Christopher Barrett encerra processo milionário contra Bungie e Sony, valor da indenização é sigiloso

Christopher Barrett, veterano de 24 anos na Bungie, anunciou em sua conta no LinkedIn que o processo de US$ 200 milhões contra a Bungie e a Sony foi resolvido. Barrett, que ocupou cargos importantes como Diretor de Arte em Destiny, Diretor de Jogo em Destiny 2 e Diretor de Jogo original em Marathon, deixou o estúdio em 2024 após acusações de má conduta sexual. Ele contrariou essas alegações na justiça, afirmando que Bungie e Sony tentaram culpá-lo pelos fracassos comerciais enquanto evitavam o pagamento de “tens of milhões de dólares” que lhe seriam devidos.

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No comunicado, Barrett demonstra satisfação com o acordo, que inclui a reinserção de seu nome nos créditos do jogo Marathon, e sugere ter recebido um pagamento, embora o valor exato não tenha sido divulgado. Em declaração conjunta, Sony Interactive Entertainment, Bungie e Barrett confirmaram o encerramento da disputa judicial, reconhecendo a contribuição de 25 anos do profissional para títulos de destaque no estúdio.

Detalhes da visão original para Marathon revelados por Christopher Barrett

Christopher Barrett encerra processo milionário contra Bungie e Sony, valor da indenização é sigiloso

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Conceito inovador não implementado no lançamento

Barrett compartilhou informações sobre a visão original de Marathon, inspirada no MMORPG Dark Age of Camelot, com foco em uma experiência viva, tensa e cooperativa entre jogadores. O design previa:

  1. Servidores persistentes onde os jogadores poderiam entrar e sair a qualquer momento, ao contrário das sessões temporizadas comuns em raids;
  2. Um “mundo vivo” dirigido pelos jogadores, com eventos dinâmicos e emergentes;
  3. Ênfase em narrativas únicas e experiências emergentes entre jogadores;
  4. Mecânicas de sobrevivência desafiadoras, como membros quebrados e tanques de gás vazando, exigindo adaptações rápidas;
  5. Integração profunda com o lore clássico de Marathon para construir um universo complexo e envolvente;
  6. Personagens totalmente customizáveis, adotando uma filosofia “sem heróis” que evita arquétipos fixos de atiradores;
  7. Regras de vitória que valorizam estilos de jogo alternativos ao domínio puramente PvP.

Segundo Barrett, o objetivo era criar um mundo onde as ações dos jogadores teriam impacto significativo nos outros. Contudo, essa visão não se concretizou na versão final do jogo, que, embora bem recebido pela crítica e uma base dedicada de fãs, não conseguiu alcançar um público mais amplo.

Paralelamente, a Bungie enfrentou recentes dificuldades financeiras, anunciando o desligamento de algumas centenas de funcionários após o encerramento do Destiny 2.

Valteci Junior
Valteci Junior
Me chamo Valteci Junior, sou Editor-chefe do Critical Hits, formado em Jogos Digitais e escrevo sobre jogos e animes desde 2020. Desde pequeno sou apaixonado por jogos, tendo uma grande paixão por Hack and slash, Souls-Like e mais recentemente comecei a amar jogos de turno e JRPG de forma geral. Acompanho anime desde criancinha e é um sonho realizado trabalhar com duas das maiores paixões da minha vida.