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Super Metroid Detonado – Brinstar

Esta parte do nosso Detonado de Super Metroid cobre a Brinstar.

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Super Metroid – Brinstar

Primeira Visita

Super Metroid - Brinstar

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Embora pareça inacessível inicialmente, Brinstar é o primeiro lugar a explorar em Zebes. Após passar pela antiga Tourian, um elevador leva a uma caverna deserta que parece desconectada da seção principal de Brinstar. No entanto, você verá que essa área está conectada ao resto do mapa quando obtiver o Power Bomb. Esta caverna também é o ponto de partida original do jogo Metroid no NES, onde é possível obter o Morph Ball. Se você ainda não o pegou, veja a seção Crateria.

Depois de adquirir as Morph Ball Bombs na estátua Chozo, enfrente o miniboss e saia da sala. Retorne pelo caminho de onde veio até o ponto em que você precisou usar o Morph Ball. Siga pelo caminho à direita, subindo os degraus e destruindo os blocos com as bombas recém-obtidas.

Sala do Elevador

Após sair do túnel, siga para a esquerda até encontrar uma parede feita de pedras violeta e cinza. Use seus ataques para destruí-la. Atravesse o portão por trás da parede e corra pela caverna. No final, você encontrará o primeiro Energy Tank. Na sala seguinte, há Space Pirates verdes, que são imunes ao seu canhão padrão. Use mísseis para derrotá-los ou bombas, se preferir. Ao chegar ao fundo, escolha entre dois portões. O da esquerda é o caminho correto, enquanto o portão da direita leva a Tourian, uma área a ser explorada mais tarde.

Siga por outro corredor que leva a uma sala com um elevador. Use o elevador para descer até Brinstar.

Primeira Sala de Brinstar Superior

Na primeira sala de Brinstar Superior, há cinco portões. Para obter o mapa de Brinstar, entre pelo portão superior esquerdo. Ao encontrar uma parede, use bombas para destruí-la e prosseguir. Após pegar o mapa, será necessário derrotar todos os inimigos no corredor para sair.

Depois, entre na sala oposta. Há uma ponte que desaba ao tentar atravessá-la. Caia na primeira “caixa” da ponte para encontrar um Missile Tank. Use bombas na parede esquerda da caixa para sair ou para entrar novamente se necessário. Você só poderá cruzar a ponte completamente após obter o Speed Booster, então saia da sala por enquanto.

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O portão no meio à esquerda leva a uma estação de salvamento. Salve seu progresso se desejar e desça até o fundo da sala. O portão da esquerda leva a uma estação de recarga de mísseis. Nesta sala, tenha cuidado com os alienígenas semelhantes a vaga-lumes. Eles podem machucar você, mas, se eliminados, deixam a sala completamente escura.

Finalmente, siga pela porta à direita para continuar.

Obtendo Melhorias

Após atravessar o eixo, você chegará a uma grande sala rosa. Seu objetivo principal é ir para o canto superior direito para enfrentar Spore Spawn, mas antes disso, é possível pegar o Charge Beam e mais Missile Tanks, que serão úteis contra o miniboss. Primeiro, colete um Missile Tank no canto inferior esquerdo da sala. O Charge Beam está logo à direita deste tanque.

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Obtendo o Charge Beam

Super Metroid - Brinstar

Para obter o Charge Beam, destrua as pedras à direita do tanque com bombas e role pelo buraco. Ao cair, você verá uma estátua Chozo segurando o Charge Beam. Pegue-o para habilitar a habilidade.

Operando o Charge Beam

Para carregar o tiro, pressione e segure o botão X. Solte o botão para disparar. Quanto mais tempo o tiro for carregado, maior o dano causado. Enquanto estiver no ar com o tiro totalmente carregado, você pode realizar um movimento semelhante ao Screw Attack, causando dano aos inimigos menores. Além disso, ao se transformar em Morph Ball com o tiro carregado, Samus deixa cair cinco bombas ao seu redor.

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A Caminho de Spore Spawn

Enquanto sobe, pode notar um Missile Tank em um nicho alto, acima de uma porta laranja. É possível obtê-lo agora com um wall jump, mas, se for difícil, volte mais tarde após adquirir as Hi-Jump Boots. Continue para o canto superior esquerdo da sala.

Ao chegar, use bombas para revelar uma estação de salvamento oculta na parede esquerda. Salve o progresso e siga para a direita. Enfrente os Kihunters para chegar à próxima sala.

Chefe: Spore Spawn

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A sala seguinte é o covil de Spore Spawn, um enorme esporo que libera pequenos esporos que podem ferir Samus. Assim que entrar, vá para o canto esquerdo da sala e transforme-se em Morph Ball. Os esporos não atingem essa área. Quando Spore Spawn parar de se mover e abrir a “boca”, dispare um míssil ou um tiro carregado. Repita essa estratégia durante toda a luta. O miniboss ficará mais rápido com o tempo, mas isso não é um grande problema. Se ficar sem mísseis, destrua os esporos menores para coletar munição. São necessários 10 mísseis ou 8 tiros carregados para derrotá-lo.

Quando Spore Spawn for derrotado, colete os itens deixados, suba pelo eixo vertical acima e atravesse o portão. Na sala seguinte, pule sobre o tubo que não gera inimigos. Ele colapsará, fazendo Samus cair por um duto longo. No final, você encontrará uma estátua Chozo segurando o primeiro Super Missile Tank.

Sobre os Super Missiles

Os Super Missiles causam três vezes mais dano que os mísseis normais. Alguns chefes recebem o dobro do dano desse tipo de munição. Eles também são usados para abrir portões vermelhos e verdes.

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Explorando Mais Fundo

Após obter os Super Missiles, siga para a esquerda e atravesse duas salas. Ao encontrar um portão verde, dispare um Super Missile para abri-lo. Em seguida, você encontrará uma pedra que bloqueia o caminho. Ela mostrará o ícone de um Super Missile, indicando que só pode ser destruída com esse item. Continue até chegar a uma parede, onde há outro Missile Tank.

Ponte Desintegrante

Na sala seguinte, você encontrará uma ponte desintegrante. Segure o botão B para correr enquanto atravessa, permitindo alcançar o outro lado. Ao atravessar o portão, você chegará a Lower Brinstar.

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Indo até Norfair

Seu próximo destino é Norfair, onde você obterá as Hi-Jump Boots. Continue descendo até encontrar um portão amarelo próximo a algumas pedras. Use bombas no chão até abrir um caminho e siga para baixo. O portão verde à esquerda leva a uma estação de recarga de energia. Se precisar, recarregue antes de entrar pelo portão à direita.

Poço de Água

Na próxima sala, enfrente um desafio semelhante ao da ponte desintegrante, mas agora sobre um poço de água. Vá para a esquerda, segure o botão B para correr e pule o mais longe que puder para atravessar o poço. Na sala seguinte, está escondida a Spazer Beam, mas só é possível alcançá-la após obter as Hi-Jump Boots ou com um wall jump. Continue até o elevador e use-o para avançar.

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Sua jornada segue em Norfair (Primeira Visita).

Segunda Visita

Spazer

Super Metroid Detonado - Brinstar

Antes de enfrentar Kraid, pode ser útil obter uma melhoria para o canhão. Volte para a esquerda até a primeira sala com solo vermelho. No canto mais à esquerda, há um bloco destrutível no teto. Atire nele e pule pelo buraco. Ao alcançar o túnel de Morph Ball, destrua o primeiro bloco com uma bomba. No entanto, para o segundo bloco, use o canhão. Se você tentar usar uma bomba, um buraco surgirá diretamente sob Samus, fazendo-a cair na água.

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Abra o portão, entre e colete o Spazer. Com o Spazer, Samus dispara três raios ao mesmo tempo. Essa melhoria facilita o acerto em inimigos e permite derrotar os Space Pirates verdes apenas com o canhão.

Indo até o Chefe Kraid

Super Metroid Detonado - Brinstar

Chegar até Kraid requer destruir vários blocos específicos, o que pode ser desafiador. Retorne à sala do elevador. Assim que chegar, destrua o bloco mais baixo na parede direita com um Super Missile. Entre pelo buraco e salte na plataforma sob a cabeça alienígena. Atravesse o portão atrás dela.

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Você chegará a uma sala com aparência de fábrica. Atire no bloco mais à esquerda da plataforma e passe pelo buraco. Na câmara inferior, use uma bomba no bloco mais baixo da parede direita e atravesse. Abra o portão e elimine os alienígenas semelhantes a louva-a-deus na próxima sala. Se quiser salvar o progresso antes de enfrentar Kraid (altamente recomendável), vá para a direita, transforme-se em Morph Ball e role até o buraco. Use uma bomba para avançar à direita. A Estação de Salvamento está logo atrás do portão.

Para acessar a sala de Kraid, procure por um ponto rachado no chão da sala com os inimigos mantis. Destrua-o e passe pelo buraco e pelo portão. Na próxima sala, elimine os Space Pirates com o Spazer. No final, você encontrará uma versão menor de Kraid. Para derrotá-lo, dois mísseis são suficientes. No próximo corredor, há uma sala de recarga. Atire no teto em um local sem blocos sólidos acima para acessá-la. Recupere sua munição e energia, se necessário, e siga para a próxima sala.

Os portões que levam às salas de chefes possuem uma mecânica especial. Atire no olho do portão com um míssil assim que ele se abrir. São necessários três mísseis normais ou um Super Missile. Se for lento, o portão atirará em Samus.

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Chefe: Kraid

Kraid é um dos chefes mais fáceis de derrotar. Use Super Missiles para vencê-lo rapidamente, já que ele suporta apenas quatro. Quando ele emergir do chão, atire nos olhos dele com o canhão (um tiro carregado é ideal, pois impede que ele levante a mão e bloqueie seus ataques por algum tempo). Quando os olhos piscarem, a boca se abrirá. Aproveite para disparar um Super Missile dentro dela.

Se Kraid voltar a movimentar as mãos, ajuste o tempo de seus disparos para evitar que ele bloqueie seus ataques. Preste atenção nos espinhos disparados do estômago e do peito dele. Você pode pousar sobre eles sem sofrer dano, mas é mais seguro pular por cima.

Após acertá-lo com 4 Super Missiles, 10 mísseis normais ou 10 tiros carregados com o Spazer, Kraid cairá novamente no chão, encerrando a luta.

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Após a batalha, siga para a próxima sala e colete o Varia Suit. Essa armadura reduz pela metade o dano recebido por Samus e oferece proteção contra calor, sendo essencial para explorar áreas superaquecidas em Norfair.

Energy Tank Oculto

Antes de seguir para Norfair, há mais um item oculto para coletar. Ao sair do covil de Kraid e retornar à sala com aparência de fábrica, é recomendável salvar o progresso novamente. Enquanto segue em direção ao elevador, você notará uma porta que antes não era acessível, mas agora pode ser aberta. Na sala, inimigos irão se prender a Samus e drenar sua energia. Você pode eliminá-los com mísseis ou bombas. Se preferir, deixe que todos se prendam a você e dispare um míssil para cima, eliminando-os de uma só vez.

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Após derrotar todos os inimigos, você encontrará uma sala aparentemente vazia. No entanto, como em outros jogos da série Metroid, um “beco sem saída” muitas vezes esconde um segredo. Atire no teto em um ponto específico para revelar um Energy Tank oculto.

Partindo para Norfair

Com tudo coletado em Brinstar, retorne ao elevador e siga para Norfair para continuar sua jornada.

Sua jornada continua em Norfair (Segunda Visita).

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Terceira Visita

Retornando pela Sala dos Rippers

Quando chegar ao elevador em Brinstar, siga para a esquerda até a sala onde os Rippers flutuam de um lado para o outro. O Ice Beam será útil para congelar os inimigos no caminho, especialmente os Yapping Maws, que podem ser neutralizados ao serem congelados no momento em que tentam atacar Samus.

Na sala dos Rippers, que você já visitou anteriormente ao descer para Norfair, use o Ice Beam para congelar os Rippers e transformá-los em plataformas, permitindo que você suba o eixo. Esse caminho leva de volta ao local onde você enfrentou Spore Spawn, possibilitando coletar itens que você pode ter deixado para trás, especialmente se possuir o Wave Beam, que permite abrir uma persiana que anteriormente bloqueava o caminho.

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Para continuar progredindo, tome o caminho superior na sala dos Rippers, que agora pode ser acessado graças às Hi-Jump Boots. Congele mais Rippers e entre pela porta superior à direita.

Área Repleta de Armadilhas

Nesta nova área, preste atenção às armadilhas tanto no teto quanto no chão. Os Zeelas patrulham as plataformas, mas não são uma grande ameaça. O perigo maior vem das flores conhecidas como Samus Eaters, que drenam energia e prendem Samus até que ela sofra bastante dano e consiga pular para escapar. Algumas Samus Eaters também contêm Zebbos, insetos que voam horizontalmente em sua direção. Esses inimigos podem ser eliminados para restaurar mísseis e energia, mas tome cuidado ao enfrentá-los.

Prossiga cuidadosamente para a direita, cronometrando seus movimentos para evitar armadilhas. Ao entrar na próxima sala, destrua o chão com tiros ou bombas para descer. Você encontrará larvas chamadas Zero nas paredes, mas elas não são uma grande ameaça. Entre pela porta verde abaixo.

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Obtendo as Power Bombs

Uma mudança na música indica a presença de um novo item. Siga para a esquerda e colete as Power Bombs na estátua Chozo. Você pode testar esse novo item imediatamente: pressione Select para equipá-lo e, no modo Morph Ball, pressione o botão de disparo padrão (X) para ativá-lo. A explosão resultante destruirá a parede à esquerda, permitindo acesso a um Missile Tank.

Explicação das Power Bombs

As Power Bombs liberam uma grande explosão que geralmente elimina instantaneamente inimigos menores na tela. Elas também revelam áreas que podem ser destruídas com bombas. Assim como os mísseis, há uma quantidade limitada de Power Bombs, e elas são usadas para abrir portas laranja. Existem 10 pacotes de Power Bombs no jogo, cada um aumentando sua capacidade em 5, totalizando 50.

As Power Bombs também podem ser usadas para realizar a técnica Crystal Flash, que restaura energia perdida. Para isso, é necessário que sua energia esteja abaixo de 50, os Reserve Tanks estejam vazios, e você tenha pelo menos 10 mísseis, 10 Super Missiles e 11 Power Bombs. Pressione ambos os botões de mira diagonal (L e R), abaixe-se, e pressione o botão de disparo (X) para ativar.

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Outra utilidade das Power Bombs é realizar Charge Combos. Para isso, equipe apenas um tipo de feixe e o Charge Beam no menu de equipamentos, selecione as Power Bombs e carregue o canhão. O combo será ativado, consumindo uma Power Bomb. Esses combos não são necessários para o progresso, mas oferecem uma forma alternativa de derrotar inimigos.

Obtendo Outro Pacote de Power Bombs

Após pegar as Power Bombs, retorne pela sala anterior. Agora, a porta por onde você entrou é laranja, exigindo uma Power Bomb para abri-la. Ative-a se desejar ou continue. Há uma Estação de Salvamento acessível pela porta azul à direita. Salve, se preferir, e continue subindo até alcançar a porta verde à esquerda.

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Nesta sala, há Yapping Maws presos em Samus Eaters, tornando-a perigosa. Tome cuidado com os grandes Hoppers e siga para a esquerda. Use uma Power Bomb no chão sob o último Samus Eater, aquele que não contém um Yapping Maw. Isso fará com que você caia em segurança em uma área com outro pacote de Power Bombs. Recolha-o e retorne para a porta anterior, evitando os espinhos e inimigos.

Retornando a Norfair com as Power Bombs

Agora que você tem as Power Bombs, é possível acessar novas áreas em Norfair. Volte ao elevador e desça novamente para continuar sua jornada.

Sua aventura continua em Norfair (Terceira Visita).

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Quarta Visita

Rumo ao X-Ray Scope

Após descer de Norfair, volte para a superfície de Crateria, onde sua nave está estacionada. No caminho, é possível coletar o X-Ray Scope. Retorne à sala da esquerda em Brinstar com os Rippers, após o elevador de Norfair. Subindo, pare ao encontrar uma porta laranja. Use uma Power Bomb para abrir o caminho e a porta.

Navegando pela Sala das Firefleas

Se for sua primeira vez encontrando Firefleas (criaturas circulares com orbes brilhantes), saiba que elas mantêm essa sala iluminada. Matar as Firefleas escurece a sala, dificultando a navegação. Para evitar isso, congele-as com o Ice Beam. Congelá-las não apaga sua iluminação, e você pode usá-las como plataformas. Continue à esquerda, tomando cuidado com os espinhos no teto e no chão, além de outros inimigos presentes.

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À medida que avança, você verá pontos de ancoragem indicando a necessidade de usar o Grappling Beam para prosseguir à esquerda. Durante os balanços, não se preocupe se atingir uma Fireflea. Perder uma ou duas não deve dificultar muito. No entanto, cuidado com os Yapping Maws, que tentarão puxar você para armadilhas, e com os Wavers, que voam em sua direção. É recomendável usar os pontos de ancoragem próximos ou se mover rapidamente para evitar os inimigos. No canto superior esquerdo, entre pela porta vermelha para acessar a sala de itens.

Na sala, use uma bomba no bloco destacado à esquerda, sob o cano. Isso fará o cano subir, permitindo que você continue à esquerda. Lá, a estátua Chozo guardará o X-Ray Scope.

Usando o X-Ray Scope

O X-Ray Scope é o último item equipado com o botão Select. Para ativá-lo, segure o botão B, e a tela escurecerá, exceto por um cone que emana do visor de Samus. Esse cone revela áreas ocultas e destrutíveis. Enquanto estiver segurando B, pressione Cima ou Baixo no direcional para mover o cone verticalmente. Você também pode pressionar Esquerda ou Direita para mudar a direção de Samus enquanto mantém o escopo ativo.

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  • O X-Ray Scope congela tudo na tela, exceto Samus. No entanto, ele não pausa o cronômetro do jogo, incluindo contagens regressivas.
  • Não é possível correr enquanto o Scope estiver equipado.

Teste o item ativando-o e mirando para a esquerda. O escopo revelará um bloco destrutível bloqueando o caminho. Vire para a direita e verá que o caminho oculto se estende. Siga por ele e, ao não poder mais prosseguir, use uma bomba para fazer um cano surgir e levá-lo para cima.

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Retornando à Superfície

Para retornar a Crateria facilmente, volte à sala dos Rippers à direita. Suba, tome o caminho à direita e continue subindo até encontrar o elevador que o levará à superfície. Caso ainda não tenha passado por essa área, use uma Power Bomb para abrir a porta laranja no teto.

Sua jornada continua em Crateria (Segunda Visita).

Quinta Visita

Explorando a Primeira Sala de Brinstar

De volta à primeira sala de Brinstar, entre na primeira porta à direita. Com o Speed Booster, agora você pode cruzar a ponte à direita. Passe pelas persianas sem ser bloqueado e entre pela porta vermelha.

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Nesta sala, a estátua Chozo contém um Reserve Tank. Além disso, você pode seguir pelo tubo inferior para alcançar um Missile Tank. Use bombas na parede direita ao lado desse tanque três vezes para acessar outro Missile Tank. Volte para a sala anterior.

As persianas podem continuar atrapalhando. Em vez disso, atire para cima para revelar um corredor infestado de Wavers e Sidehoppers, onde você encontrará um Super Missile Tank no lado esquerdo. O pedestal que segura o tanque desmorona quando você pula nele. Após coletá-lo, retorne pela porta à esquerda.

Aprendendo a Fazer Walljump

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Desça até o fundo do eixo principal e use uma Power Bomb para destruir parte do chão. Continue descendo até alcançar a porta azul e entre.

Nesta sala, cuidado com os Beetoms. Use uma Power Bomb para eliminá-los rapidamente. Prossiga para a próxima sala à esquerda, mas avance devagar. Quando um Energy Tank aparecer, ative o X-Ray Scope para revelar um buraco oculto antes dele. Memorize a localização do buraco e faça um salto correndo para a esquerda no último ponto seguro. Se feito corretamente, você pegará o tanque. Siga pela porta verde para encontrar um Super Missile Tank e depois volte.

Agora, deixe-se cair no buraco. Lá embaixo, há um ponto de salvamento à esquerda. Cuidado ao avançar, pois esta sala é difícil de sair. Continue à direita no modo Morph Ball, passando sob os espinhos no chão. Enfrente mais Breetoms e Zebbos dos canos enquanto avança.

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Na próxima sala, você encontrará os Etecoons, criaturas amigáveis que demonstrarão como realizar o Walljump para escapar. Eles correm e saltam pelas paredes, ensinando o processo. Siga o exemplo deles para sair da sala.

Detalhes do Walljump

O Walljump pode parecer difícil, mas é simples:

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  1. Segure a direção da parede para onde você precisa pular enquanto Samus realiza o salto.
  2. Assim que tocar na parede, pressione a direção oposta e, logo em seguida, o botão de salto.
  3. Repita o processo alternando as direções para subir.

Se feito corretamente, Samus ficará de costas para a parede antes de pular. Pratique o tempo necessário para dominar a técnica.

Ao chegar ao topo, você verá um dos Etecoons saltando para uma passagem na parede. Corra para a esquerda e pule para a direita, transformando-se em Morph Ball no ar para entrar na passagem. Dentro, você encontrará Power Bombs. Retorne à porta da esquerda para alcançar o eixo principal e use uma Power Bomb para subir novamente.

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Shinesparking com Dachora (Opcional)

Se desejar, você pode aprender a técnica do Shinespark com a ajuda de Dachora, outro alienígena amigável. Na sala, limpe os inimigos à esquerda e use o Speed Booster para correr até o lado direito. Você atravessará obstáculos e cairá em uma parte do chão.

Aqui, o Dachora mostrará como realizar o Shinespark: ele corre, agacha e pula para cima. Imitar esse movimento é necessário para sair da sala. Use essa técnica para voltar ao topo.

Coletando Mais Itens

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Retorne à sala anterior ao Spore Spawn e desça as plataformas até ver uma porta laranja. Use uma Power Bomb para abri-la. Na nova sala, derrote os Sidehoppers para abrir a porta à direita. Use o Grappling Beam para se balançar em um ponto solitário no teto e alcançar um botão azul. Atire no botão para abrir uma persiana e continue até uma sala com um Energy Tank.

Volte para a sala das plataformas e procure pontos de ancoragem à esquerda. Use o X-Ray Scope para encontrar uma área onde o chão pode ser destruído com uma Power Bomb. Avance para encontrar outro pacote de Power Bombs.

Retornando a Crateria

Ao chegar à área familiar próxima ao Charge Beam, destrua as obstruções e volte à sala com os Space Pirates. Siga para o elevador que leva a Crateria.

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Na vertical azul de Crateria, suba as plataformas até ver um local onde há pequenos blocos nas laterais das paredes. Use uma bomba na parede direita para revelar uma porta laranja e abra-a com uma Power Bomb.

Coletando Mais Itens em Crateria

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Na nova sala, congele os Boyons em suas posições iniciais para usá-los como plataformas. Corra para a esquerda antes da porta e use o Speed Booster para ativar o Shinespark. Agache-se e, então, pule para cima, alcançando um Super Missile Tank.

Depois disso, vá para a esquerda, use o Grappling Beam para atravessar espinhos e entre pela porta azul. Continue até a área externa onde está a nave de Samus para recarregar e salvar.

Com isso, você estará pronto para seguir para o Wrecked Ship. Caso esteja buscando 100%, você deve ter:

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  • 7 Energy Tanks
  • 2 Reserve Tanks
  • 120 Missiles
  • 20 Super Missiles
  • 35 Power Bombs

Sua jornada continua em Wrecked Ship.

Com isso, completamos a parte do Brinstar do nosso Detonado de Super Metroid.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.