Yuji Hori, criador de Dragon Quest, colocou em dúvida o impacto comercial das transmissões ao vivo de games. Em entrevista à Famitsu, o veterano da indústria afirmou que ainda não sabe se as lives funcionam como uma ferramenta de marketing ou se parte do público acaba satisfeita apenas assistindo a outras pessoas jogarem.
Na visão de Horii, o crescimento das transmissões reflete uma mudança no comportamento dos jogadores. Enquanto uma parcela do público busca conhecer todos os detalhes de uma experiência, jogadores mais casuais parecem cada vez mais dispostos a acompanhar partidas sem necessariamente assumir o controle.
O criador reconheceu que assistir a outras pessoas jogando não era visto como uma forma tradicional de entretenimento. Ele próprio contou que, no passado, costumava observar os amigos jogarem, mas destacou que a popularidade atual das lives levou esse hábito a uma escala completamente diferente.
Horii também admitiu não compreender totalmente o apelo de acompanhar um streamer em vez de jogar diretamente. Segundo ele, durante muito tempo a lógica era que o jogo fosse o centro da diversão. Agora, em muitos casos, a personalidade, os comentários e o carisma de quem transmite a partida se tornaram o principal motivo para o público assistir.
A dúvida mais relevante, porém, está na conversão desse alcance em vendas. As transmissões podem apresentar um jogo a milhões de pessoas e despertar o interesse de parte delas. Ao mesmo tempo, alguns espectadores podem considerar suficiente acompanhar toda a experiência pela live e decidir não comprar o título.
“É muito interessante ver como as pessoas jogam os jogos que você fez”, afirmou Horii. Ainda assim, ele ressaltou que não tem certeza se esse tipo de exposição resulta em mais vendas, já que alguns espectadores preferem jogar depois de assistir, enquanto outros ficam satisfeitos apenas com o conteúdo transmitido.
A preocupação também já foi levantada por Naoki Hamaguchi, diretor de Final Fantasy 7 Remake. O desenvolvedor comentou anteriormente que as lives transformaram o cenário dos games e que os estúdios precisam criar experiências que despertem a vontade de jogar, não apenas de assistir.
A reflexão de Horii expõe um desafio especialmente importante para jogos single-player: conquistar visibilidade sem permitir que a transmissão substitua completamente a experiência interativa. As lives são uma vitrine poderosa, mas seu efeito sobre as vendas ainda parece depender do quanto o jogo consegue fazer o espectador querer participar, e não apenas acompanhar.

