Sendo uma das franquias mais reconhecidas do mundo dos games, Half-Life recentemente retornou aos holofotes por causa do lançamento de Half-Life: Alyx, que além de sido aclamado pela crítica, com uma nota de 93 no Metacritic, retoma o questionamento sobre o motivo da Valve ainda não ter feito uma continuação de Half-Life 2: Episódio 2.
Agora, em entrevista ao IGN, Dario Casali, um experiente level designer que trabalha na Valve desde 1996, explicou um pouco mais sobre como o passar do tempo foi dificultando ainda mais o desenvolvimento de Half-Life 2: Episódio 3 ou do tão sonhado Half-Life 3.
Casali explica inicialmente que a Valve pretendia seguir o formato episódico em Half-Life 2 para poder entregar mais rapidamente os conteúdos aos jogadores. No entanto, essa ideia acabou não funcionando totalmente, já que enquanto o episódio 1 demorou um ano para ser feito, o dois levou o dobro do tempo para ser finalizado.
“Acho que, naquele momento, percebemos: ‘Ok, talvez essa coisa de episódios, tenha sido um bom conceito, mas não estamos indo muito bem na questão de entregar as coisas rapidamente’ ‘”, explica Casali afirmando que a equipe começou a repensar o conceito após o episódio 2.
Assim, com o desenvolvimento da engine Source 2 e com o fato de que a Valve queria tornar cada novo jogo de Half-Life bem mais do que um simples lançamento, Casali diz que o como se “eles nunca tivessem ficado muito felizes com o que eles mesmo criaram”. A fala corrobora outra afirmação do próprio Gabe Newell, co-fundador da Valve, que dize que a Valve não quer apenas “lançar títulos de Half-Life porque nos ajuda a fazer os números trimestrais”.
Sobre o desenvolvimento da Source 2, no final do episódio 2 a Valve já estava planejando o seu próximo motor gráfico, e não queriam cometer o mesmo erro de Half-Life 2, que levou seis anos para ser feito justamente porque foi desenvolvido junto com a engine.
“Nós não queríamos cometer o mesmo erro do Half-Life 2 novamente, de trabalhar na Source 2 e no próximo jogo de Half-Life ao mesmo tempo, porque isso causou muita dor de cabeça na primeiro vez que tentamos fazer “, disse Casali.
Dessa forma, com a Source 2 sendo disponibilizada em 2014, quando Half-Life: Alyx começou a ser desenvolvido, por volta de 2016, a engine já estava praticamente finalizada.
Agora, a esperança do próprio Casali é que o lançamento de Alyx represente uma “mudança” em termos de longas esperas para os jogos da Valve.