5 curiosidades que só os fãs conhecem sobre Crash Bandicoot

Fala, galera, tudo bom com vocês?

Quem é fã do Crash? Imagino que quase todo mundo. Bom, hoje eu decidi gravar um vídeo com curiosidades sobre o jogo que eu imagino que a maioria de vocês não conheça. Elas estão tanto em vídeo quanto em texto, mas eu realmente recomendo que vocês vejam o vídeo pois lá elas estão melhor ilustradas.

Vamos lá então?

Vídeo

De onde surgiu?

Nossa primeira curiosidade fala sobre a criação de Crash. Você sabia que a Naughty Dog tinha apenas duas pessoas no começo da vida? Eram Andy Gavin e Jason Rubin. Os dois haviam trabalhado em outro título antes de Crash, chamado Way of the Warrior, que foi lançado para o 3DO.

Andy Gavin e Jason Rubin

Esse era um jogo de luta em 3D que tinha basicamente o mesmo objetivo que Crash tinha: preencher uma necessidade. O 3DO carecia de jogos de luta, e Way of the Warrior era isso, um jogo de luta para os fãs do 3DO. Ao decidirem que iam criar Crash Bandicoot, a Naughty Dog não criou porque eles sempre quiseram criar um jogo estilo Mario e sim porque o PlayStation não tinha um jogo de plataforma do tipo, enquanto a Nintendo tinha Mario e a SEGA tinha Sonic.

Bunda sônica

Nossa segunda curiosidade de hoje é sobre o protótipo de Crash Bandicoot. Como o jogo seria tridimensional, afinal era para onde a indústria estava se movendo, eles acabaram nomeando o protótipo do jogo de Sonic’s Ass, ou seja, bunda do Sonic, pois você ficava na maioria das vezes vendo a bunda do personagem no jogo. Essa também foi a motivação de criar as fases do jogo em que uma pedra gigante tenta esmagar o Crash, no melhor estilo Indiana Jones, para oferecer uma variação no gameplay e você olhar um pouco para a cara do Crash, e não para a bunda dele.

Gráficos a frente do tempo

Vocês já notaram que os visuais de Crash Bandicoot envelheceram bem pra caramba? Ainda hoje é possível ver que o visual cartunesco do jogo não é feio. Ok, não é a coisa mais linda do mundo, mas envelheceu bem melhor que Super Mario 64, por exemplo.

O motivo disso é que a Naughty Dog praticamente não usou texturas nos modelos, e sim shaders, algo diferente pra época que possibilitou que os personagens fossem melhores animados e tivessem mais polígonos que o normal. Foi uma técnica complicada pra caramba de se executar, mas que acabou resultando num nível de animação que só pode ser atingido na geração do PlayStation 2, caso os desenvolvedores quisessem usar aquele número de polígonos e texturas ao mesmo tempo.

Erro de hardware

Você já tinha visto um Memory Card por dentro?

A Naughty Dog, durante o processo de desenvolvimento do jogo, estava com um bug desgraçado de ser resolvido que resultava no save do jogo acabar corrompendo todo o memory card do PlayStation. O problema era que isso acontecia só de vez em quando, e eles não sabiam porque, e não tinha como lançar um jogo com um bug desses, afinal eles presavam a qualidade. Depois de seis semanas procurando o que diabos estava acontecendo, a Naughty Dog descobriu que isso era um erro de hardware do PlayStation que era gerado só quando os jogadores ficavam apertando os botões do controle enquanto o jogo salvava no memory card.

A Naughty Dog acabou consertando o bug pro Crash, mas no fim das contas, a Sony teve que lançar uma revisão de hardware pra modelos futuros do PlayStation para evitar que isso acontecesse com outros jogos, afinal, dependendo da programação do jogo, caso o jogador apertasse um botão que fosse no controle, iria corromper o memory card inteiro, algo nada legal, né?

Fase secreta

Para fechar, nós temos uma fase secreta que acabou sendo descoberta dentro do CD de Crash Bandicoot 13 anos após o lançamento do jogo. Ela se chama Stormy Ascent, e foi removida do jogo por ser considerada difícil demais.

Eu não sei vocês, mas eu tentei jogar Crash com a digníssima faz um tempo e a gente apanhou pra caralho do jogo. Tem algumas fases realmente difícil nele, coisas que eu imagino que só podem significar uma coisa: a Naughty Dog realmente odiava crianças.

O que vocês acharam das curiosidades? Deixem seus comentários! Caso vocês queiram, eu posso fazer uma continuação desse vídeo com mais algumas.

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Eric Arraché

Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.

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