Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok – Análise – Vale a pena – Review

Existe uma lei não escrita nos RPGs de ação japoneses: nenhuma paz sobrevive ao próprio epílogo. Você derrota o cara da vez, os créditos sobem, o grupo se reúne pra comemorar, e em algum lugar do roteiro já existe um portal se abrindo pronto pra servir de enredo para o segundo jogo da série (ou, nesse caso, a DLC). Endless Ragnarok, a expansão de Granblue Fantasy: Relink, abraça essa lei com um sorriso no rosto. Mal a poeira da Astral Lilith baixou sobre o Skydom de Zegagrande e o céu já está rasgado por portais misteriosos, cuspindo criaturas colossais chamadas Ragnalia, os arautos do fim. Até Beelzebub, vilão da franquia principal, resolve descer para a festa.

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Mas o detalhe mais interessante de Endless Ragnarok não está na sua ficha de conteúdo, e sim na sua certidão de nascimento. Essa expansão não estava nos planos da Cygames. Quando Relink saiu, em fevereiro de 2024, o suporte previsto se resumia a três atualizações menores, que adicionaram três personagens adicionais. Só que o jogo tem um problema: ele é bom demais! O conceito da expansão só começou a existir meses depois do lançamento, quando ficou claro que a resposta da comunidade se resumia a um pedido unânime: queremos descer a lenha em mais monstros. Endless Ragnarok é um produto raro na indústria de hoje em dia. É uma expansão nascida de demanda genuína, montada em um ciclo de apenas dois anos. Essa origem explica quase tudo o que ela tem de melhor, e também quase tudo o que ela tem de pior, porque afinal de contas, nada é perfeito.

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Para quem nunca pisou em Zegagrande, um resumo é sempre é bem-vindo, porque Relink não faz muita questão de te dar um. O jogo base acompanha um capitão de aeronave (Gran ou Djeeta, à escolha é sua), a misteriosa Lyria, o dragão/lagarto Vyrn e uma tripulação bastante simpática a bordo da Grandcypher, todos em busca da ilha lendária de Estalucia. No caminho, eles trombam com a Igreja de Avia, um culto obviamente maligno que invoca forças apocalípticas, e a coisa desanda para o clássico enredo de salvar o mundo com espadas grandes e discursos sobre amizade. O enredo todo mundo já conece: o pessoal estava de boa procurando um lugar pra atracar e do nada acabaram caindo no meio do fim do mundo. A campanha dura entre 15 e 20 horas, funciona como um filme de ação com orçamento de anime de cinema, e termina exatamente com um endgame interessante: um sem fim de missões repetíveis, farm de materiais e chefes gigantes, no melhor estilo Monster Hunter.

Vale lembrar que Relink quase não existiu. O desenvolvimento passou pela PlatinumGames, depois por anos de silêncio, até a criação de um estúdio inteiro em Osaka só para terminar o projeto. O resultado, contra todas as probabilidades, foi um dos sistemas de combate mais gostosos do gênero, um jogo com muitas avaliações positivas na Steam e uma porta de entrada real para uma franquia que, até então, vivia confinada ao mobile e aos jogos de luta. É sobre essa fundação que Endless Ragnarok constrói. E é importante dizer logo de cara: ela constrói para cima, não para os lados. Você já vai entender o que eu quero dizer.

Se você amou Relink pelas cutscenes bombásticas, pelos chefes que surgiam do horizonte como kaijus e pelas sequências aéreas de tirar o fôlego, ajuste as expectativas. A narrativa de Endless Ragnarok soa como se todo corpo criativo da Cygames tivesse se reunido em uma sala a fim de encontrar a maneira mais barata de se criar um enredo que justificasse a DLC. A progressão da história abandona os capítulos cinematográficos do jogo base e passa a ser guiada pelo quadro de missões, no novo grau Fatebreaker. Isso tem uma vantagem concreta (toda a campanha da expansão pode ser jogada em co-op), mas cobra um preço alto no ritmo. Entre uma missão e outra, a trama avança em vinhetas curtas, algumas em formato de visual novel, que exploram o mito de criação do Sky Realm e o passado de Fraux e Fediel, as duas adições mais aguardadas do elenco.

Para quem carrega bagagem do Granblue original, há fan service de qualidade ali. Para o resto de nós, meros mortais, a sensação é de ler o resumo de um livro que alguém jurou que era bom. A tripulação que acompanhamos por dezenas de horas não ganha arcos novos, não há zonas inéditas para explorar, e algumas missões de “história” pedem tarefas tão burocráticas que o jogador se sente em um cartório. A Cygames claramente decidiu onde investir os dois anos de desenvolvimento, e com certeza não foi no roteiro.

Aqui vai um ponto importante: um dos maiores triunfos da campanha principal é a grande capacidade do jogo em reutilizar cenários na construção de quests secundárias e missões de grind. Todo processo foi tão bem feito, que mal se nota a intensa repetição da mesma áreas ao longo do jogo. Na DLC, a coisa muda de figura, dando a impressão que a reutilização dos cenários foi feita de maneira desleixada e com o objetivo de cortar custos.

Agora, se Endeless Ragnarok não investiu no roteiro, pode ter certeza que investiu pesado no combate. E que investimento. A grande estrela da expansão é a dificuldade Chaos, o degrau mais implacável que o jogo já viu, com requisito mínimo de 23.000 pontos de poder e inimigos marcados com níveis acima do teto que o jogador pode alcançar. Antes mesmo de encostar nos Ragnalia, você precisa passar por um teste de admissão na arena, contra oponentes que abusam de golpes novos e devastadores (e muitas vezes humilhantes também). É uma luta espetacular, do tipo que exige leitura de padrões, esquiva no tempo certo e uma equipe montada cirurgicamente, e ela anuncia com honestidade o que vem pela frente.

Isso resolve, ao menos em parte, o pecado original de Relink: um jogo com sistemas profundos demais para uma campanha que nunca exigia nada deles. Nas missões Chaos, chefes conhecidos voltam remodelados como Ragnalia, mais agressivos, com mecânicas novas sinalizadas por auras que pedem resposta imediata, incluindo o EX Burst, um ataque devastador que pune quem dormir no ponto. Há inclusive um dedo de design que torna o jogo ainda mais parecido com uma raid de MMO, com golpes que pedem coordenação ativa entre os quatro membros do grupo.

A ressalva é que os velhos fantasmas não foram exorcizados, só ficaram mais fortes. Boa parte dos chefes novos é reciclagem de chefes antigos com golpes extras, e, assim como os mapas, são descaradamente reaproveitados com barras de vida monumentais. Mesmo com equipamento de ponta, certas lutas se arrastam além do ponto de prazer, transformando confrontos que deveriam ser memoráveis em provas de resistência, paciência e auto estima. O combate de Relink segue sendo um dos melhores do gênero, mas ele pede que o inimigo caia enquanto a luta ainda é emocionante, e Endless Ragnarok nem sempre atende esse pedido.

Se a dificuldade Chaos é o novo teto, os sistemas de progressão são a nova escada, e ela é surpreendentemente bem construída. Os Master Traits permitem evoluir personagens além do nível 100, investindo pontos de maestria em três caminhos de especialização por personagem, cada um puxando o kit para uma direção: dano puro, suporte ao grupo ou abordagens mais peculiares (uma clara inspiração nas árvores de habilidades da série Diablo). Dois jogadores usando o mesmo herói podem construí-lo de formas radicalmente diferentes, e a redistribuição de pontos é livre, sem penalidade, o que convida ao experimento em vez de punir o arrependimento. Isso torna Endeless Ragnarok num convite à quem não quer saber da história e focar apenas no combate, por mais enfadonho que isso possa soar para alguns.

A Transcendência de Armas completa o serviço atacando um problema que envenenava o endgame original: as armas Terminus eram tão superiores que toda build convergia para o mesmo lugar. Agora, cada família de arma transcendida ganha identidade própria (armas defensivas escalam dano com vida máxima, armas de crítico premiam quem passa dos 100% de chance), e escolher um armamento virou uma decisão de build de verdade, não uma conta de estatísticas. O efeito combinado dos dois sistemas é algo que eu chamaria de redescoberta: personagens que você já tinha dominado ou até mesmo subestimado, voltam a ser interessantes de jogar. Para um jogo cuja alma está em maximizar um grande elenco de 28 lutadores, isso não é um extra, é oxigênio.

Sobre os seis novatos, a Cygames segue incapaz de entregar um personagem sem personalidade mecânica. Beatrix, vinda direto do jogo de luta, é a estrela óbvia, veloz e letal, gerenciando buffs na unha com seu Delta Clock. Gallanza, ex-vilão promovido a tanque, é o protetor que o jogo pedia desde o início, e Maglielle converte até quem torce o nariz para personagens focados em suporte. Enfim, o jogo traz um sem-fim personagens novos e interessantes, que auxiliam ainda mais na experiência que Endeless Ragnarok propõe.

O Conflux, novo modo roguelite exclusivo para um jogador, é a resposta da Cygames para a reclamação mais antiga do endgame: o farm repetitivo de materiais. Em corridas de uns vinte minutos, você atravessa sequências de salas (hordas, minichefes, mas também plataforma, pegadinhas de observação e até um sete-erros bem sem vergonha), acumula Auras temporárias e decide, após cada chefe, se embolsa as recompensas ou arrisca continuar por um pagamento maior. Há uma árvore de progressão persistente só para o modo, e as recompensas são desenhadas com inteligência, permitindo mirar exatamente o material que falta. Como solução de grind, funciona muito bem. Como modo de jogo, se esgota rápido justaomente porque os cenários e padrões se repetem em poucas corridas, e os chefes finais de cada dificuldade são sempre os mesmos. É uma distração excelente que não sustenta uma noite inteira.

Já as Invocações são o espetáculo puro que faltava. Durante as missões mais difíceis, Lyria acumula energia e permite convocar criaturas que vão de bestas primordiais do tamanho de chefes a goblins esquisitos, cada uma com traits que afetam sua build. A maioria pode ser controlada diretamente por alguns segundos, e é difícil descrever a alegria idiota de pilotar um dragão colossal despejando ataques de área enquanto seus aliados correm embaixo como um bando deformigas descontroladas. O sistema ainda alimenta o Primal Burst, uma versão turbinada do ataque conjunto da equipe, com animações que fariam inveja a trailer de anime. Nem tudo é elegante (as criaturas maiores são desajeitadas de controlar, e um chefe ágil pode simplesmente sair do alcance e desperdiçar sua invocação), mas o saldo é positivo: um espetaculo visual com muita serventia de gameplay, que sabe finalizar com fogos de artifício.

Duas ressalvas precisam ficar registradas. A primeira é a barreira de entrada: Endless Ragnarok exige, na prática, ter esgotado o jogo base, com personagem no nível 100, arma Terminus desperta e os melhores selos. Quem parou nos créditos da campanha tem semanas de lição de casa pela frente (que graças a Deus foram suavizadas depois de patch gratuito que melhorou drasticamente os drops, adicionou forja de Terminus e uma pilha de qualidade de vida). A segunda é o Full Assist Mode, agora liberado em quase todo o conteúdo: um modo que executa esquivas e defesas perfeitas automaticamente drena boa parte do propósito de aprender as lutas, e só os desafios finais do pós-jogo exigem jogo manual. Para a maioria dos jogadores, é uma mecânica de trapaça oferecida pelo próprio jogo. Contudo, para alguns, é a solução definitiva para conseguir avançar nos desafios da DLC. Destaque também para a trilha sonora, que segue crescendo junto com as lutas, transformando picos de combate em momentos de arrepio. É sério, Granblue Fantasy como um todo é praticamente um anime com personagens controláveis.

Mas e aí, Granblue Fantasy: Relink – Endless Ragnarok vale a pena?

Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok - Análise - Vale a pena - Review

Endless Ragnarok é a versão definitiva de Granblue Fantasy: Relink e, ao mesmo tempo, a prova de que definitivo não significa “para todos”. É uma expansão feita por um estúdio que ouviu seus jogadores mais dedicados e entregou exatamente o que pediram: profundidade de build real, dificuldade que respeita a preparação, um roguelite que abrevia o grind e monstros gigantes pilotáveis. Quem procura história que vá procurar em outro lugar. Quem parou na campanha vai esbarrar num muro de requisitos, mas quem ficou em Zegagrande depois dos créditos, otimizando suas habilidades nas madrugadas solitárias, acaba de receber uma boa razão para permanecer mais um pouco, mesmo que a DLC esteja inegavelmente abaixo do padrão de qualidade do jogo original.

Review elaborado com uma cópia do jogo para PS5 fornecida pela publisher.

Resumo para Preguiçosos

Endless Ragnarok transforma Granblue Fantasy: Relink na sua melhor versão, mas quase exclusivamente para veteranos: a expansão adiciona a brutal dificuldade Chaos, seis ótimos personagens novos, invocações controláveis, o roguelite Conflux e dois sistemas de progressão (Master Traits e Transcendência de Armas) que devolvem propósito ao elenco inteiro, tudo sustentado por uma performance exemplar. Em troca, oferece uma narrativa mínima contada em vinhetas, chefes reciclados com barras de vida excessivas e uma barreira de entrada que exige o jogo base praticamente esgotado. Se você ama o endgame de Relink, pode ir sem medo; se parou nos créditos ou joga por história, espere mais um pouo.

Prós

  • Dificuldade Chaos que dá propósito aos sistemas profundos do combate
  • Master Traits e Transcendência de Armas renovam builds e ressuscitam personagens “aposentados”
  • Seis personagens novos, todos mecanicamente distintos e bem construídos
  • Invocações controláveis adicionam espetáculo com peso tático
  • Conflux torna o grind de materiais muito menos doloroso
  • Crossplay total, co-op local no Switch 2 e patch gratuito recheado de qualidade de vida
  • Performance impecável, com visuais incríveis e trilha sonora marcante

Contras

  • Narrativa mínima, contada em vinhetas burocráticas, sem o espetáculo cinematográfico da campanha original
  • Maioria dos chefes é reciclagem com barras de vida esponjosas que arrastam as lutas além do necessário
  • Barreira de entrada altíssima: exige jogo base praticamente zerado e equipado no talo
  • Conflux se torna repetitivo depois de poucas corridas
  • Full Assist Mode liberado demais, capaz de esvaziar a dificuldade jogando solo
  • Invocações grandes as vezes são desajeitadas de controlar
  • Conteúdo da DLC, apesar de bom, fica muito abaixo do jogo original.
João Víctor Sartor
João Víctor Sartorhttp://criticalhits.com.br
João Víctor Sartor é colaborador e sex-symbol do Critical Hits. Admirador das boas histórias, almeja de verdade escrever um livro algum dia. Divide seu tempo entre à leitura, jogatina, trabalho, engenharia e quando sobra tempo, vive.