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[BGS 2013] Entrevista: Call of Duty: Ghosts, com Chance Glasco

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Nossa segunda entrevista da BGS desse ano foi feita com Chance Glasco, animador sênior na Infinity Ward sobre Call of Duty: Ghosts. Nela, eu perguntei sobre alguns rumores, inspirações do jogo e, claro, sobre o cachorro.

Eric Arraché: Olá, Chance, tudo bem com você? Podemos começar?

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Chance Glasco: Tudo sim, Eric, e com você? Podemos sim.

E.A: Como foi o desafio de inserir mudanças de próxima geração como as alterações nos mapas do jogo dinamicamente durante as partidas no hardware da geração atual? Isso foi difícil de fazer?

C.G.: Nós reescrevemos a engine do jogo para ela funcionar com todos os sistemas, já que temos mais dois consoles a serem lançados, o PlayStation 4 e o Xbox One. Nessa engine nova, nós adicionamos a possibilidade de inserir as texturas e sons da melhor qualidade possível e aí poder diminuí-los para fazer o jogo rodar em plataformas menos potentes. O nosso foco foi criar um jogo apenas. As coisas que você não vai ver na geração atual e vai ver na próxima basicamente são no referente à parte visual, como menos partículas voando, e uma qualidade de áudio um pouco menor, mas no que se refere ao gameplay e à história, o jogo é o mesmo em todas as plataformas.

E.A.: Então Call of Duty: Ghosts no PS4 e no Xbox One são como se o jogo estivesse na qualidade máxima no PC e o jogo no Xbox 360 e no PS3 são como se eles tivessem essa configuração reduzida?

C.G.: Isso, mais ou menos isso. Mas você consegue aproveitar o jogo da mesma forma seja no PS4, no PS3 ou em outra plataforma. Você só não vai ter o mesmo impacto visual.

E.A.: Pois é, eu tive a oportunidade de fazer um hands on do jogo e notei que os gráficos dele no Xbox One ficaram muito bonitos, mas senti que a experiência foi bem familiar ao que eu tive em outros jogos da série.

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C.G.: Pois é, o principal ponto de Call of Duty é manter essa familiaridade. Nós temos cerca de 30 milhões de fãs no mundo, então não dá para mudar tudo da noite pro dia, senão eles ficariam loucos conosco.

E.A.: Sim, sim, não isso não foi uma crítica, e sim que é bom ver que o jogo não está estranho ou diferente demais num console de nova geração.

E.A.: Em imagens vazadas da versão de Xbox 360, foi possível ler na caixa do jogo que o multiplayer dele está limitado a apenas doze jogadores (dois times de seis). Você pode confirmar isso?

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C.G.: Há algumas limitações do Xbox 360 em relação ao Xbox One, mas sobre isso, eu não posso confirmar porque não tenho certeza se isso é verdade. Eu tenho jogado bastante o jogo apenas no PC e no Xbox One. Eu não quero passar uma informação errada, então prefiro não responder a essa pergunta.

E.A.: Por falar nisso, quando eu joguei o jogo aqui na BGS, as partidas eram dois times de seis. Esse é o limite do Xbox One ou há suporte para mais jogadores?

C.G.: Não, esse foi apenas o setup que nós escolhemos para cá, mas parece que precisávamos ter trazido mais consoles, já que a fila de testes está virando a esquina.

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E.A.: Qual foi a inspiração usada para o enredo de Ghosts?

C.G.: No processo de criação do jogo dentro do estúdio, todo mundo pode fazer sugestões de ideias, mas nós temos um time profissional de escritores para desenvolver esse enredo do jogo, as falas e tudo mais, já que nem sempre boas ideias acabam dando em boas histórias. Para esse jogo nós contratamos Steven Gaghan, autor do filme Syriana. Com o começo da nova geração, nós decidimos iniciar uma nova saga com Ghosts.

E.A.: Então o ciclo de desenvolvimento do enredo de Modern Warfare está encerrado ou há chances de vocês voltarem a ele no futuro?

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C.G.: Eu não faço ideia ainda sobre isso, pois nós estamos focados em Call of Duty: Ghosts no momento.

E.A.: O modo Extinction era algo que todo mundo queria saber a respeito e foi algo revelado há um ou dois dias (durante a BGS, foi liberado um trailer do modo, explicando como ele seria), e que ele seria algo como Humanos x Aliens. Algum de vocês dentro da Infinity Ward deu a ideia do modo falando algo do tipo “A Treyarch tem o modo Zombies, o que é mais legal do que zumbis? Aliens, é claro!”? Ou de onde foi que vocês tiraram a ideia para esse modo?

C.G.: Nós só tentamos fazer algo que seria divertido e descontraído. A Treyarch já tem os zumbis, então nós simplesmente decidimos ir pelo lado dos aliens mesmo.

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E.A.: Há planos para mais capítulos da série Ghosts além desse?

C.G.: Ainda é muito cedo para falarmos disso, já que Ghosts nem saiu ainda. No momento estamos apenas trabalhando nesse jogo, sem saber o que vem pela frente ainda. Vocês vão ter que esperar para saber.

E.A.: Vocês da Activision falaram que iriam tomar de volta o recorde cravado por GTA V como o jogo que mais rápido vendeu na história com o lançamento de Ghosts. Como vocês pretendem fazer isso?

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C.G.: Bom, isso foi dito pelo nosso departamento de marketing, então eu realmente não sei o que te responder aqui. O nosso foco é fazer o melhor jogo possível, então isso é mais com ele do que conosco mesmo.

E.A.: Há alguns rumores por aí de que a versão do Xbox One está rodando em 720p, enquanto que a do PS4 está rodando em 1080p. Você pode confirmar isso para nós?

C.G.: Um monte de rumores voam pela internet não é…? Então, eu não posso comentar sobre isso ainda pois a companhia ainda não fez nenhum anúncio oficial sobre esse assunto, mas o jogo já está para ser lançado, então todos vão descobrir.

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E.A.: Para finalizar, eu não posso deixar de perguntar isso. Eu vi que é possível matar um cachorro igual ao do trailer da história no modo multiplayer. Isso vai acontecer na campanha também? O cachorro morre?

C.G.: Você acha mesmo que eu vou te entregar isso assim? (Risos). Eu não vou estragar o fim da história, vocês vão ter que jogar para saber se o cachorro morre ou não.

E.A.: (Risos) Ok, Chance, muito obrigado pelo seu tempo.

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C.G.: Eu que agradeço, Eric.

Então, o que vocês acharam da entrevista? Pelo visto a Activision vai se posicionar sobre essa história do jogo estar rodando em resoluções diferentes em breve, ou só vamos saber mesmo quando as versões de nova geração forem lançadas.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.