Miyamoto revela que a linha do tempo de Zelda existe desde 2003, mas admite que nunca foi prioridade

A Nintendo tinha um plano para a linha do tempo de The Legend of Zelda muito antes de qualquer fã imaginar. Em entrevista à revista sueca Superplay em 2003, Shigeru Miyamoto confirmou a existência de um documento interno que conectava todos os jogos da franquia, mas fez questão de minimizar sua importância: “Para ser honesto, eles não são tão importantes para nós. Nos importamos mais com o desenvolvimento do sistema de jogo.”

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A revelação ressurgiu recentemente e gerou discussão entre os fãs da franquia, especialmente considerando que a linha do tempo oficial só foi publicada em 2011 no livro Hyrule Historia, quase uma década depois dessa entrevista.

Um documento secreto e uma filosofia de design

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O documento mencionado por Miyamoto em 2003 é o mesmo que o produtor da série Eiji Aonuma descreveu em 2010 como algo acessível apenas a ele, a Miyamoto e ao diretor de cada título. A confirmação de que o material existia há tanto tempo não necessariamente torna a linha do tempo mais elegante, considerando que a versão publicada divide a série em três ramificações distintas a partir do final de Ocarina of Time, uma solução que dividiu opiniões na época.

A postura de Miyamoto em relação à narrativa em jogos sempre foi consistente. Na mesma entrevista de 2003, ele reforçou que o mais importante é o jogador se envolver com o jogo, e que o enredo nunca deve se tornar tão central a ponto de prejudicar a clareza da experiência.

É uma filosofia que explica bastante sobre como Zelda foi construído ao longo das décadas: cada jogo funciona de forma independente, e a linha do tempo existe mais como exercício interno do que como estrutura narrativa essencial. O fato de que comunidades inteiras no YouTube ainda debatem cada detalhe do lore da franquia talvez seja a prova de que, mesmo o que não é prioridade para seus criadores, pode se tornar algo enorme para quem joga.

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Valteci Junior
Valteci Junior
Me chamo Valteci Junior, sou Editor-chefe do Critical Hits, formado em Jogos Digitais e escrevo sobre jogos e animes desde 2020. Desde pequeno sou apaixonado por jogos, tendo uma grande paixão por Hack and slash, Souls-Like e mais recentemente comecei a amar jogos de turno e JRPG de forma geral. Acompanho anime desde criancinha e é um sonho realizado trabalhar com duas das maiores paixões da minha vida.