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Mighty No. 9 – Review

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Keiji Inafune presenteou o mundo com Mega Man, um dos personagens mais carismáticos de todos os tempos, há quase 30 anos. Muito tempo se passou desde então, e Inafune recorreu à comunidade de fãs para financiar um projeto que seria uma espécie de sequência espiritual do robozinho azul onde ele teria liberdade criativa para fazer o que quisesse. Muitos atrasos depois e um lançamento conturbado, é hora de fazermos a pergunta: valeu a pena?

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Em Mighty No 9, você controla Beck, o nono robô do Doutor White, e o único que não ficou completamente maluco e não começou a atacar os humanos. A história do jogo é basicamente a mesma de todo Mega Man, ou seja, um doutor maluco transformou robôs pacíficos em inimigos, e um robô azul deve combatê-los. As semelhanças entre as franquias são gigantescas, e não é só na história.

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https://www.youtube.com/watch?v=YngbHOz–oc

A jogabilidade de ambas as franquias também são bem semelhantes. No geral, você vai andar da esquerda para a direita pulando e atirando nos inimigos. Uma novidade do jogo é o sistema de Dash de Beck. Toda vez que você enfrenta um inimigo, é possível enfraquecê-lo (até ele mudar de cor) e depois absorvê-lo para ganhar pontos e alguma melhoria temporária nas suas habilidades. Esse sistema incentiva você a não matar os inimigos, e sim tentar enfraquecer o máximo de inimigos o possível na tela e então absorvê-los todos ao mesmo tempo, ou o máximo possível, para ganhar mais pontos ainda.

O problema é que nem sempre essa ideia de absorver o inimigo é bem empregada, e aí vamos começar a falar sobre o principal problema de Mighty No. 9: o design de mapas do jogo é simplesmente horrível. As fases são mal projetadas, grandes demais e cheias de momentos onde você morre porque o jogo decidiu que sim, e só te avisa que algo que vai te matar ao encostar em você segundos antes disso acontecer. Isso não seria ruim se o sistema de vidas de Mighty No 9 fosse diferente do que é, mas no jogo, você tem apenas 3 vidas por fase. Depois disso, é Game Over e você volta pro começo da fase, perdendo assim todo o progresso feito nela.

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Esse recurso era bastante usado na era dos 8-bit onde os jogos eram alongados ao extremo por causa da dificuldade estúpida. O problema, é que não estamos mais nessa época. A tecnologia e as técnicas de design de jogos avançaram e muito desde então, e repetir a mesma fase 20x por causa de erros estúpidos do design do jogo é simplesmente imperdoável e dá muita raiva. Parece que Inafune fez isso de propósito, como se o jogo tivesse que durar suas 8 ou 10 horas, onde 90% desse tempo é dor, 5% é apatia e 5% é prazer. Essa não é uma boa divisão. Imagine você morrendo por culpa do jogo e tendo que refazer tudo repetidas vezes. Cadê a graça disso?

Pois é, não há. Fosse o jogo como a Yacht Club fez com Shovel Knight, onde você morre e perde apenas alguns pontos (ou dinheiro, no caso do Cavaleiro da Pá), não haveria problema de morrer, mas não, no caso de Mighty No 9, morrer simplesmente é inviável, já que você vai chegar no chefe descontado e, até aprender as mecânicas dele direito para poder enfrenta-lo, você teve que repetir a mesma fase umas 4 ou 5 vezes. Até conseguir matar algum dos chefes pra começar a usar a arma desse contra outro que seja fraco, vai-se mais umas 4 ou 5 vezes que você repetiu a fase. Até lá, ou você tem um AVC de tanta raiva com o jogo, ou atira o controle na parede.

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Fora esse grande problema, que acaba transformando o jogo numa frustração absurda, Mighty No 9 ainda tem problemas de otimização. O jogo não é nenhuma maravilha gráfica e ainda assim consegue ter partes onde há slowdowns visíveis, mesmo comigo jogando o jogo no PS4, fora os requisitos absurdos necessários para a versão de PC. É bem provável que isso seja corrigido no futuro por patches e otimizações, mas como eles estão presentes no estado em que eu estava avaliando o jogo, fica aqui o alerta.

Tirando todos esses problemas, é triste ver que o jogo tinha potencial para ser muito melhor do que ele é. Eu não sei exatamente onde o processo de criação do jogo pode ter dado errado, mas parece que Inafune pegou o que o jogo tinha de melhor e resolveu enterrar em cima de um design defases preguiçoso, sistemas arcaicos de progresso e a necessidade de fazer o jogo durar muito mais do que ele deveria.

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Graficamente, Mighty No 9 tem um estilo de arte feio, cutscenes sem animações (sério, nem as bocas dos robôs mexem nas falas) e gráficos que parecem mais ter saído da época do PlayStation 1 (ou talvez do 2, minha memória para gráficos às vezes é generosa demais com as gerações de consoles). Faltou um pouco de cuidado nesse departamento. A trilha sonora do jogo não é ruim, mas também não é boa. Felizmente, ele vem com menus e diálogos traduzidos para o português.

Review elaborado com uma cópia do jogo para PS4 fornecida pela Deep Silver.

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Resumo para os preguiçosos

Mighty No. 9 poderia ser um grande jogo, mas infelizmente esbarra num design de fases muito ruim, momentos frustrantes aos montes e uma sensação de que “o jogo tem que durar custe o que custar”, mesmo que esse preço seja a paciência do jogador. Infelizmente, nem os saudosistas de Mega Man vão encontrar muitos motivos para ficarem felizes com esse jogo.

Nota final

25
Saiba mais sobre os nossos métodos de avaliação lendo o nosso Guia de Reviews.

Prós

  • Bom sistema de absorção de inimigos
  • Menus e diálogos em português

Contras

  • Extremamente frustrante
  • Sistema de progresso arcaico
  • Fases longas demais (ainda mais em relação ao número de vidas que o jogo te dá)
  • Problemas de otimização
  • Gráficos feios e cutscenes sem animação nenhuma
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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.