Ex-desenvolvedor explica que Naughty Dog existe para vender consoles PlayStation e não necessariamente dar lucro

A Naughty Dog teria um papel estratégico dentro da Sony que vai além da venda direta de jogos: criar experiências capazes de impulsionar a comercialização de consoles PlayStation. Essa é a avaliação de Matt Radford, ex-artista de efeitos visuais de The Last of Us e Uncharted 4, que comentou o modelo de negócios da empresa em uma entrevista ao canal Kiwi Talkz.

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Segundo Radford, a Naughty Dog funciona como um estúdio de referência para a Sony. Por isso, não precisaria operar sob a mesma pressão por lucro imediato enfrentada por companhias que dependem exclusivamente do desempenho comercial de cada jogo. A lógica seria produzir títulos de grande impacto, capazes de reforçar o valor do hardware e convencer consumidores a escolher um PlayStation.

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Essa estratégia ajuda a explicar por que empresas como Sony, Microsoft e Nintendo continuam investindo em jogos exclusivos de alto orçamento, mesmo com o aumento constante dos custos de desenvolvimento. Um título como The Last of Us, God of War ou Uncharted não serve apenas para vender cópias: também torna a plataforma mais atraente para novos compradores.

Radford observou que, se o principal objetivo fosse alcançar o maior número possível de jogadores, esses jogos seriam lançados em várias plataformas desde o início. A Microsoft, por exemplo, passou a levar Halo ao PlayStation. No caso da Sony, porém, a exclusividade ainda é parte importante do valor associado ao console.

O ex-desenvolvedor também demonstrou preocupação com o futuro desse modelo. Ele citou a possibilidade de jogos como Uncharted 4, The Last of Us Part II e o futuro Intergalactic: The Heretic Prophet serem vistos, no futuro, como obras produzidas em uma época excepcional, quando ainda era possível investir centenas de milhões de dólares em campanhas focadas em narrativa, atuação e trabalho artístico manual.

Para Radford, esses projetos podem ser comparados a grandes obras arquitetônicas históricas: produções que exigem uma combinação rara de talento, tempo e recursos. Com a indústria cada vez mais pressionada por custos, serviços contínuos e tecnologias como inteligência artificial, a permanência desse tipo de jogo dependerá justamente da disposição da Sony de tratá-lo como uma vitrine para o PlayStation, e não apenas como um produto isolado.

Eric Arraché
Eric Arrachéhttps://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.