O PlayStation 6 promete até 10 vezes o desempenho em ray tracing do PS5 base, mas esse número não significa que os jogos vão rodar 10 vezes mais rápido. O insider KeplerL2 alertou nos fóruns do NeoGAF que os documentos da AMD estão sendo significativamente mal interpretados, e que o ganho real de desempenho na prática, em jogos que não fazem uso intenso de ray tracing, deve ser de aproximadamente 3 vezes o do PS5 base.
O problema, segundo o leaker, está na forma como Moore’s Law Is Dead interpretou os slides internos da AMD. Ver “10x de desempenho em RT” e multiplicar diretamente os frames por segundo de um jogo no PS5 pelo mesmo fator é uma leitura incorreta do que esses números representam.
A matemática por trás do ganho real

Para ilustrar, KeplerL2 usou dados oficiais da Ubisoft sobre Assassin’s Creed Shadows. O PS5 roda o jogo em modo RT a 30 FPS estáveis, o que representa aproximadamente 30ms de frametime total. As tarefas de ray tracing ocupam cerca de 5ms desse tempo, enquanto o restante, cerca de 25ms, é dedicado a rasterização, computação e outros processos.
No PS6, as tarefas de RT projetadas caem para aproximadamente 1,35ms, uma redução drástica que justifica o número de 10x. Porém, a porção não-RT do frame também melhora, mas em proporção menor, caindo para cerca de 8,33ms. O frametime total projetado no PS6 seria de aproximadamente 9,68ms, equivalente a cerca de 103 FPS, o que representa um aumento real de 3,10 vezes em relação ao PS5, não 10 vezes.
Em jogos com ray tracing ou path tracing mais intensos, a diferença seria maior, mas segundo o leaker nunca chegaria perto de 10 vezes, já que a porção raster e compute do frametime geralmente representa mais de 50% mesmo nos títulos mais exigentes em RT.
A análise é preliminar e baseada em projeções, mas oferece uma perspectiva mais realista sobre o que esperar do PS6 em termos de desempenho prático no dia a dia.


