Eiji Aonuma está satisfeito com a nova versão do Templo da Água de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. O produtor da série reconheceu que a dungeon original, lançada no Nintendo 64, era difícil, mas atribuiu parte da frustração aos controles e à interface da época.

Um dos principais obstáculos era o uso das Botas de Ferro, necessárias para afundar ou voltar à superfície em diferentes áreas alagadas. No jogo original, equipar e remover as botas exigia abrir os menus repetidamente, interrompendo a exploração e o raciocínio durante os quebra-cabeças.
A versão de Switch 2 mantém a possibilidade de acessar itens por atalhos de botão, recurso que já havia sido aplicado no remake de Nintendo 3DS. Com a troca das botas mais rápida, Aonuma avalia que os jogadores podem se concentrar nos desafios da dungeon, sem precisar interromper o fluxo da partida para navegar pelos menus.
Câmera mais livre ajuda na exploração
Outra mudança importante está na câmera. No lançamento original, não era possível ajustar o ângulo livremente, o que tornava mais difícil entender a posição de Link e se orientar entre as salas tridimensionais, sobretudo em áreas submersas ou apertadas.
Na avaliação de Aonuma, a combinação entre uma câmera mais flexível e o acesso simplificado às Botas de Ferro torna esta a melhor versão do Templo da Água. A declaração também reconhece que a dificuldade da dungeon não vinha apenas dos enigmas: a forma como o jogo apresentava seus sistemas podia complicar a experiência.
O Templo da Água ficou conhecido justamente por exigir atenção à mudança do nível da água e à exploração de espaços conectados. Ao reduzir obstáculos de interface e orientação, a nova edição preserva esses desafios sem depender tanto de menus e limitações técnicas que marcavam o jogo de Nintendo 64. É uma revisão que busca tornar a dungeon mais clara, sem eliminar o que a tornou memorável.
A discussão sobre novas versões da série também inclui a possibilidade de mais remakes, enquanto o produtor Hidemaro Fujibayashi já ressaltou a importância de ideias inéditas para Zelda. No caso de Ocarina of Time, a avaliação de Aonuma indica que ajustes de acessibilidade e navegação podem mudar bastante a percepção de uma fase clássica, mesmo quando seus quebra-cabeças permanecem no centro da experiência.

