O rosto nada familiar me encara de um canto na Favela das Almas. Ele não faz nada, apenas fica parado olhando pra mim. Passei um bom tempo olhando de volta, esperando ele piscar e foi aí que finalmente entendi que Otherside Tapes: Favela ia me pegar. Não pelo monstro, mas pelo lugar. Mas não esqueça o rosto, vamos voltar nele mais pra frente.

Otherside Tapes: Favela é um jogo de terror psicológico em primeira pessoa do estúdio brasileiro Pulsatrix Studios, lançado para PC (Steam e Epic Games Store) em 22 de outubro de 2026. Ele marca o início de uma antologia de terror episódica, com foco em experiências mais curtas e experimentais, algo que vem se popularizando nos últimos tempos.
O jogo começa no Rio de Janeiro, em 2006. Cláudio da Silva, uma espécie de proto-youtuber de lendas urbanas, entra na favela atrás de uma tal Rua 7 e fica preso em um ciclo confuso entre duas realidades. É irônico. Um sujeito que ganha a vida transformando o medo dos outros em visualizações, subindo num lugar que não é conhecido por ser um antro de amizade para descer com uma história debaixo do braço. O que ele não sabia é que sua própria história se transformaria no próximo capítulo de uma jornada macabra e muito bem escrita.
Joguei tudo em uma sentada. Na verdade duas. A verdade crua é que tive um pequeno acidente em meio à jogatina. Parece exagero, mas não é. O tom na escrita desse texto, sério e sisudo, não é do meu feitio, mas reflete minha sede de vingança pelo pessoal da Pulsatrix.

O jeito como ele te aterroriza é diferente. Não pela forma, mas pelo cenário. Portas, janelas, corredores e paredes tipicamente brasileiros. Espreitar uma casa pela grade causa arrepios. Ver alguém te espreitando pelo lado de fora enquanto você a animação de Cláudio abrindo a porta toca, causa… já falei no parágrafo de cima.
Antes de ver o preço, saiba que o jogo dá medo. Muito medo. Aquele medo desconfortável e visceral. A sensação é opressora, a história, nem tanto. E entre uma coisa e outra tem alguns becos que você atravessa mais vezes do que deveria.
Existe apenas uma favela, embora ela divida-se em três realidades distintas: de dia, de noite e com névoa. O que se faz em uma realidade, persiste na outra. Cada porta aberta continua lá. Você não tem arma, apenas uma câmera com uma bateria barata que acaba cedo demais e um flash forte o suficiente para congelar aquilo que te espreita por alguns instantes.

Em Otherside Tapes: Favela, o lugar é o monstro. Casas, fios, objetos… a arquitetura do lugar já assustaria em condições normais. A insalubridade, a arquitetura, tudo de uma certa forma, soa familiar com tempero brasileiro. Dá pra sentir Silent Hill, Outlast e até um pouco de Alan Wake no DNA do jogo, mas não espere se sentir em nenhum deles. Tudo é ou ruído, ou silêncio, o que mostra a competência da Pulsatrix em criar um ambiente marcante. Uma habilidade gigante em te incomodar e gerar desconforto. É quase como aquele seu primo de sete anos que quer brincar com seus bonecos quando vem te visitar, mas imagine que ele também tem uma sede assassina e te espreita pelos cantos.
Como em Outlast, parte do jogo é contada através da visão da câmera, que mente em favor do jogo. O filtro de Tekpix transforma o gráfico “ok” do jogo em algo que parece gravado de verdade. O preço, no entanto, vem cobrado na jogabilidade, já que na hora dos puzzles o mesmo filtro às vezes esconde aquilo que o jogador precisa ver.

Por falar neles, os puzzles puxam muito para o estilo de Resident Evil: a chave de fenda abre um quadro de luz, que te entrega outro item, que abre uma porta, e assim por diante. Documentos pelo cenário dão dicas da tragédia que aconteceu aqui, mas a verdade é que a busca pelos itens corretos não funciona tão bem como deveria. O jogo te coloca pra andar em círculos, várias vezes. Cansa, e nem sempre as coisas parecem óbvias. O objetivo é criar pressão, mas em alguns momentos a pressão te esmaga como uma barata embaixo de uma bota.
O momento mais marcante é quando os monstros finalmente se revelam. Constructos de medo que só se movimentam quando você não está olhando. Um conceito que consegue ser batido desde Dr. Who, mas ainda assim permanece original até hoje. Original porque funciona, e no caso de Otherside Tapes: Favela, se encaixa perfeitamente.

O problema é na fuga. Eles param no meio do caminho e te obrigam a escolher entre sofrer ou gastar bateria. Depois de um tempo, o medo, combinado com a pressão, vira irritação.
Não consigo escrever esse texto sem comentar algo que me parece óbvio e, ao mesmo tempo, escondido dentro do jogo. É uma regra que ninguém diz, mas que se faz presente todos os dias: na Favela das Almas as coisas só se mexem quando ninguém olha. Fora do jogo, tratamos a favela do mesmo jeito. Muita coisa acontece lá porque todo mundo fingiu e escolheu não olhar. Quem mora lá sabe disso melhor do que ninguém e talvez seja por isso que tudo em Otherside Tapes: Favela parece se encaixar tão bem e parecer tão… real.

Por isso a parte pesada do jogo não vem de monstro nenhum. O jogo traz referências de violência real, que o Brasil conhece. Nenhuma criatura em meio à névoa assusta mais do que isso, e por mais que a maioria dos jogadores não esteja nem aí pra crítica social dentro de um jogo de terror, entender esta pode fazer toda a diferença durante a jogatina.
Tudo é bem construído, mas cede em pontos importantes. A história é rasa. O cenário parece ser o principal pilar dela e o roteiro parece chegar atrasado, igual político em desastre municipal, sem contribuir muito. O final é aberto, típico de jogos do tipo, o que combina com terror psicológico, mas não deixa margem pra empolgação para os próximos capítulos da antologia.

E tem o mapa. O recorte da favela que o jogo escolheu pra mostrar é pequeno demais e confuso na medida errada. Dá pra entender a intenção: te fazer passar de novo pelo beco onde você viu algo e quase morreu do coração; te obrigar a cruzar com todas as criaturas bizarras que o jogo joga na sua cara e não deixar você se sentir confortável em momento algum. O desconforto é intencional, na primeira volta ele funciona bem, mas na quarta já vira um peso. Em um jogo de quase duas horas, é tempo demais indo e voltando com um Cláudio que é lento até quando corre.
Aqui eu também preciso declarar um conflito de interesse. Quando a Pulsatrix fez Fobia – St. Dinfna Hotel, inventou uma cidade chamada “Treze Trilhas”, inspirada numa cidade de verdade. Eu nasci por lá. Joguei aquilo como quem reconhece a estrada de casa e foi por isso que Fobia me pegou. Fobia me assustou, mas também me conquistou e eu claramente tenho meu favorito. Contudo, Fobia me conquistou não por ter um escopo maior, mas por ter uma imersão mais abrangente, com um hotel inteiro para explorar, uma seita, um mistério que se desdobrava em camadas e com tempo de sobra para o medo se instalar. Favela parece um pot-pourri, ou condensado do potencial da Pulsatrix. Não que seja ruim, mas poderia ser mais.

Sinto que compartilhei a divisão que o jogo me causou, mas essa não é a única parte que me divide. A dublagem de Otherside Tapes: Favela é bem-feita, com intuito de simular gente de verdade falando. Ainda assim, me pareceu meio forçada em alguns momentos. Conta ponto negativo? Não. Mas o jogo fez eu me borrar na primeira criatura me espreitando pela veneziana, deixa eu reclamar um pouco também.
Mas no fim das contas, vale a pena? Vale, se você quiser é sentir uma experiência que tem como monstro o lugar, não o monstro, se gosta de puzzle tenso e se procura algo genuinamente brasileiro. Um terror que corrompe tal qual a câmara municipal do interior de qualquer estado e que custa baratinho. Agora, se você espera algo mais puxado para Fobia, talvez seja melhor investir em outro lugar.

Mas e o rosto? Ele não me fez nada. Só me olhou. Ele dá o tom do jogo. Você entra na favela como Cláudio, com uma câmera, como eu ou você faríamos ao visitar um lugar diferente, mas que descobre no meio do caminho que o lugar te olha de volta, e não de um jeito legal.
E sim, o jogo tem apenas duas horas e escrevi um texto de quase 1500 palavras. Merecia tanto? Talvez não, mas sinto que a Pulsatrix merece. Não se enganem, eu ainda sinto ódio por vocês. Ninguém me humilhou tanto desde que comecei a escrever para o site e sinceramente, tenho vontade de recusar o próximo jogo de terror que jogarem no meu colo por falta de coragem dos meus colegas. Ainda assim, me sinto compelido a parabenizar o pessoal da Pulsatrix pelo excelente trabalho que fizeram.
No fim, desliguei o jogo e conferi os cantos da sala duas vezes. Por precaução, fechei a porta pra não ficar olhando para o canto do corredor.
Resumo para Preguiçosos
Otherside Tapes: Favela é um jogo de terror psicológico curto (cerca de duas horas) e genuinamente brasileiro, onde a ambientação claustrofóbica de uma favela dividida em três realidades assusta muito mais do que qualquer criatura. Acompanhando um criador de conteúdo armado apenas com uma câmera de bateria fraca, o jogo entrega uma atmosfera opressora e uma crítica social afiada sobre invisibilidade, mas tropeça em uma história rasa, backtracking cansativo com um protagonista lento e mecânicas de puzzle e fuga que, com o tempo, trocam o medo pela irritação.
Prós
- Ambientação impecável: Cenário tipicamente brasileiro, opressor e claustrofóbico, que funciona como o verdadeiro monstro do jogo.
- Terror eficiente: Uso excelente de som, silêncio e monstros que só se movem quando você não olha.
- Mecânica de realidades: A transição entre três versões da favela (dia, noite e névoa) com ações persistentes entre elas.
- Subtexto forte: Crítica social inteligente e referências à violência real integradas às mecânicas.
- Imersão: Filtro estilo “Tekpix” que dá realismo ao visual, aliado a uma boa dublagem e preço acessível.
Contras
- História rasa: Roteiro fraco e final aberto demais que não empolga para os próximos capítulos da antologia.
- Mapa repetitivo e confuso: Pequeno demais, forçando idas e vindas constantes pelos mesmos becos com um personagem lento até correndo.
- Puzzles cansativos: Busca por itens pouco intuitiva que faz o jogador andar em círculos.
- Filtro atrapalha o gameplay: O efeito da câmera às vezes esconde itens e detalhes necessários para resolver os puzzles.
- Fugas frustrantes: Monstros bloqueiam o caminho e forçam o gasto da bateria curta, transformando o medo em irritação.

