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Fallout 4 – Todos os finais do jogo, de acordo com cada facção

Fallout 4 é um dos títulos mais visados da franquia até hoje, especialmente por sua vasta gama de conteúdo. Neste título da Bethesda, o jogador tem a árdua missão de desbravar uma Terra pós-apocalíptica, cuja destruição foi resultante da guerra nuclear que envolveu a humanidade. Em meio à paisagem devastada, diferentes facções – cada qual em sua região – tentam estabelecer território de acordo com suas vontades e convicções.

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Com o passar do tempo, o jogador precisa tomar uma posição, e se aliar ao grupo que mais condiz com o raciocínio de seu personagem. Contudo, existem 4 facções principais, e aliar-se a uma delas (em determinado momento do game), será um fator primordial para definir a conclusão de sua história.

Dito isso, nós do Critical Hits reunimos aqui um guia, que conta as consequências de cada final em Fallout 4 (cortesia do US Gamer). É importante ressaltar que cada tópico traz spoilers quanto as decisões dos jogadores, e podem afetar sua experiência drasticamente.

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Sem mais delongas, confira abaixo cada final disponível em Fallout 4, de acordo com suas respectivas facções.

Final aliado aos Minutemen

Fallout 4

No geral, os Minutemen de Fallout 4 são membros do grupo mais “neutro” no game. Seu objetivo visa prosperar e desenvolver uma grande comunidade em Commonwealth, e ao longo do game, nenhuma outra facção esboça interesse em derruba-los. Contudo, isso não significa que o fim dos Minutemen seja pacífico, e ao contrário disso, ele coloca o jogador frente à Irmandade do Aço e o Instituto.

Caso você escolha se aliar aos Minutemen, após o Ato 2 de Fallout 4, você também terá a facção Railroad como parceira para o decorrer da campanha. Por consequência, essa nova aliança resulta em um confronto direto contra o Instituto e a Irmandade do Aço.

Para ficar do lado dos Minutemen, você deve estabelecer oito assentamentos em toda a Commonwealth. Preston Garvey oferecerá informações para ajudar a guiá-lo na direção certa. Assim que os assentamentos forem construídos, os Minutemen percebem que precisam acabar com a Irmandade do Aço, destruindo a aeronave Prydwen. Embora o Prydwen seja destruído, a Irmandade do Aço se recusa a cair sem lutar. Quando o Prydwen cai, várias naves hostis Vertibird seguem direto para o castelo. Tal reação acaba resultando em um confronto definitivo contra a Irmandade.

Quando derrotada a Irmandade do Aço, os Minutemen concentram-se na destruição do Instituto. Isso envolve trair o “Pai” e plantar uma carga em um reator nuclear, que destruirá o Instituto por dentro. Desde que os Minutemen se aliam à facção Railroad, vários Synths são recuperados do Instituto no processo. Posteriormente, as missões da Ferrovia permanecem disponíveis e a Commonwealth está livre para estabelecer suas comunidades pacificamente. Embora essa não seja uma maneira muito “neutra” de realizar esses eventos, se aliar aos Minutemen tende a ser o desfecho mais fácil de alcançar.

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Final aliado à Ferrovia

Como mencionado anteriormente, Fallout 4 também possui uma facção denominada Railroad – ou, em tradução direta, Ferrovia. A facção da Ferrovia é solidária com os Synths e faz de tudo para garantir a segurança e integração dos Synths na sociedade. Semelhante ao fim dos Minutemen,se aliar à Ferrovia colocará seu personagem contra a Irmandade do Aço e o Instituto.

Para destruir a Irmandade do Aço, a Ferrovia envia você para se infiltrar na aeronave Prydwen com Tinker Tom, com a intenção de plantar cargas explosivas nos sacos de hidrogênio do navio. Depois que vocês dois limpam o raio de explosão do Prydwen em um Vertibird roubado, as cargas detonam, enviando a aeronave para o chão.

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Seguindo ao confronto contra o Instituto – desta vez, com o final da Ferrovia – o jogador deve permanecer em bons termos com a facção, por tempo suficiente para que um espião Ferrovia acesse o funcionamento interno da organização. O espião ajuda você e os outros membros da à se infiltrarem no prédio, visando plantar um explosivo no reator nuclear do Instituto. Depois de limpar a área, você pode detonar a carga, e testemunhar a aniquilação.

Final aliado à Irmandade do Aço

Em Fallout 4, a Irmandade do Aço acredita que o estado global se deve a utilização de tecnologia bélica. Sendo assim, suas convicções colocam o grupo contra o Instituto, e principalmente, contra a Ferrovia – graças a relação com os Synths. No geral, a Irmandade se distancia de qualquer relação com Super Mutantes, Ghouls e os humanos “artificiais“.

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Depois de escolher ajudar a Irmandade do Aço em sua causa, você se tornará um inimigo das facções Ferrovia e Instituto. Você é instruído a recuperar um programa de holotape do QG da Ferrovia, eliminando todos os membros da facção no processo. Reporte-se ao Lancer-Captain Kells para continuar a próxima fase do plano de ataque da Irmandade. Após abater a Ferrovia, o novo objetivo é fazer com que o patriótico Liberty Prime volte a funcionar. Ao recuperar uma holotape com as informações do Instituto, você começará a trabalhar com o Proctor Ingram e o Dr. Li para reconstruir o Liberty Prime. Dr. Li instrui você a reunir materiais para reconstruir os componentes necessários para o funcionamento do Prime. Depois de recuperar um Agitador para alimentar o robô, Liberty Prime estará pronto para a ação.

Assim que estiver operacional, o Liberty Prime será programado para ir direto para o C.I.T, e você deverá escolta-lo em uma jornada patriótica, rumo ao Instituto. Ao chegar no local, o Liberty Prime abrirá um buraco no chão, permitindo que a Irmandade se infiltre no Instituto. Em seguida, o plano é o mesmo que as outras facções: plantar um explosivo no reator nuclear e ver o Instituto explodir.

Final aliado ao Instituto

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O Instituto é desprezado pelas outras facções por várias razões. No entanto, o Pai mantém uma perspectiva esperançosa para o futuro, que só pode surgir através do avanço tecnológico. O Pai alega que o trabalho do Instituto devolverá a Commonwealth ao que era antes de sua destruição, caso você permaneça para auxiliar nesse objetivo.

Apoiar o Instituto gera um caminho direto, e envolve simplesmente completar várias missões que o Pai lhe deu. Depois de um tempo, ele revela que está morrendo, e gostaria que você assumisse o manto como líder do Instituto. Ele fará com que você grave um discurso a ser transmitido por todo o deserto, informando as pessoas da Commonwealth sobre os empreendimentos realizados pela facção. Se aliar ao Instituto o colocará contra as facções Ferrovia e Irmandade do Aço. Em contrapartida, os Minutemen são poupados da ira do Instituto.

Depois de se reunir com os chefes da Divisão, e se tornar oficialmente aliado do Instituto, o Pai solicita que você elimine todos os líderes da Ferrovia, começando com Desdemona. Você provavelmente encontrará os líderes da Igreja do Velho Norte, mas se houver algum remanescente que tenha entrado na Comunidade, ele estará marcado no mapa. Em seguida, você deve se infiltrar no aeroporto de Boston e destruir vários geradores, permitindo que um Synth do Instituo corte o Liberty Prime. Quando a invasão for concluída, o Courser rapidamente o levará a um local seguro, pois o robô desencadeia uma forte explosão em Prydwen.

Depois de eliminar as duas facções inimigas, você terá uma última conversa com o Pai. Ele falecerá, independente ao final que você escolher. Escolher se aliar ao Instituto alterará levemente a cena final, substituindo a explosão nuclear pela cama de hospital. O Instituto permanecerá como local de viagem.

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Guru
Guru
Guru é o cara que não sabe falar sobre outra coisa além de jogos e consoles. Ansioso pela nova geração, ele sonha ininterruptamente com o retorno de God Hand, Viewtiful Joe, Captain Comando e outros clássicos de porradinha sem freio. Possui um histórico considerável de vazamentos, rumores e teorias sem sentido que geram uma boa discussão.