GTA 3 quase ficou limitado a 20 FPS durante o desenvolvimento

GTA 3 passou boa parte do desenvolvimento em estado precário e chegou a parecer que seria lançado com uma taxa de 20 quadros por segundo. A revelação foi feita por Obbe Vermeij, veterano da Rockstar Games, que participou da produção do jogo lançado em 22 de outubro de 2001.

Critical Hits
Receba as melhores ofertas em Games, Informática e Tecnologia no seu celular

GTA III: jogo que marcou uma nova era no mundo dos games completa 25 anos -  GameBlast

Segundo o relato de Vermeij, o projeto só começou a tomar forma de maneira consistente nos seis meses finais. Até então, a equipe enfrentava travamentos frequentes, desempenho muito abaixo do esperado e falhas no mapa que permitiam atravessar o cenário e cair no vazio. O objetivo de alcançar 30 FPS só foi atingido perto do lançamento.

PUBLICIDADE

“Durante a maior parte do desenvolvimento, GTA 3 estava em um estado lamentável. Ele travava frequentemente, a taxa de quadros era terrível e o mapa estava cheio de buracos. Durante muito tempo, parecia que ficaríamos em 20 FPS. Só nos meses finais conseguimos chegar a 30.”

GTA 3 realmente estabeleceu o padrão para o que os jogos de mundo aberto  são hoje e merece seus elogios : r/gaming

O jogo também foi construído praticamente do zero. Apenas duas pessoas haviam trabalhado tanto em GTA 2 quanto em GTA 3, e nenhum código ou elemento artístico do título anterior foi reaproveitado. A produção começou de forma espontânea em 1999, quando Leslie Benzies e Aaron Garbut iniciaram o novo projeto na DMA Design, empresa que havia sido adquirida pela Take-Two Interactive.

Enquanto isso, a equipe original trabalhava em GTA 2.5, ambientado em Miami e com perspectiva isométrica. O projeto foi cancelado em março de 2000, quando o escritório de Dundee foi fechado e a Take-Two autorizou oficialmente o desenvolvimento de GTA 3.

A estrutura do jogo também foi definida de maneira bastante orgânica. Ideias de missões eram testadas conforme surgiam e só permaneciam quando funcionavam bem. Leslie Benzies chegou a organizar missões, contatos e locais em Post-its coloridos, que eram constantemente reorganizados. A história ficou em segundo plano durante boa parte da produção, e a trama inicial envolvendo Catalina e Claude foi incorporada apenas quando o desenvolvimento já estava avançado.

GTA 3 teria sequência em Tóquio, confirma ex-Rockstar - MeuPlayStation |  Tudo sobre PlayStation

Apesar dos problemas, Vermeij descreveu o trabalho como divertido, com novos veículos, prédios, pedestres, estações de rádio e missões sendo adicionados continuamente. A equipe era pequena, mantinha forte colaboração e, segundo ele, não dependia de jornadas extremas de trabalho. Mesmo durante o período mais intenso, muitos funcionários deixavam o escritório entre 21h e 22h.

O sucesso também esteve longe de ser garantido. A apresentação na E3 de maio de 2001 foi considerada decepcionante: parte do público não demonstrou interesse, enquanto outros participantes acharam o jogo violento demais. O lançamento teve desempenho apenas razoável no início, mas as vendas continuaram crescendo sem perder força.

Esse crescimento prolongado ajudou a consolidar GTA 3 como um dos títulos mais influentes dos jogos de mundo aberto em três dimensões. O resultado é ainda mais significativo diante de uma produção que, poucos meses antes da estreia, lutava para manter o mapa funcionando e alcançar uma taxa de quadros estável.

Eric Arraché
Eric Arrachéhttps://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.