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Mega Man 2: The Power Fighters – Golpes e movimentos especiais

Este guia lista todos os golpes e movimentos especiais de Mega Man 2: The Power Fighters dividido por personagens.

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Golpes e Movimentos especiais de Mega Man 2: The Power Fighters

Mega Man 2: The Power Fighters - Golpes e movimentos especiais

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Mega Man

  • Nome japonês: Rockman

  • Descrição: Mega Man é um robô criado pelo cientista Dr. Light para combater as ameaças de Dr. Wily. Com sua habilidade de copiar armas inimigas e seu senso de justiça, o “Blue Bomber” enfrenta repetidamente os planos do vilão para dominar o mundo. Ele é irmão de Roll e Proto Man, mas pouco sabe sobre este último.

  • Vantagens: A habilidade de deslizar faz com que Mega Man tenha maior mobilidade, permitindo que ele esquive de ataques com facilidade, ficando mais próximo do solo que os demais personagens.

Comandos

  • Direcional: Move Mega Man

  • Botão 1: Dispara o Mega Buster (pode ser carregado para causar mais dano)

  • Botão 2: Pular

  • Botão 3: Alterna entre as armas especiais disponíveis

Comandos especiais

  • ↓ + Botão 1: Ataque estilo “Shoryuken” (soco do dragão)

  • ↓ + Botão 2: Deslizar

Item de cápsula

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  • Rush: Ao pegar a cápsula de Eddie, Rush é invocado. Sempre que um tiro carregado é disparado, Rush avança automaticamente contra o inimigo, causando dano adicional.
    (Nota: o item não é considerado muito útil em comparação a outras habilidades)

Proto Man

  • Nome japonês: Blues

  • Descrição: Proto Man é o irmão mais velho de Mega Man e foi criado por Dr. Light como um robô protótipo. Enigmático e solitário, ele raramente aparece, e suas intenções nem sempre são claras. Nos jogos, ele demonstra estar do lado do bem, mas em outras mídias, como o desenho animado americano, foi retratado como vilão.

  • Vantagens: Em vez de deslizar, Proto Man realiza um dash que o impulsiona rapidamente. Durante o dash, ele exibe seu Proto Shield, que infelizmente é apenas estético e não bloqueia ataques.

Comandos

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  • Direcional: Move Proto Man

  • Botão 1: Dispara o Proto Buster (pode ser carregado para causar mais dano)

  • Botão 2: Pular

  • Botão 3: Alterna entre as armas especiais disponíveis

Comandos especiais

  • ↓ + Botão 1: Soco de plasma

  • ↓ + Botão 2: Dash

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Item de cápsula

  • Beat: Ao pegar a cápsula de Eddie, Beat aparece e cria uma barreira protetora ao redor de Proto Man. Enquanto a energia durar, ele se torna invencível a todos os ataques.
    (Este é considerado o melhor item de cápsula do jogo)

Bass

  • Nome japonês: Forte

  • Descrição: Bass é uma criação de Dr. Wily, rival direto de Mega Man. Arrogante e determinado, ele nunca perde a chance de desafiar o Blue Bomber, embora os dois tenham se unido brevemente para enfrentar um inimigo comum no jogo Rockman & Forte. Bass também conta com um parceiro robótico chamado Treble (Gospel no Japão).

  • Vantagens: Embora compartilhe habilidades similares às de Mega Man, seu dash aéreo o impulsiona para cima, o que pode atrapalhar mais do que ajudar em algumas situações de esquiva.

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Comandos

  • Direcional: Move Bass

  • Botão 1: Dispara o Bass Buster (pode ser carregado para causar mais dano)

  • Botão 2: Pular

  • Botão 3: Alterna entre as armas especiais disponíveis

Comandos especiais

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  • ↓ + Botão 1: Chute poderoso

  • ↓ + Botão 2: Dash aéreo

Item de cápsula

  • Treble: Ao pegar a cápsula de Eddie, Treble surge para imitar os disparos de Bass. Ele replica tanto tiros simples quanto tiros carregados.
    (Embora não seja muito poderoso, é considerado mais útil do que o apoio de Rush)

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Duo

  • Nome japonês: Duo

  • Descrição: Duo é um misterioso herói vindo do espaço que aparece em Mega Man 8. Inicialmente hostil, ele acaba se aliando a Mega Man ao perceber que compartilham os mesmos ideais de justiça. Seu corpo robusto e estilo de combate direto o diferenciam dos demais heróis.

  • Vantagens: Seu soco substitui o tradicional canhão de braço e pode ser carregado para disparar um tiro de plasma. Diferente dos demais, o dash de Duo causa dano se o inimigo for atingido no momento em que o ombro com espinhos é exposto.

Comandos

  • Direcional: Move Duo

  • Botão 1: Ataca com soco (pode ser carregado para causar mais dano)

  • Botão 2: Pular

  • Botão 3: Alterna entre as armas especiais disponíveis

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Comandos especiais

  • ↓ + Botão 1: Uppercut poderoso

  • ↓ + Botão 2: Ataque com investida (dash que pode causar dano)

Item de cápsula

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  • Beat: Assim como Proto Man, Duo invoca Beat ao pegar a cápsula de Eddie. O pássaro cria uma barreira de energia ao redor de Duo, tornando-o temporariamente invulnerável enquanto houver energia.
    (Este é considerado o melhor item de cápsula do jogo)

Lista de Armas – Mega Man 2: The Power Fighters

Air Shooter

  • Origem: Air Man

  • Curso: Stolen Parts

  • Descrição: Lança um tornado para cima. Até três tornados podem estar na tela simultaneamente.

Atomic Fire

  • Origem: Heat Man

  • Curso: Dr. Wily

  • Descrição: Lança fogo a curta distância. Pode ser carregado, mas o aumento de dano é mínimo em relação ao consumo de energia.

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Bubble Lead

  • Origem: Bubble Man

  • Curso: Dr. Wily

  • Descrição: Dispara uma bolha média que cai no chão e percorre seu caminho rasteiramente.

Centaur Arrow

  • Origem: Centaur Man

  • Curso: Dr. Wily

  • Descrição: Dispara uma flecha para frente. Há uma chance aleatória de ela subir, dificultando a mira.

Noise Crush

  • Origem: Shade Man

  • Curso: Roll

  • Descrição: Pode ser ricocheteada em uma parede para “carregar” o ataque. O próximo disparo será maior, mais forte e sem custo adicional de energia.

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Dive Missile

  • Origem: Dive Man

  • Curso: Roll

  • Descrição: Lança um torpedo que persegue automaticamente o inimigo mais próximo.

Gemini Laser

  • Origem: Gemini Man

  • Curso: Stolen Parts

  • Descrição: Dispara um laser poderoso que atravessa alvos e quica nas paredes antes de desaparecer.

Gyro Attack

  • Origem: Gyro Man

  • Curso: Dr. Wily

  • Descrição: Arremessa uma lâmina giratória. Nesta versão, a mira é automática, sem necessidade de ajuste manual.

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Plant Barrier

  • Origem: Plant Man

  • Curso: Dr. Wily

  • Descrição: Gera uma barreira defensiva que também causa dano ao encostar em inimigos.

Napalm Bomb

  • Origem: Napalm Man

  • Curso: Stolen Parts

  • Descrição: Dispara uma cápsula que explode após alguns saltos. A altura dos saltos depende da altura do disparo.

Pharaoh Wave

  • Origem: Pharaoh Man

  • Curso: Stolen Parts

  • Descrição: Lança duas ondas de energia em direções opostas. Ideal para eliminar minions criados pelos chefes.

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Power Stone

  • Origem: Stone Man

  • Curso: Roll

  • Descrição: Cria uma mão de pedra que atravessa inimigos no chão. Até duas mãos podem ser invocadas simultaneamente.

Quick Boomerang

  • Origem: Quick Man

  • Curso: Stolen Parts

  • Descrição: Um bumerangue veloz. Se ele retornar ao jogador, a energia da arma é parcialmente restaurada.

Rolling Cutter

  • Origem: Cut Man

  • Curso: Roll

  • Descrição: Um bumerangue afiado com lâminas. Ao retornar, recupera energia da arma, incentivando uso contínuo.

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Shadow Blade

  • Origem: Shadow Man

  • Curso: Dr. Wily

  • Descrição: Estrela ninja de quatro pontas lançada para frente. O ângulo pode ser ajustado com ↑ ou ↓.

Slash Claw

  • Origem: Slash Man

  • Curso: Roll

  • Descrição: Um ataque de garra de curto alcance. Útil apenas em combates próximos.

Super Arm

  • Origem: Guts Man

  • Curso: Stolen Parts

  • Descrição: Permite lançar pedras grandes. Ao atingir algo, a rocha se quebra, mas os fragmentos não causam dano adicional.

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Thunder Beam

  • Origem: Elec Man

  • Curso: Roll

  • Descrição: Dispara três feixes de eletricidade que seguem para cima, direita e baixo. Causa múltiplos hits se usado de perto.

Com isso, concluímos nossa lista de golpes e movimentos especiais de Mega Man 2: The Power Fighters.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.