ deve se preocupar mais com o que estĆ” na outra extremidade. Um novo tipo de monstro agarra um corpo e o leva para onde estĆ” empoleirado no teto ā€“ um Licker.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Esses inimigos nĆ£o podem ver, mas dependem da audiĆ§Ć£o para atacar. Isso significa que correr sĆ³ lhes dĆ” uma ideia melhor de onde vocĆŖ estĆ” ā€“ mas se mover suave e lentamente nĆ£o os alertarĆ” sobre sua presenƧa.

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Com isso em mente, vocĆŖ pode se dirigir lentamente para o EscritĆ³rio da S.T.A.R.S. Ć  esquerda e abrir a porta com cuidado para entrar antes que o Licker perceba vocĆŖ. Se preferir enfrentĆ”-lo, aproxime-se e descarregue sua espingarda em seu rosto, mas esteja preparado para a retaliaĆ§Ć£o.

Dica:

  • Os sentidos de um Licker podem ser atrapalhados por uma Granada de Luz ā€“ que farĆ” com que caia de onde quer que esteja rastejando e se debata ā€“ dando a vocĆŖ uma melhor chance de atirar antes que ele se oriente e comece a avanƧar em sua direĆ§Ć£o.
  • Os Lickers nĆ£o tĆŖm a capacidade de abrir portas. Com isso em mente, vocĆŖ pode tentar entrar em outra sala e depois espiar para atirar nele atĆ© que morra.
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Independentemente de como vocĆŖ resolver lidar com o Licker, entre no EscritĆ³rio da S.T.A.R.S. para encontrar muitos itens escondidos. HĆ” uma Erva Vermelha do outro lado do escritĆ³rio executivo, ao lado ā€“ que tem um rĆ”dio na mesa com uma Bateria necessĆ”ria para carregar o Detonador, e hĆ” um Arquivo de Memorando Interno que menciona um cofre sendo movido para o EscritĆ³rio Oeste abaixo de vocĆŖ, com a combinaĆ§Ć£o da fechadura Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

No lado sul do escritĆ³rio, vocĆŖ pode encontrar uma bolsa mĆ©dica contra a parede com um Spray de Primeiros Socorros e um PĆ³lvora de Alto Grau ao lado. VocĆŖ tambĆ©m pode encontrar outro pequeno Brinquedo do Mr. Raccoon atrĆ”s de algumas caixas na mesa.

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Finalmente, no lado norte estĆ” o Arsenal, onde vocĆŖ pode vislumbrar o Magnum Lightning Hawk ā€“ mas vocĆŖ ainda nĆ£o pode chegar atĆ© ele. Em vez disso, verifique o monitor do computador prĆ³ximo para descobrir que vocĆŖ precisarĆ” da autenticaĆ§Ć£o correta para acessĆ”-lo, o que requer um drive USB para o PC que vocĆŖ nĆ£o tem.

MedalhĆ£o da Donzela

Uma vez que vocĆŖ coletar tudo o que puder, volte para o corredor (com cuidado, se vocĆŖ tentou passar despercebido pelo Licker) e siga pelo corredor, passando pela porta trancada, em direĆ§Ć£o ao Quarto de Linho, pois vocĆŖ precisarĆ” da Chave de Diamante. Desbloqueie a porta de volta para o Lounge e entre na Biblioteca.

FaƧa um rĆ”pido desvio de volta ao EscritĆ³rio Oeste para abrir o cofre (L9, R15, L7) e pegue a Bolsa de Quadril, depois combine a Bateria com o Detonador e volte ao topo da biblioteca e entre na Sala de Armazenamento Oeste. Plante o detonador e se proteja atrĆ”s das paredes antes de ele explodir.

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Observe que o armĆ”rio ao lado da porta para a biblioteca vai tombar ā€“ certifique-se de colocĆ”-lo de volta na posiĆ§Ć£o agora, enquanto a Ć”rea ainda estĆ” segura. Um zumbi pode sair de seu esconderijo, entĆ£o esteja preparado para lidar com ele e siga para a Ć”rea de armazenamento onde a EstĆ”tua da Donzela espera ā€“ sem seu vaso.

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Verifique o Caderno do Oficial para a sequĆŖncia de sĆ­mbolos: Mulher, Arco, Cobra. As inscriƧƵes estĆ£o desgastadas, entĆ£o observe bem os desenhos para descobrir onde estĆ£o os sĆ­mbolos. Ɖ mais fĆ”cil ver quais eles nĆ£o sĆ£o e eliminar esses.

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Ative a EstƔtua da Deusa

ReproduĆ§Ć£o: Resident Evil 2 Remake

Com os trĆŖs Emblemas em sua posse, Ć© hora de sair deste lugar. Siga para o SalĆ£o Principal e desƧa para o primeiro andar, onde estĆ£o Martin e a grande estĆ”tua. Coloque o Ćŗltimo emblema no encaixe e um passagem secreta finalmente se revelarĆ” a vocĆŖ.

Martin nĆ£o parece estar em condiƧƵes de seguir vocĆŖ, entĆ£o certifique-se de voltar para pegar itens perdidos antes de seguir jornada abaixo.

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CapĆ­tulo 3: InstalaĆ§Ć£o subterrĆ¢nea

Ao explorar o subterrĆ¢neo, vocĆŖ logo descobrirĆ” um terceiro quarto seguro, onde poderĆ” pegar trĆŖs cartuchos de espingarda e pĆ³lvora. HĆ” tambĆ©m um local prĆ³ximo que precisa de uma manivela.

Antes de prosseguir, Ć© recomendado usar o inventĆ”rio para se preparar e salvar o jogo. O confronto que se aproxima pode ser desafiador, mas Ć© possĆ­vel enfrentĆ”-lo com a pistola Matilda e cerca de 40-50 balas. Levar uma faca Ć© Ćŗtil, e se desejar mais seguranƧa, nĆ£o hesite em levar itens de cura.

Depois de se preparar, avance para a sala ao lado e desƧa pelo elevador, o que Ć© um pouco inusitado para um lugar como este. VocĆŖ chegarĆ” a um conjunto de escadas subterrĆ¢neas. Ignorando inicialmente a saĆ­da Ć  esquerda, explore o nĆ­vel mais baixo, onde encontrarĆ” uma porta e um estojo trancados, alĆ©m de uma granada de mĆ£o no chĆ£o, que serĆ” Ćŗtil na batalha iminente.

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Continue subindo as escadas e siga o caminho. VocĆŖ perceberĆ” um distĆŗrbio acima, mas ele passarĆ”. Ao chegar a uma grande Ć”rea, vocĆŖ precisarĆ” mover um armĆ”rio para continuar, mas serĆ” interrompido por uma criatura horrĆ­vel: William Birkin, agora transformado pela mutaĆ§Ć£o do ā€œG-Virusā€. Apesar de sua aparĆŖncia monstruosa, seu ponto fraco ainda Ć© a cabeƧa e o olho gigante que surge de sua mutaĆ§Ć£o.

Para sobreviver a esse encontro, mantenha-se afastado dos cantos e corra ao longo da borda externa da Ć”rea. Isso lhe darĆ” uma visĆ£o clara para atirar na cabeƧa de Birkin atĆ© que o olho gigante se revele, momento em que vocĆŖ deve mirar nele. Corra sempre que necessĆ”rio, especialmente quando Birkin nĆ£o for facilmente atordoado.

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Continuando essa tĆ”tica de correr, atirar e utilizar a granada de mĆ£o quando possĆ­vel, vocĆŖ poderĆ” causar dano suficiente para fazer Birkin recuar. Apesar de ser um confronto desafiador, seguir essa estratĆ©gia aumentarĆ” suas chances de sucesso. E lembre-se, caso as coisas se compliquem, recorrer aos itens nos cantos deve ser uma Ćŗltima opĆ§Ć£o, preferindo tentar a luta novamente para conservar recursos.

ApĆ³s a batalha, Ć© hora de coletar as recompensas deixadas na arena. Certifique-se de verificar todos os cantos para encontrar muniĆ§Ć£o de pistola, ervas verdes, uma erva vermelha e uma granada de mĆ£o. Esses itens sĆ£o cruciais para repor o que foi usado durante a luta e para se preparar para os desafios futuros.

Seguindo adiante, vocĆŖ encontrarĆ” uma escada que caiu de forma conveniente, levando-o de volta ao local da emboscada, onde mais itens podem ser coletados, como uma erva verde adicional e pĆ³lvora. Infelizmente, o caminho pelo qual vocĆŖ veio nĆ£o pode ser retornado, forƧando vocĆŖ a prosseguir por um novo caminho.

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Ao entrar na prĆ³xima sala, vocĆŖ encontrarĆ” uma alavanca que, ao ser acionada, move a passarela Ć  frente, criando um caminho adiante. Este caminho o leva diretamente a outro quarto seguro, onde um Hip Pouch aguarda, um prĆŖmio valioso que aumenta seu espaƧo de inventĆ”rio. Aproveite para salvar seu progresso e organizar seus itens, preparando-se para as prĆ³ximas etapas da aventura.

Ao sair do quarto seguro, uma cutscene se desenrola ao subir a escada, introduzindo vocĆŖ ao Estacionamento. A primeira impressĆ£o Ć© de alĆ­vio pela aparente ausĆŖncia de perigos, mas rapidamente fica claro que todas as saĆ­das estĆ£o trancadas. Uma cena Ć© ativada ao investigar a saĆ­da ao norte, onde Leon encontra Ada Wong pela primeira vez, indicando a necessidade de encontrar um cartĆ£o-chave para avanƧar.

ApĆ³s essa interaĆ§Ć£o, novos caminhos se abrem para o leste e sudoeste. Indo para o leste primeiro, vocĆŖ encontra um corredor que leva a um Canil, um lugar que deixa qualquer um desconfortĆ”vel, especialmente pela presenƧa de cachorros zumbis trancados, mas ainda assim perigosos. Coletar itens valiosos como pĆ³lvora de alto grau Ć© essencial, mas esteja atento Ć  ameaƧa constante.

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A jornada continua atƩ o necrotƩrio, onde mais itens e desafios esperam. A chave encontrada aqui Ʃ vital para o progresso, mas ativa mais zumbis, aumentando o perigo.

Depois de superar o necrotĆ©rio, o percurso leva de volta ao corredor norte, com novas Ć”reas para explorar, incluindo o estande de tiro. Aqui, vocĆŖ encontra mais documentos e um item chave que requer inspeĆ§Ć£o cuidadosa para revelar sua verdadeira forma e utilidade.

Derrote os zumbis e verifique dentro do prĆ³prio campo de tiro alguns cartuchos de espingarda, bem como o Sr. Raccoon 3/15.

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ApĆ³s desbloquear a porta com a Chave de Diamante e coletar os itens dentro da sala, incluindo o Filme Rolante e uma erva vermelha, vocĆŖ estĆ” pronto para deixar essa Ć”rea para trĆ”s. Antes de sair, Ć© importante notar que a leste hĆ” um beco sem saĆ­da e uma porta trancada, marcando a conclusĆ£o da exploraĆ§Ć£o desta seĆ§Ć£o.

Ao retornar ao Estacionamento, Ć© crucial usar o item Chave do Carro. Examinando-a em seu inventĆ”rio, vocĆŖ ativarĆ” o botĆ£o de destravamento do porta-malas, permitindo que vocĆŖ abra o porta-malas de um carro de polĆ­cia no canto sudeste do estacionamento. LĆ”, vocĆŖ encontrarĆ” o Estoque de Arma (Matilda), que transforma sua pistola em um modelo de trĆŖs tiros por vez, uma melhoria significativa. ApĆ³s usar, vocĆŖ pode descartar a chave do carro.

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De volta ao quarto seguro, Ć© um bom momento para organizar seu inventĆ”rio e salvar o jogo antes de continuar a exploraĆ§Ć£o. Seguindo para a Ć”rea sudoeste, onde Ada foi vista pela Ćŗltima vez, vocĆŖ entrarĆ” nas celas. Neste local, vocĆŖ encontrarĆ” muniĆ§Ć£o de pistola e o Mapa do B1 da Delegacia de PolĆ­cia, detalhando Ć”reas ainda nĆ£o exploradas.

Ao avanƧar para a Ć”rea das celas, prepare-se para encontrar zumbis confinados e uma alavanca que, infelizmente, estĆ” inativa, mas indica a liberaĆ§Ć£o desses zumbis. Uma cutscene dramĆ”tica se segue, apresentando um desenvolvimento crucial na trama e a introduĆ§Ć£o formal de Ada.

Com a cena concluĆ­da, Ć© hora de coletar a ā€œFerramentaā€, essencial para o progresso no futuro, e o Arquivo 18/58, que indica a necessidade de restaurar a energia para acessar o painel e libertar Ben, retendo a chave necessĆ”ria. Isso requer a coleta de duas peƧas elĆ©tricas.

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Utilizando a Ferramenta de Manivela, vocĆŖ pode agora acessar o Caminho para a Sala do Gerador, coletar uma erva verde, pĆ³lvora e a ā€œParte EletrĆ“nica Embaladaā€, essencial para avanƧar. Ao interagir com a caixa elĆ©trica, prepare-se para enfrentar cĆ£es zumbis, uma ameaƧa considerĆ”vel que exige atenĆ§Ć£o e habilidade para ser superada, especialmente ao usar a espingarda para uma eficĆ”cia mĆ”xima e potencialmente conquistar o trofĆ©u Like Skeet Shooting.

ApĆ³s enfrentar os desafios com os cĆ£es na Sala do Gerador e seus arredores, a jornada nĆ£o fica mais fĆ”cil. Preparando-se para mais encontros, vocĆŖ avanƧa para o sul, onde mais um cĆ£o zumbi o espera. Ao entrar no canil, a ameaƧa se intensifica com dois cĆ£es zumbis atacando ao virar a esquina. Embora a fuga seja uma opĆ§Ć£o, enfrentĆ”-los diretamente pode ser necessĆ”rio.

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Continuando pela porta norte, vocĆŖ se encontra de volta na Delegacia de PolĆ­cia, especificamente no Corredor Leste, onde vocĆŖ tinha visto Elliot anteriormente. Esta Ć© uma chance para recuperar o fĆ“lego.

Antes de prosseguir para a Sala de Descanso, Ć© uma boa ideia coletar os cartuchos de espingarda encontrados perto da porta oposta, bem como explorar o interior da sala para encontrar um mix valioso de itens, incluindo uma erva azul, pĆ³lvora amarela, muniĆ§Ć£o de pistola, e rara muniĆ§Ć£o de MAG no banheiro. Mais importante ainda, vocĆŖ pode encontrar o Sr. Raccoon 4/15 aqui, escondido atrĆ”s de uma bolsa.

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AlĆ©m disso, este momento oferece uma pausa bem-vinda para usar itens de cura, salvar seu progresso e organizar seu inventĆ”rio. Notavelmente, os painĆ©is de madeira disponĆ­veis na Sala de Descanso sĆ£o cruciais para proteger as janelas nas Ć”reas seguintes, e levar a Parte ElĆ©trica tambĆ©m Ć© essencial para o progresso.

Agora vamos em busca da segunda Parte ElĆ©trica. Siga seu caminho reforƧando as janelas do corredor. Ɖ prudente ignorar a primeira janela e economizar um conjunto de tĆ”buas para uso futuro, embora vocĆŖ tenha trĆŖs conjuntos, o ideal Ć© usar apenas dois aqui. No fim desse corredor, prepare-se para enfrentar dois zumbis. Dado o espaƧo limitado, Ć© recomendĆ”vel eliminĆ”-los, pois vocĆŖ precisarĆ” passar por aqui novamente. Perto da persiana, vocĆŖ encontrarĆ” um terceiro zumbi. Elimine-o e utilize o componente elĆ©trico para abrir a persiana, nĆ£o esqueƧa de pegar a Faca de Combate encravada na parede.

ApĆ³s abrir a persiana, vocĆŖ encontrarĆ” Elliot no chĆ£o. Este Ć© um bom momento para utilizar uma de suas facas, considerando que vocĆŖ provavelmente terĆ” 2 a 3 delas em seu inventĆ”rio. Garanta que Elliot encontre a paz. Em seguida, faƧa seu caminho de volta ao Hall Principal, passando pelo escritĆ³rio para evitar encontros indesejados. Uma vez no Hall Principal, confira a situaĆ§Ć£o de Marvin. Infelizmente, ele sucumbiu aos seus ferimentos e nĆ£o Ć© mais um aliado seguro. Cumpra a promessa de Leon em parar a infecĆ§Ć£o eliminando Marvin.

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A prĆ³xima etapa envolve uma visita Ć  Sala de Linho no segundo andar, do lado oeste. Prepare-se, leve a Chave de Diamante e navegue pela biblioteca atĆ© chegar Ć  Sala de Linho. LĆ” dentro, vocĆŖ encontrarĆ” um Cofre PortĆ”til e PĆ³lvora. O desafio aqui Ć© desvendar a combinaĆ§Ć£o do cofre portĆ”til. Siga a sequĆŖncia ā€œ1, 7, 6, 2, 4, 5, 8, 3ā€ para liberar uma PeƧa Sobressalente.

Com a PeƧa em mĆ£os, retorne ao Quarto Escuro, mas proceda com cautela, pois um Licker patrulha o corredor prĆ³ximo. Se mover silenciosamente, vocĆŖ pode evitar o confronto. No Quarto Escuro, use o filme que vocĆŖ encontrou para revelar a foto ā€œDCMā€, a combinaĆ§Ć£o do armĆ”rio do terceiro andar. Vale a pena subir e abrir o armĆ”rio agora para adquirir muniĆ§Ć£o MAG x5.

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Volte ao Quarto Escuro e direcione-se ao armĆ”rio de armazenamento. Coloque a PeƧa Sobressalente para desbloquear os dois armĆ”rios restantes. O armĆ”rio ā€œ103ā€ contĆ©m uma Faca de Combate e o ā€œ203ā€ um Coldre de Quadril, expandindo seu espaƧo de inventĆ”rio.

Agora Ć© hora de usar o eixo de manivela no corredor leste do segundo andar. ApĆ³s seu uso, vocĆŖ pode descartar o eixo de manivela. Prosseguindo para o norte, vocĆŖ encontrarĆ” facilmente um colecionĆ”vel do Sr. Raccoon.

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Diante da escolha entre descer ou subir, opte por investigar o subsolo primeiro. LĆ”, um zumbi o aguarda logo na entrada, com outro tentando invadir atravĆ©s de uma janela. Caso tenha seguido a sugestĆ£o anterior de economizar tĆ”buas, use-as aqui para bloquear sua entrada. VocĆŖ descobrirĆ” que a Sala de InterrogatĆ³rio e a Sala de ObservaĆ§Ć£o estĆ£o trancadas, necessitando das chaves de CoraĆ§Ć£o e Clube, respectivamente.

Retornando ao andar de cima, o terceiro andar reserva mais suprimentos, incluindo tĆ”buas adicionais, uma Granada de Luz e muniĆ§Ć£o para sua pistola. Com estes itens em mĆ£os, dirija-se Ć  varanda. Aqui, uma Erva Azul pode ser coletada antes de prosseguir para o telhado, onde uma custcene mostra que retornar nĆ£o Ć© uma opĆ§Ć£o. A descoberta de uma alavanca de vĆ”lvula de Ć”gua sugere um quebra-cabeƧa a ser resolvido, mas antes disso, explore a Ć”rea para encontrar muniĆ§Ć£o e uma Erva Vermelha.

A exploraĆ§Ć£o do exterior leva vocĆŖ a uma descida pelas escadas, onde duas Ervas Verdes aguardam, um indĆ­cio de desafios Ć  frente. A decisĆ£o de combinar essas ervas com uma vermelha pode ser sĆ”bia para economizar espaƧo no inventĆ”rio. Seu avanƧo Ć© logo interrompido por ruĆ­dos perturbadores, sinalizando a aproximaĆ§Ć£o de zumbis. Dois deles surgem, prontos para o confronto. ApĆ³s lidar com essa ameaƧa, uma busca pela Ć”rea revela um interruptor que altera a direĆ§Ć£o da Ć”gua.

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Ativando este interruptor e retornando Ć  alavanca de vĆ”lvula de Ć”gua perto do local do acidente de helicĆ³ptero, vocĆŖ tem a oportunidade de extinguir o fogo, abrindo caminho para novas Ć”reas.

Siga descendo as escadas para o norte para investigar a Sala da Caldeira, onde encontrarĆ” PĆ³lvora. Avance para a sala ao norte, revelando ser um Sala Segura, equipada com a Chave do Clube.

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ApĆ³s organizar seu inventĆ”rio com a Espingarda, Pistola, Balas, e Ervas, retorne ao local do acidente de helicĆ³ptero, adentrando o corredor prĆ³ximo. Ao se aproximar do helicĆ³ptero, prepare-se para o encontro com o Sr. X. Evite confrontĆ”-lo, mas tente atirar em seu chapĆ©u para ganhar o trofĆ©u Hats Off!.

Mr. X Ć© um Tirano, uma criaĆ§Ć£o letal da Umbrella, e nĆ£o pararĆ” de te perseguir. A estratĆ©gia Ć© evitĆ”-lo, apesar de poder ser atordoado com dano suficiente, Ć© aconselhĆ”vel economizar muniĆ§Ć£o. Mantenha-se em movimento e evite ruĆ­dos altos. Utilize os caminhos da Sala Principal como uma maneira de despistĆ”-lo, jĆ” que ele demora a seguir e vocĆŖ pode ganhar uma boa vantagem.

Com a Chave do Clube em mĆ£os, siga para a Sala de ObservaĆ§Ć£o. Abra a porta com a chave, onde encontrarĆ” PĆ³lvora em um corpo Ć  direita. Dentro, localize o RelatĆ³rio de ConfiscaĆ§Ć£o, contendo a combinaĆ§Ć£o ā€œEsquerda 6, Direita 2, Esquerda 11ā€, e uma ā€œCaixaā€ com um encaixe para joia. Pule pela janela para a sala adjacente e colete MuniĆ§Ć£o de Pistola x13.

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De volta Ć  Sala Principal, suba atĆ© a Sala de Espera no segundo andar para usar a combinaĆ§Ć£o no cofre e obter a peƧa Muzzle Brake (Matilda), que reduz o recuo. Combine-a imediatamente com a sua arma.

Em seguida, combine a Joia Vermelha com a Caixa no inventĆ”rio para obter a Distintivo da S.T.A.R.S., que se transforma em um ā€œUSB Dongle Keyā€. Com esse item, dirija-se ao EscritĆ³rio da S.T.A.R.S., acessĆ­vel pela rota da biblioteca/salĆ£o, tomando cuidado com o Licker no corredor. Curiosamente, Mr. X tende a nĆ£o entrar no EscritĆ³rio da S.T.A.R.S..

No EscritĆ³rio da S.T.A.R.S., use o USB Dongle Key no computador para acessar a Armaria, onde vocĆŖ adquire a arma Lightning Hawk.

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A Magnum Ć© extremamente potente, mas, de novo, nĆ£o a use contra o Sr. X. Queremos guardar essa muniĆ§Ć£o para algo ou algum momento em que possa realmente nos ajudar. Ao lado da arma estĆ” o Arquivo 20/58: Carta para os Membros da S.T.A.R.S., que parece ser uma carta do Chris. Um tanto quanto estranho, mas tudo bem.

Agora, o que mais podemos fazer? Bem, nosso prĆ³ximo objetivo Ć© explorar a Sala de Arquivos, que fica no 1Āŗ Andar, lado oeste da Delegacia. Se puder, tente voltar para o SalĆ£o Principal e salvar seu progresso, e tente despistar o Sr. X no lado leste da delegacia, jĆ” que nĆ£o precisamos dele nos seguindo (embora vocĆŖ possa despistĆ”-lo por aqui).

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Uma vez que estiver pronto, siga para o corredor leste do 1Āŗ andar. HĆ” um Licker aqui. Passe pelo Licker devagar se puder, caso contrĆ”rio, detone-o com sua espingarda e corra para a Sala de Arquivos e entre o mais rĆ”pido possĆ­vel.

Aqui dentro, vocĆŖ pode encontrar PĆ³lvora, em cima da impressora. Pegue-a e siga para o norte, atĆ© a Ć”rea central, para encontrar uma Ferramenta sobre a mesa. Se vocĆŖ estĆ” se perguntando para que serve, Ć© para a biblioteca! VocĆŖ tambĆ©m pode encontrar uma Granada de MĆ£o do outro lado da mesa.

FaƧa sua fuga de volta ao SalĆ£o Principal. Nossa prĆ³xima parada Ć© no Terceiro Andar, Lado Leste. Estamos indo para a Sala de Armazenamento Leste. NĆ£o Ć© tĆ£o difĆ­cil chegar lĆ” atravĆ©s da Sala de Espera e subindo as escadas novamente.

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Note que hĆ” um bando de zumbis aqui, em vĆ”rios cantos, entĆ£o tenha cuidado. Pegue a Erva Azul logo Ć  frente e entĆ£o verifique que a porta noroeste estĆ” trancada. Mais importante, no meio da Ć”rea vocĆŖ pode encontrar uma Engrenagem Grande. VocĆŖ tambĆ©m vai querer verificar o canto sudeste do quarto para algumas Balas de Espingarda x4. Note o quanto a Engrenagem Grande ocupa no seu inventĆ”rio tambĆ©m.

A outra porta aqui em cima tem um Ć­cone em forma de coraĆ§Ć£o, o que nos deixa com duas portas desse tipo para explorar. Mas por ora, terminamos aqui. Lembre-se, se o Sr. X estiver te seguindo atĆ© este ponto, esta sala tambĆ©m tem um caminho circular, mas Ć© preciso ficar atento aos zumbis. Uma boa chance para usar sua espingarda, se necessĆ”rio!

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Com a engrenagem em mĆ£os, volte para o SalĆ£o Principal, e entĆ£o siga para a biblioteca. Temos a ferramenta certa para abaixar o macaco hidrĆ”ulico, entĆ£o faƧa isso. Aqui, vocĆŖ deve empurrar todas as estantes mĆ³veis para a direita, exceto a da esquerda. VocĆŖ pode atĆ© mesmo examinar a estante da esquerda aqui no tĆ©rreo para encontrar muniĆ§Ć£o escondida para pistola x12.

Suba pela escada prĆ³xima agora e atravesse as estantes. Acabaremos de volta no SalĆ£o Principal, mas no 3Āŗ andar. Siga para o sul e vocĆŖ encontrarĆ” dois zumbis. Elimine ambos e procure por uma Erva Verde no canto sudoeste.

Ɖ provĆ”vel que o Sr. X te encontre aqui em cima, entĆ£o, se ele aparecer, corra para o SalĆ£o Principal 1F para despistĆ”-lo (Ć© bem fĆ”cil voltar para cĆ”). Note que vocĆŖ tambĆ©m pode desbloquear a porta nordeste no terceiro andar que leva Ć  Sala de Armazenamento Leste e despistar ele por lĆ”. Ɖ bom desbloquear essa porta tambĆ©m, se possĆ­vel.

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Nosso objetivo principal, porĆ©m, Ć© entrar na Torre do RelĆ³gio ao sudoeste. Logo Ć  frente, ao entrar, vocĆŖ encontra o Arquivo 21/58: Plano de Reparo. Isso basicamente detalha o que o departamento planejava fazer sobre o reparo da torre e do sino no interior.

Hora de colocar a mĆ£o na massa. VocĆŖ pode usar a engrenagem grande Ć  direita desse arquivo para baixar uma escada Ć  frente, mas nĆ£o se esqueƧa de levar a engrenagem com vocĆŖ. Embora vocĆŖ possa pensar em subir essa escada, siga primeiro para o oeste, atĆ© o corredor. Esse corredor Ć© curto, e no final hĆ” PĆ³lvora.

Mais importante, vocĆŖ pode encontrar o Sr. Guaxinim 6/15 na Ćŗltima janela, entĆ£o certifique-se de atirar nele para coletĆ”-lo!

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Volte para a Torre do RelĆ³gio e suba a escadaria. LĆ” em cima hĆ” outra mĆ”quina com a qual vocĆŖ pode interagir, que lhe darĆ” uma Engrenagem Pequena. Coloque a Engrenagem Grande nesta mĆ”quina, depois volte e coloque a Engrenagem Pequena na mĆ”quina do andar inferior.

Avance e pegue a Parte EletrƓnica na Caixa. Certifique-se de examinƔ-la para encontrar a Parte EletrƓnica. Agora temos duas delas, que Ʃ exatamente o que precisamos para o estacionamento.

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Falando no Estacionamento, Ć© hora de voltar e terminar o quebra-cabeƧa na Ć”rea da cela. VocĆŖ realmente quer salvar antes de chegar Ć  Ć”rea principal do estacionamento, pois agora hĆ” TRƊS cĆ£es zumbis patrulhando aqui fora.

VĆ” para a Ć”rea da cela e siga atĆ© a cela de Ben. Coloque as duas partes eletrĆ“nicas na grade elĆ©trica e vamos resolver este quebra-cabeƧa. Para fazer isso de forma eficiente, vou numerar este quadrado. Ɖ um quadrado de 4 x 4, entĆ£o vamos numerĆ”-lo da esquerda para a direita, de cima para baixo.

  1. Mova o quadrado 2 UMA vez
  2. Mova o quadrado 13 UMA vez
  3. Mova o quadrado 14 UMA vez
  4. Mova o quadrado 15 UMA vez
  5. Mova o quadrado 11 DUAS vezes
  6. Mova o quadrado 12 UMA vez
  7. Mova o quadrado 8 UMA vez
  8. Mova o quadrado 7 TRƊS vezes
  9. Mova o quadrado 3 DUAS vezes
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E Ć© isso. Uma vez resolvido o quebra-cabeƧa, vocĆŖ pode entrar na cela, onde encontrarĆ” vĆ”rios itens. Verifique a mesa aqui para o Arquivo 22/58: Memorando de Ben e um Spray de Primeiros Socorros. Depois de pegĆ”-los, examine o corpo de Ben para uma pequena cutscene.

VocĆŖ receberĆ” o Arquivo 23/58: TranscriĆ§Ć£o da Entrevista por fazer isso, e claro, o grande prĆŖmio aqui: o CartĆ£o-chave do Estacionamento.

Ao sair desta Ć”rea, todas as celas se abrirĆ£o. O que vocĆŖ quer fazer Ć© correr para frente e acionar a alavanca aqui Ć  direita. Isso abre o caminho dos fundos, e Ć© por lĆ” que vocĆŖ quer ir.

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Quando vocĆŖ vai pelo caminho dos fundos, o Sr. X estarĆ” esperando por vocĆŖ! O truque aqui Ć© deixĆ”-lo andar em sua direĆ§Ć£o e ficar na sala grande, deixĆ”-lo juntar-se a vocĆŖ, entĆ£o correr ao redor dele. Alternativamente, vocĆŖ pode entrar nas celas Ć  direita, onde duas delas tĆŖm um grande buraco, mas a sala grande Ć© muito mais fĆ”cil.

Agora Ć© sĆ³ sair, embora os zumbis possam bloquear seu caminho. Use seu cartĆ£o e siga Ada.

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Com isso, encerramos esta etapa do nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, cenƔrio A de Leon.

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Giacomo Moura
Giacomo Moura
Apaixonado por Counter-Strike e Souls-Like, escrevo sobre games e animes no Critical Hits. No meu tempo livre, gosto de assistir sƩries e reclamar de como meu backlog nunca parece diminuir.