Star Wars Zero Company recebeu o patch 1.2 com um novo sistema de dificuldade modular, criado para tornar as partidas mais exigentes sem simplesmente aumentar a resistência ou o dano dos inimigos. As opções complementam os níveis tradicionais, como fácil, normal, difícil e Ironman Beskarboy, permitindo ajustar aspectos específicos da experiência.

Entre as novidades está a possibilidade de remover o sistema de ferimentos. Nesse caso, operativos derrubados morrem imediatamente. Também é possível reduzir a quantidade de ferimentos permitida antes da morte permanente ou adicionar um risco de morte sempre que um personagem for abatido durante uma missão.
Mais restrições para os esquadrões
O patch ainda permite diminuir ou eliminar o escalonamento de vida dos personagens. Com isso, os operativos ficam mais vulneráveis conforme a campanha avança, em vez de receberem um aumento progressivo de resistência. Outra opção restringe o sistema de redistribuição de habilidades, limitando ou removendo a possibilidade de trocar classes e armas.
Esses modificadores funcionam como regras independentes e podem ser combinados com a dificuldade padrão. A proposta é obrigar o jogador a administrar melhor seus recursos e tomar decisões mais cuidadosas, sem depender apenas de adversários com barras de vida maiores. Na prática, uma campanha no modo normal com algumas dessas limitações pode oferecer um desafio mais interessante do que o nível difícil original.
Comparação com XCOM
As novas opções aproximam Star Wars Zero Company da filosofia de XCOM, embora o jogo continue sendo uma experiência mais acessível do que os títulos clássicos da franquia. A principal diferença que permanece está no uso da névoa de guerra: o mapa e a localização dos inimigos ficam visíveis durante as missões, enquanto XCOM costuma esconder áreas e ameaças que não estão sendo observadas diretamente.
Essa escolha não impede que Star Wars Zero Company ofereça desafios táticos próprios, mas deixa claro que o estúdio Bit Reactor optou por uma abordagem menos punitiva. O patch 1.2 acerta ao transformar a dificuldade em um conjunto de ferramentas ajustáveis, permitindo que cada jogador aumente a pressão exatamente nos elementos que considera fáceis demais. É uma solução mais inteligente do que criar apenas um modo difícil com números inflados.

