No nosso detonado de Resident Evil 2 Remake, você vai conferir um passo a passo completo da História A do Leon para você aproveitar ao máximo o que game tem a oferecer. Esta página será atualizada conforme formos desenvolvendo o detonado, então não deixe de adicioná-la aos seus favoritos e retornar aqui quando necessário.
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Detonado Resident Evil 2 Remake – (Leon A)
Nosso detonado de Detonado Resident Evil 2 Remake será dividido em capítulos, cada um representando uma das áreas do jogo. Para facilitar, você pode clicar no sumário abaixo para ir diretamente ao capítulo desejado.
Capítulo 1: Posto de Gasolina
Independente da sua escolha de personagem, você começará a história do jogo em um posto de gasolina localizado nos arredores de Raccoon City. O posto de gasolina está vazio e a porta atrás do balcão está trancada.
Virando à esquerda, você encontra um homem sangrando no chão, apontando para uma porta secreta atrás do refrigerador, de onde vêm ruídos perturbadores. Ao entrar no corredor, a porta se fecha, forçando você a seguir para o depósito.
Lá, um policial enfrenta um destino trágico ao tentar deter uma criatura monstruosa, e agora é sua responsabilidade eliminá-la. Equipado com uma pistola, Leon deve manter a calma e mirar na cabeça do zumbi, atirando três vezes para derrubá-lo. Com a porta do refrigerador fechada, é necessário buscar outra rota de fuga.
Atravessando os corpos do zumbi e do policial, você descobre uma passagem por entre as prateleiras até uma mesa com uma chave na parede, cercada de cartazes. Inspecione a chave para encontrar a Chave do Depósito.
Fugindo da Loja
Retornando à porta à esquerda, o zumbi pode se levantar para atacar novamente. Três tiros na cabeça podem derrubar um zumbi, mas não garantem que fiquem no chão. Leon deve atirar ou passar correndo antes que ele se levante, usando a Chave do Depósito para acessar a sala principal do posto.
A situação se complica com mais zumbis aparecendo, forçando Leon a fazer um desvio pelo corredor. Com zumbis a cada esquina, ele deve atirar ou desviar para economizar munição, fazendo um loop para a porta da frente e escapando de um último zumbi escondido.
Ao alcançar a porta, Leon e Claire têm um encontro tenso antes de fugirem rumo a Raccoon City, marcando o início de sua aventura no Resident Evil 2 Remake.
Capítulo 2: Delegacia de Policia
Após escapar posto de gasolina, o novato policial Leon e Claire partem rumo à Delegacia de Polícia de Raccoon City em busca de respostas. Porém, as coisas não saem como esperado.
Quase alcançando a delegacia, uma ameaça inesperada obriga os dois a se separarem, fazendo uma promessa de reencontro no local.
Quando retomar o controle do personagem, mantenha distância da horda que se aproxima e corra na direção oposta. A boa notícia é que os zumbis nas ruas estão dispersos, permitindo evitar contato próximo.
Passe entre dois carros de polícia e fique de olho em um beco à esquerda, marcado por um poste de luz. Atravesse o estreito beco em direção a uma fogueira, onde um zumbi sentado começará a levantar-se. Corra enquanto ele se esforça para ficar de pé e desça as escadas, voltando para a rua em frente à delegacia.
A vantagem é que a área está tão congestionada de carros que muitos zumbis não conseguirão alcançá-lo. Poupe sua munição e avance por trás dos zumbis distraídos, virando à direita ao passar por um ônibus escolar em chamas, antes que mais zumbis surjam das janelas.
Evite os zumbis aglomerados em frente ao portão e interaja com as portas para entrar em segurança, bloqueando a entrada contra mais invasores. Uma vez na entrada, prossiga para o interior, pois não há mais nada a ser feito ali, e com isso finalmente chegamos à RPD no nosso detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário A de Leon.
Ao entrar no Salão Principal, perceberá que a maioria das portas encontra-se trancada. Descendo as escadas para o balcão da recepção, à sua direita, há um Spray de Primeiros Socorros em uma caixa verde e Balas de Pistola sobre o balcão.
Atrás deste, existe um espaço para armazenar itens, útil para guardar ou coletar itens durante o jogo. Itens obsoletos, como chaves já utilizadas (exemplo: a Chave do Depósito) podem ser descartados ou armazenados aqui.
À direita do armazenamento, há um laptop com o emblema vermelho da RPD. Interagindo com ele, uma câmera exibe um oficial pedindo reforços urgentemente, aparentemente do Corredor Leste.
Antes de prosseguir, note que a porta do Corredor Oeste está bloqueada por uma caixa selada com fita amarela. Uma porta adiante requer uma chave em forma de espada. Nas proximidades, destaca-se uma estátua de mulher com três encaixes na base.
No piso superior, o segundo andar oferece mais exploração. Uma estátua de leão com um escudo simbólico e outra porta de espada estão no balcão a esquerda, com mais Balas de Pistola ao final.
O lado direito leva a uma Área de Espera com uma Erva Verde, um cofre trancado e um Arquivo de Panfleto Guia. Lamentavelmente, a porta de saída é, novamente, uma porta de espada.
Explorando o Lado Leste
A próxima etapa do nosso detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário A de Leon vai nos levar ao andar principal, localize uma porta fechada à esquerda da entrada, identificável pela placa “Proibido Entrar”. Ao lado, há uma alavanca. Puxe-a para levantar parcialmente a porta e rasteje para o outro lado.
Ao fazer isso você chegará ao Corredor Leste, um ambiente escuro, parcialmente alagado e manchado de sangue. Descendo os degraus, encontre uma caixa de fusíveis com um fusível faltando e a porta trancada do Escritório Leste. Siga à direita pelo corredor, passando pela porta trancada perto das máquinas de venda automática. Logo adiante, há uma porta antes de um armário parcialmente tombado.
Siga para a Sala de Imprensa e procure um interruptor de luz na parede direita. Ignore o corpo encontrado; você pode revistá-lo para encontrar Munição de Pistola.
Retorne ao corredor, afaste o armário e siga para a esquerda, rumo aos banheiros. Entre para achar um Spray de Primeiros Socorros próximo ao compartimento alagado.
Continuando pelo corredor, contorne o Escritório Leste e sua porta acorrentada, indo em direção à Sala do Vigia. Fique atento aos vários corpos pelo caminho.
A saída próxima está trancada, mas na Sala do Vigia, tente salvar o policial elevando a porta de segurança contra incêndio. Tenha em mente que o sucesso não é garantido.
Retornando ao Salão Principal
Depois de puxar o que sobrou do policial para dentro, você encontrará o Arquivo do Caderno do Oficial, que contém desenhos estranhos de estátuas e uma possível rota de fuga. Com o policial morto, é hora de retornar ao Salão Principal.
Infelizmente, um dos corpos pelo qual você passou no caminho não estava completamente morto, e um policial transformado em zumbi está forçando a porta para alcançar você. Como ele bloqueia seu caminho, atire nele para derrubá-lo e continue correndo antes que outro zumbi quebre uma janela próxima.
Corra pelo corredor, mas esteja alerta. Três zumbis irão sair de um armário perto das máquinas de venda automática no final do corredor. Mesmo se você for rápido, há uma boa chance de eles tentarem agarrá-lo e prejudicar sua vida. Tente atordoá-los com tiros na cabeça e corra enquanto eles recuam, ou garanta que pelo menos um deles seja abatido.
Corra rapidamente de volta para a porta de segurança e interaja com a porta para se soltar enquanto um zumbi te agarra – e alguém irá aparecer para te salvar do destino do outro oficial. Você conhecerá o Tenente Marvin Branagh, uma das últimas pessoas sobreviventes neste louco museu transformado em delegacia de polícia, que também não está muito bem.
Marvin acredita que o caderno que você encontrou pode ser a chave para escapar com vida. No entanto, será necessário localizar 3 medalhões para colocar aos pés da grande estátua próxima a Marvin. Ele também te fornecerá um Canivete de Combate – uma arma secundária que pode ser usada para cortar inimigos ou para se defender quando atacado.
Tenha cuidado com o canivete, pois ele possui durabilidade limitada e perderá cerca de um quarto de sua condição ao ser usado para impedir que algo te agarre. Depois disso, só poderá ser recuperado ao derrotar o que quer que você tenha acertado com ele. O canivete também pode ser usado em emergências para garantir que um zumbi caído não se levante novamente: se eles começarem a gemer no chão quando você cortá-los, eles se levantarão em breve, a menos que você os impeça.
Deixando Marvin no Salão Principal, é hora de procurar pelos itens. De acordo com o Caderno do Oficial, as três estátuas que contêm os medalhões representam um leão, um unicórnio e uma mulher com um vaso. Por sorte, uma delas está logo acima de você, no segundo andar.
Encontrando os Medalhões
Medalhão do Leão
Suba para o segundo andar e verifique seu caderno: Você deve alinhar três símbolos em sequência, da esquerda para a direita – um leão, um galho com folhas e um pássaro.
Ao confirmar essa combinação, um compartimento oculto será revelado, dentro do qual você encontrará o Medalhão do Leão.
Medalhão do Unicórnio
Depois de obter o Medalhão do Leão, a única outra rota disponível agora é pelo Corredor Oeste, já que você pode cortar a fita amarela sobre a caixa, abrindo a passagem secreta.
Ao passar pela sala de recepção, não esqueça de pegar a Erva Verde à direita do quiosque, e algumas balas de pistola nos assentos em frente à mesa de recepção, antes de seguir para o corredor principal. Se você pegou a Erva Verde na Sala de Espera, pode combiná-las para fazer uma Erva Mista que restaura uma quantidade média de saúde.
Avançando pelo corredor escuro, o caminho à direita está bloqueado, forçando você a se aproximar do corpo morto no canto, enquanto um rádio transmite algo sobre um helicóptero de resgate. Felizmente, o corpo não se levanta, mas também não é uma visão agradável. Continue passando pelo corpo pendurado e pela porta trancada que aparentemente precisa de uma Chave.
Na próxima seção, você encontrará uma janela aberta – um ponto de entrada ideal para zumbis indesejados. Se encontrar algumas tábuas de madeira, você pode construir barricadas para impedi-los de entrar.
Falando nisso, você verá um zumbi tentando entrar pela janela no final do corredor – tente acertar alguns tiros enquanto ele entra desajeitadamente, para que ele não avance muito antes de você derrubá-lo. Você também pode querer garantir que este fique morto, ou pode ter companhia invadindo ao explorar a próxima sala.
Na Sala de Operações, você encontrará munição de pistola em uma pequena mesa à esquerda e um Arquivo de Registro de Eventos ao longo da parede direita.
Certifique-se de verificar o grande quadro atrás do pódio para pegar o Mapa da Estação de Polícia – 1º Andar, para que você possa se localizar sobre quais outros cômodos estão neste nível. A porta no canto está acorrentada – então a única outra opção é uma janela alta que você pode escalar para cair no corredor do outro lado.
Você encontrará um zumbi muito grande e faminto batendo em uma máquina de venda automática – mas, felizmente, ele está mais interessado nos lanches do que em você. Vire-se e procure por um corpo (não zumbi) que tem munição de pistola no topo do corredor, depois desça. Você pode eliminar o zumbi agora se quiser – eventualmente, ele se cansará e pode tentar emboscar você mais tarde se você não o fizer.
A porta ao lado dele está bloqueada, mas há mais dois cômodos por perto – o Quarto de Depósito de Segurança acima e o Escritório Oeste abaixo. Outro zumbi está entre as portas – não se deixe enganar por ele ou ele pode agarrar seus tornozelos – ou encurralá-lo se você entrar nos cômodos.
Ao verificar primeiro o Quarto de Depósito de Segurança, procure por uma nota na mesa à esquerda – o Arquivo de Memorando do Terminal do Armário de Armazenamento, e leia sobre como acessar os armários aqui. Parece que alguém roubou algumas das teclas do teclado – tornando parte do terminal inutilizável.
Ainda assim, pegue o Filme Rolante: Comemorativo no armário 106 e a munição de pistola no armário 109. Infelizmente, a Escopeta no final do quarto requer um cartão-chave, que você não tem no momento – mas não está longe. Elimine quaisquer zumbis que você ignorou anteriormente que possam estar tentando passar pela porta e depois vá para o cômodo oposto.
No Escritório Oeste, há um zumbi adormecido próximo à sua mesa. Atire na cabeça antes que ele se levante. Há mais um zumbi esperando na sala pequena do outro lado do escritório, então elimine-o também. Uma vez que você possa explorar sem preocupações, procure por uma mesa com Pólvora e o Arquivo de Usos da Pólvora ao lado.
No escritório, atrás de você, há um armário pequeno contra a parede, onde você encontra munição de pistola. Nesse mesmo escritório, existe um cofre trancado ainda inacessível. Fique atento à recepção surpresa preparada para Leon.
Ao explorar o local, você ouve um ruído suave, porém claro, vindo de um brinquedo no topo do armário na parede norte. Esses Brinquedos são o Mr. Raccoon, colecionáveis e destrutíveis. Destrua os 15 para obter uma Faca de Combate indestrutível em futuras jogatinas.
Na mesa, há uma nota importante: o Arquivo da Primeira Missão do Novato, detalhando a primeira tarefa de Leon, que inclui desbloquear sua mesa com cadeados de combinação, baseados nas iniciais dos primeiros nomes dos colegas.
No lado esquerdo, as mesas de Neil Carlsen, Elliot Edward e David Ford, revelam a combinação NED. No outro lado, as mesas de Marvin Branagh, Rita Phillips e a placa faltante, encontrada perto do zumbi caído, de George Scott, formam a combinação MRG. Abrir ambos os cadeados revela um Modificador de Pente de Alta Capacidade para a Pistola Matilda, aumentando a capacidade de munição e reduzindo o tempo de recarga.
Ao sair do Escritório Oeste, no corredor à direita, encontre um zumbi tentando entrar pela janela. Antes de reagir, pegue Tábuas de Madeira e uma Erva Verde à direita da escada.
Use as tábuas para bloquear a janela, poupando munição. Com a ameaça controlada, visite a sala próxima para salvar o progresso, acessar um depósito de itens, obter mais Pólvora e Munição de Pistola nos armários, e encontrar um livro sobre os Benefícios Medicinais das Ervas na mesa.
Visite a sala de revelação fotográfica para achar uma Erva Vermelha, combinável com Ervas Verdes para melhorar a recuperação de saúde. Não esqueça de revelar o Rolo de Filme achado na caixa de depósito, que mostra uma Foto Comemorativa de uma estátua de rei com chave e livro.
Ao sair da sala, suba com cuidado ao segundo andar. Cuidado com o zumbi nas escadas e o policial morto sentado sobre munições de pistola. Opte por eliminá-los ou seguir em frente até o Vestiário Masculino, onde há uma Erva Vermelha escondida atrás de uma máquina de vendas.
O caminho para os chuveiros no Vestiário está bloqueado por um tanque de vapor rompido, sem válvula para fechá-lo. Entre os armários, um com cadeado de combinação e outros com Cartuchos de Escopeta e uma surpresa desagradável aguardam. Um Cofre Portátil e instruções estão no canto. Interaja com ele no inventário, pressionando botões em uma sequência específica.
A sequência é aleatória a cada jogo, então basta escolher um botão e ver onde os outros aparecem na correspondência e partir daí. Se você estiver com problemas, pegue papel e caneta e comece uma sequência de 1 a 8 ao lado dos botões para conectar os pontos
Desbloquear o Cofre Portátil lhe dará uma peça sobressalente, mas examiná-la revelará uma Chave Sobressalente necessária para a sala de depósito de segurança. Como é uma chave em branco, você pode usá-la para qualquer peça que falta, o que significa que instalá-la lhe dará cartuchos de espingarda e pólvora (2 chaves) ou uma faca de combate (3 chaves), então faça a sua escolha.
Agora, deposite itens extras na caixa de itens e volte à escada, subindo ao terceiro andar. Lá, encontre mais munição de pistola e um armário trancado, além de uma Chave de Espadas que destranca portas no Salão Principal e após a Sala de Espera.
No corredor seguinte, algo rasteja pela janela no final. Ignore por enquanto, encontrando uma nota importante, “Para Qualquer Sobrevivente”, em um beco sem saída.
Prosseguindo, a Sala de Armazenamento Oeste tem Pólvora, Tábuas de Madeira e uma boneca arlequim assustadora. Um armário revela uma porta, mas verifique o outro lado da sala para encontrar uma estátua similar a um desenho no Caderno do Oficial.
Este local tem uma barricada explosiva ainda inacessível, mas oferece uma Bolsa de Quadril para ampliar seu inventário e uma nota enigmática, o “Arquivo Rabiscos de Um Cara”, que pode esclarecer os vários corpos ali. Não esqueça de pegar mais Munição de Pistola na parede esquerda antes de seguir para a Biblioteca.
Na Biblioteca, o terceiro andar oferece uma vista do andar inferior, onde zumbis rondam e um está caído, aguardando a oportunidade para atacar. Evite correr direto para a porta no fim do corredor para não cair por um piso fraco e ficar encurralado. Marvin sugere voltar ao Salão Principal, então desça cuidadosamente pela escada.
Decida se deseja enfrentar os zumbis aqui, ponderando o uso de munição. Ao pé da escada, um oficial morto segura uma Faca de Combate. Explorando mais, você pode mover a estante mais à esquerda, revelando Munição de Pistola escondida.
Um Livro Vermelho, parecido com o da foto da estátua do rei, repousa sobre uma mesa perto da saída, oposta ao zumbi caído, não deixe de coletá-lo.
Antes de prosseguir pela Porta de Espadas, confira a porta do Lounge na base da escada. Lá, você achará o Mapa da Delegacia – Andares Superiores e o segundo Medalhão do Caderno do Oficial, o Medalhão do Unicórnio. O caderno sugere a sequência Peixe, Escorpião, Vaso para desbloquear o Emblema do Unicórnio, o segundo dos três emblemas para o subsolo.
Use a Chave de Espadas para abrir a porta que retorna ao Salão Principal. Encontre Marvin, que informará sobre um amigo na parte de trás da Delegacia, acessível pelo segundo andar do Corredor Leste, exatamente onde a Chave de Espadas é necessária.
Mantenha o Livro Vermelho consigo, mas armazene facas extras e munição no Baú de Itens. Coloque o Emblema do Unicórnio em seu respectivo slot antes de ir para a Sala de Espera.
Pegue a Erva Verde caso tenha deixado passar anteriormente e siga para utilizar a Chave de Espadas para acessar o Corredor Leste superior. Se essa chave já foi usada para abrir a porta do Escritório Oeste no primeiro andar, você pode descartá-la ou guardá-la no Baú de Itens.
Entrando no corredor, olhe para o norte para encontrar mais Tábuas de Madeira para usar nas janelas e um grande conjunto de persianas que precisam de uma Manivela que está faltando. No entanto, você pode entrar na Sala de Arte para encontrar muitos itens úteis.
Na cadeira azul, encontra-se o Artigo de Arte: O Arquivo da Pedra Vermelha, e ao lado, o Cartão-Chave do Armário de Armas. Antes de ir ao depósito, examine a estátua no lado oposto, aquela da foto comemorativa revelada.
Pegue o Braço Esquerdo da Estátua na mesa e combine-o com o Livro Vermelho. Agora você pode colocar o Braço Esquerdo Com Livro de volta na própria estátua, e ela abrirá a outra mão para lhe dar o Cetro. Inspecione este Cetro e procure na parte de trás do cabo um interruptor que liberará seu prêmio, dando-lhe a Joia Vermelha, que certamente será útil neste lugar.
Certifique-se de fazer um rápido retorno à Sala de Depósito de Segurança passando pelo Escritório Oeste para que você possa usar o Cartão-Chave do Armário de Armas para conseguir a Espingarda W-870 e Cartuchos de Espingarda.
Retornando ao Corredor Leste, siga pelo corredor pelas janelas, e você provavelmente ouvirá o som familiar de um helicóptero, apenas para vê-lo colidir com o corredor mais adiante, passando pela Saída de Incêndio – que agora bloqueia o caminho para o Telhado. Com apenas uma outra rota, vá até a Saída de Incêndio.
Lá fora, você encontrará seu amigo do outro lado do portão para uma breve reunião que será estragada pela explosão do helicóptero e pela chegada de mais zumbis. Quando vocês seguirem caminhos separados, você se encontrará no pé da escada de incêndio com muitos zumbis para passar à sua frente.
Em vez disso, procure por Tábuas de Madeira, Munição de Pistola e, mais importante, um Cortador de Parafusos. Havia muitas portas barradas na delegacia – incluindo a porta à sua frente que leva de volta à Sala do Vigia.
Ao retornar ao local onde você havia deixado metade do corpo do policial Elliott, você pode encontrar zumbis que deixou anteriormente ou novos tentando invadir pelas janelas. É possível tentar bloqueá-las antes de serem quebradas.
Utilize o Cortador de Corrente para acessar o Escritório Leste, mas esteja atento, pois zumbis podem tentar entrar pela janela, e outro pode estar na pequena sala de escritório no canto.
Você decide se quer eliminá-los. Se for necessário, use sua espingarda com moderação, preferindo abater os zumbis à distância com a pistola. Outra opção é levá-los em uma perseguição pelo escritório. Neste local, há itens valiosos: uma Erva Verde numa mesa à esquerda da porta e uma Granada de Luz perto da janela. Ao lado da janela que o zumbi está tentando entrar, há um policial morto com munição de pistola.
Nas mesas centrais, você encontra Pólvora de um lado e um Fusível para as persianas do Salão Principal do outro.
Na pequena sala de escritório, há uma Alavanca de Válvula, útil para acessar os chuveiros do segundo andar. Confira também a mesa atrás da escrivaninha para achar Pólvora de Alta Qualidade, que serve para fabricar Cartuchos de Espingarda.
Para sair, derrube a cadeira que bloqueia a porta, o que te coloca próximo às persianas do Salão Principal e à caixa de fusíveis, onde você coloca o Fusível. Faça isso rapidamente se estiver sendo perseguido por zumbis, e depois recue para o Salão Principal.
Marvin está mal, mas ainda respira. Antes de descartar o Cortador de Corrente, use-o no Corredor Leste, abaixo da Sala de Operações. Prepare-se para enfrentar zumbis nas janelas ao longo do caminho, especialmente se ainda não as bloqueou.
Na Sala de Operações, use o cortador para acessar uma sala com um depósito e uma bancada de oficina, onde encontrará um Dispositivo Eletrônico. Ao inspecionar o dispositivo, você descobre que é um Detonador que precisa de baterias para funcionar no C4 perto da biblioteca.
No mesmo local, há uma Erva Verde e uma nota com a combinação de um armário perto dos chuveiros (CAP). Há também outra Granada de Luz perto da porta que leva de volta ao corredor, e Tábuas de Madeira perto da porta para a Sala de Registros, que necessita de uma Chave de Coração.
Guarde os itens que não irá usar no Quarto Escuro e suba para o Vestuário Masculino. Use o código CAP para abrir o armário e encontrar Cartuchos de Espingarda. Utilize a Alavanca de Válvula para desligar o vapor e entrar nos Chuveiros. Ignore o corpo do outro lado e colete Pólvora nos armários femininos antes de sair pela porta.
Existem muitos corpos aqui no corredor, mas você deve se preocupar mais com o que está na outra extremidade. Um novo tipo de monstro agarra um corpo e o leva para onde está empoleirado no teto – um Licker.
Esses inimigos não podem ver, mas dependem da audição para atacar. Isso significa que correr só lhes dá uma ideia melhor de onde você está – mas se mover suave e lentamente não os alertará sobre sua presença.
Com isso em mente, você pode se dirigir lentamente para o Escritório da S.T.A.R.S. à esquerda e abrir a porta com cuidado para entrar antes que o Licker perceba você. Se preferir enfrentá-lo, aproxime-se e descarregue sua espingarda em seu rosto, mas esteja preparado para a retaliação.
Dica:
- Os sentidos de um Licker podem ser atrapalhados por uma Granada de Luz – que fará com que caia de onde quer que esteja rastejando e se debata – dando a você uma melhor chance de atirar antes que ele se oriente e comece a avançar em sua direção.
- Os Lickers não têm a capacidade de abrir portas. Com isso em mente, você pode tentar entrar em outra sala e depois espiar para atirar nele até que morra.
Independentemente de como você resolver lidar com o Licker, entre no Escritório da S.T.A.R.S. para encontrar muitos itens escondidos. Há uma Erva Vermelha do outro lado do escritório executivo, ao lado – que tem um rádio na mesa com uma Bateria necessária para carregar o Detonador, e há um Arquivo de Memorando Interno que menciona um cofre sendo movido para o Escritório Oeste abaixo de você, com a combinação da fechadura Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7.
No lado sul do escritório, você pode encontrar uma bolsa médica contra a parede com um Spray de Primeiros Socorros e um Pólvora de Alto Grau ao lado. Você também pode encontrar outro pequeno Brinquedo do Mr. Raccoon atrás de algumas caixas na mesa.
Finalmente, no lado norte está o Arsenal, onde você pode vislumbrar o Magnum Lightning Hawk – mas você ainda não pode chegar até ele. Em vez disso, verifique o monitor do computador próximo para descobrir que você precisará da autenticação correta para acessá-lo, o que requer um drive USB para o PC que você não tem.
Medalhão da Donzela
Uma vez que você coletar tudo o que puder, volte para o corredor (com cuidado, se você tentou passar despercebido pelo Licker) e siga pelo corredor, passando pela porta trancada, em direção ao Quarto de Linho, pois você precisará da Chave de Diamante. Desbloqueie a porta de volta para o Lounge e entre na Biblioteca.
Faça um rápido desvio de volta ao Escritório Oeste para abrir o cofre (L9, R15, L7) e pegue a Bolsa de Quadril, depois combine a Bateria com o Detonador e volte ao topo da biblioteca e entre na Sala de Armazenamento Oeste. Plante o detonador e se proteja atrás das paredes antes de ele explodir.
Observe que o armário ao lado da porta para a biblioteca vai tombar – certifique-se de colocá-lo de volta na posição agora, enquanto a área ainda está segura. Um zumbi pode sair de seu esconderijo, então esteja preparado para lidar com ele e siga para a área de armazenamento onde a Estátua da Donzela espera – sem seu vaso.
Verifique o Caderno do Oficial para a sequência de símbolos: Mulher, Arco, Cobra. As inscrições estão desgastadas, então observe bem os desenhos para descobrir onde estão os símbolos. É mais fácil ver quais eles não são e eliminar esses.
Ative a Estátua da Deusa
Com os três Emblemas em sua posse, é hora de sair deste lugar. Siga para o Salão Principal e desça para o primeiro andar, onde estão Martin e a grande estátua. Coloque o último emblema no encaixe e um passagem secreta finalmente se revelará a você.
Martin não parece estar em condições de seguir você, então certifique-se de voltar para pegar itens perdidos antes de seguir jornada abaixo.
Capítulo 3: Instalação subterrânea
Ao explorar o subterrâneo, você logo descobrirá um terceiro quarto seguro, onde poderá pegar três cartuchos de espingarda e pólvora. Há também um local próximo que precisa de uma manivela.
Antes de prosseguir, é recomendado usar o inventário para se preparar e salvar o jogo. O confronto que se aproxima pode ser desafiador, mas é possível enfrentá-lo com a pistola Matilda e cerca de 40-50 balas. Levar uma faca é útil, e se desejar mais segurança, não hesite em levar itens de cura.
Depois de se preparar, avance para a sala ao lado e desça pelo elevador, o que é um pouco inusitado para um lugar como este. Você chegará a um conjunto de escadas subterrâneas. Ignorando inicialmente a saída à esquerda, explore o nível mais baixo, onde encontrará uma porta e um estojo trancados, além de uma granada de mão no chão, que será útil na batalha iminente.
Continue subindo as escadas e siga o caminho. Você perceberá um distúrbio acima, mas ele passará. Ao chegar a uma grande área, você precisará mover um armário para continuar, mas será interrompido por uma criatura horrível: William Birkin, agora transformado pela mutação do “G-Virus”. Apesar de sua aparência monstruosa, seu ponto fraco ainda é a cabeça e o olho gigante que surge de sua mutação.
Para sobreviver a esse encontro, mantenha-se afastado dos cantos e corra ao longo da borda externa da área. Isso lhe dará uma visão clara para atirar na cabeça de Birkin até que o olho gigante se revele, momento em que você deve mirar nele. Corra sempre que necessário, especialmente quando Birkin não for facilmente atordoado.
Continuando essa tática de correr, atirar e utilizar a granada de mão quando possível, você poderá causar dano suficiente para fazer Birkin recuar. Apesar de ser um confronto desafiador, seguir essa estratégia aumentará suas chances de sucesso. E lembre-se, caso as coisas se compliquem, recorrer aos itens nos cantos deve ser uma última opção, preferindo tentar a luta novamente para conservar recursos.
Após a batalha, é hora de coletar as recompensas deixadas na arena. Certifique-se de verificar todos os cantos para encontrar munição de pistola, ervas verdes, uma erva vermelha e uma granada de mão. Esses itens são cruciais para repor o que foi usado durante a luta e para se preparar para os desafios futuros.
Seguindo adiante, você encontrará uma escada que caiu de forma conveniente, levando-o de volta ao local da emboscada, onde mais itens podem ser coletados, como uma erva verde adicional e pólvora. Infelizmente, o caminho pelo qual você veio não pode ser retornado, forçando você a prosseguir por um novo caminho.
Ao entrar na próxima sala, você encontrará uma alavanca que, ao ser acionada, move a passarela à frente, criando um caminho adiante. Este caminho o leva diretamente a outro quarto seguro, onde um Hip Pouch aguarda, um prêmio valioso que aumenta seu espaço de inventário. Aproveite para salvar seu progresso e organizar seus itens, preparando-se para as próximas etapas da aventura.
Ao sair do quarto seguro, uma cutscene se desenrola ao subir a escada, introduzindo você ao Estacionamento. A primeira impressão é de alívio pela aparente ausência de perigos, mas rapidamente fica claro que todas as saídas estão trancadas. Uma cena é ativada ao investigar a saída ao norte, onde Leon encontra Ada Wong pela primeira vez, indicando a necessidade de encontrar um cartão-chave para avançar.
Após essa interação, novos caminhos se abrem para o leste e sudoeste. Indo para o leste primeiro, você encontra um corredor que leva a um Canil, um lugar que deixa qualquer um desconfortável, especialmente pela presença de cachorros zumbis trancados, mas ainda assim perigosos. Coletar itens valiosos como pólvora de alto grau é essencial, mas esteja atento à ameaça constante.
A jornada continua até o necrotério, onde mais itens e desafios esperam. A chave encontrada aqui é vital para o progresso, mas ativa mais zumbis, aumentando o perigo.
Depois de superar o necrotério, o percurso leva de volta ao corredor norte, com novas áreas para explorar, incluindo o estande de tiro. Aqui, você encontra mais documentos e um item chave que requer inspeção cuidadosa para revelar sua verdadeira forma e utilidade.
Derrote os zumbis e verifique dentro do próprio campo de tiro alguns cartuchos de espingarda, bem como o Sr. Raccoon 3/15.
Após desbloquear a porta com a Chave de Diamante e coletar os itens dentro da sala, incluindo o Filme Rolante e uma erva vermelha, você está pronto para deixar essa área para trás. Antes de sair, é importante notar que a leste há um beco sem saída e uma porta trancada, marcando a conclusão da exploração desta seção.
Ao retornar ao Estacionamento, é crucial usar o item Chave do Carro. Examinando-a em seu inventário, você ativará o botão de destravamento do porta-malas, permitindo que você abra o porta-malas de um carro de polícia no canto sudeste do estacionamento. Lá, você encontrará o Estoque de Arma (Matilda), que transforma sua pistola em um modelo de três tiros por vez, uma melhoria significativa. Após usar, você pode descartar a chave do carro.
De volta ao quarto seguro, é um bom momento para organizar seu inventário e salvar o jogo antes de continuar a exploração. Seguindo para a área sudoeste, onde Ada foi vista pela última vez, você entrará nas celas. Neste local, você encontrará munição de pistola e o Mapa do B1 da Delegacia de Polícia, detalhando áreas ainda não exploradas.
Ao avançar para a área das celas, prepare-se para encontrar zumbis confinados e uma alavanca que, infelizmente, está inativa, mas indica a liberação desses zumbis. Uma cutscene dramática se segue, apresentando um desenvolvimento crucial na trama e a introdução formal de Ada.
Com a cena concluída, é hora de coletar a “Ferramenta”, essencial para o progresso no futuro, e o Arquivo 18/58, que indica a necessidade de restaurar a energia para acessar o painel e libertar Ben, retendo a chave necessária. Isso requer a coleta de duas peças elétricas.
Utilizando a Ferramenta de Manivela, você pode agora acessar o Caminho para a Sala do Gerador, coletar uma erva verde, pólvora e a “Parte Eletrônica Embalada”, essencial para avançar. Ao interagir com a caixa elétrica, prepare-se para enfrentar cães zumbis, uma ameaça considerável que exige atenção e habilidade para ser superada, especialmente ao usar a espingarda para uma eficácia máxima e potencialmente conquistar o troféu Like Skeet Shooting.
Após enfrentar os desafios com os cães na Sala do Gerador e seus arredores, a jornada não fica mais fácil. Preparando-se para mais encontros, você avança para o sul, onde mais um cão zumbi o espera. Ao entrar no canil, a ameaça se intensifica com dois cães zumbis atacando ao virar a esquina. Embora a fuga seja uma opção, enfrentá-los diretamente pode ser necessário.
Continuando pela porta norte, você se encontra de volta na Delegacia de Polícia, especificamente no Corredor Leste, onde você tinha visto Elliot anteriormente. Esta é uma chance para recuperar o fôlego.
Antes de prosseguir para a Sala de Descanso, é uma boa ideia coletar os cartuchos de espingarda encontrados perto da porta oposta, bem como explorar o interior da sala para encontrar um mix valioso de itens, incluindo uma erva azul, pólvora amarela, munição de pistola, e rara munição de MAG no banheiro. Mais importante ainda, você pode encontrar o Sr. Raccoon 4/15 aqui, escondido atrás de uma bolsa.
Além disso, este momento oferece uma pausa bem-vinda para usar itens de cura, salvar seu progresso e organizar seu inventário. Notavelmente, os painéis de madeira disponíveis na Sala de Descanso são cruciais para proteger as janelas nas áreas seguintes, e levar a Parte Elétrica também é essencial para o progresso.
Agora vamos em busca da segunda Parte Elétrica. Siga seu caminho reforçando as janelas do corredor. É prudente ignorar a primeira janela e economizar um conjunto de tábuas para uso futuro, embora você tenha três conjuntos, o ideal é usar apenas dois aqui. No fim desse corredor, prepare-se para enfrentar dois zumbis. Dado o espaço limitado, é recomendável eliminá-los, pois você precisará passar por aqui novamente. Perto da persiana, você encontrará um terceiro zumbi. Elimine-o e utilize o componente elétrico para abrir a persiana, não esqueça de pegar a Faca de Combate encravada na parede.
Após abrir a persiana, você encontrará Elliot no chão. Este é um bom momento para utilizar uma de suas facas, considerando que você provavelmente terá 2 a 3 delas em seu inventário. Garanta que Elliot encontre a paz. Em seguida, faça seu caminho de volta ao Hall Principal, passando pelo escritório para evitar encontros indesejados. Uma vez no Hall Principal, confira a situação de Marvin. Infelizmente, ele sucumbiu aos seus ferimentos e não é mais um aliado seguro. Cumpra a promessa de Leon em parar a infecção eliminando Marvin.
A próxima etapa envolve uma visita à Sala de Linho no segundo andar, do lado oeste. Prepare-se, leve a Chave de Diamante e navegue pela biblioteca até chegar à Sala de Linho. Lá dentro, você encontrará um Cofre Portátil e Pólvora. O desafio aqui é desvendar a combinação do cofre portátil. Siga a sequência “1, 7, 6, 2, 4, 5, 8, 3” para liberar uma Peça Sobressalente.
Com a Peça em mãos, retorne ao Quarto Escuro, mas proceda com cautela, pois um Licker patrulha o corredor próximo. Se mover silenciosamente, você pode evitar o confronto. No Quarto Escuro, use o filme que você encontrou para revelar a foto “DCM”, a combinação do armário do terceiro andar. Vale a pena subir e abrir o armário agora para adquirir munição MAG x5.
Volte ao Quarto Escuro e direcione-se ao armário de armazenamento. Coloque a Peça Sobressalente para desbloquear os dois armários restantes. O armário “103” contém uma Faca de Combate e o “203” um Coldre de Quadril, expandindo seu espaço de inventário.
Agora é hora de usar o eixo de manivela no corredor leste do segundo andar. Após seu uso, você pode descartar o eixo de manivela. Prosseguindo para o norte, você encontrará facilmente um colecionável do Sr. Raccoon.
Diante da escolha entre descer ou subir, opte por investigar o subsolo primeiro. Lá, um zumbi o aguarda logo na entrada, com outro tentando invadir através de uma janela. Caso tenha seguido a sugestão anterior de economizar tábuas, use-as aqui para bloquear sua entrada. Você descobrirá que a Sala de Interrogatório e a Sala de Observação estão trancadas, necessitando das chaves de Coração e Clube, respectivamente.
Retornando ao andar de cima, o terceiro andar reserva mais suprimentos, incluindo tábuas adicionais, uma Granada de Luz e munição para sua pistola. Com estes itens em mãos, dirija-se à varanda. Aqui, uma Erva Azul pode ser coletada antes de prosseguir para o telhado, onde uma custcene mostra que retornar não é uma opção. A descoberta de uma alavanca de válvula de água sugere um quebra-cabeça a ser resolvido, mas antes disso, explore a área para encontrar munição e uma Erva Vermelha.
A exploração do exterior leva você a uma descida pelas escadas, onde duas Ervas Verdes aguardam, um indício de desafios à frente. A decisão de combinar essas ervas com uma vermelha pode ser sábia para economizar espaço no inventário. Seu avanço é logo interrompido por ruídos perturbadores, sinalizando a aproximação de zumbis. Dois deles surgem, prontos para o confronto. Após lidar com essa ameaça, uma busca pela área revela um interruptor que altera a direção da água.
Ativando este interruptor e retornando à alavanca de válvula de água perto do local do acidente de helicóptero, você tem a oportunidade de extinguir o fogo, abrindo caminho para novas áreas.
Siga descendo as escadas para o norte para investigar a Sala da Caldeira, onde encontrará Pólvora. Avance para a sala ao norte, revelando ser um Sala Segura, equipada com a Chave do Clube.
Após organizar seu inventário com a Espingarda, Pistola, Balas, e Ervas, retorne ao local do acidente de helicóptero, adentrando o corredor próximo. Ao se aproximar do helicóptero, prepare-se para o encontro com o Sr. X. Evite confrontá-lo, mas tente atirar em seu chapéu para ganhar o troféu Hats Off!.
Mr. X é um Tirano, uma criação letal da Umbrella, e não parará de te perseguir. A estratégia é evitá-lo, apesar de poder ser atordoado com dano suficiente, é aconselhável economizar munição. Mantenha-se em movimento e evite ruídos altos. Utilize os caminhos da Sala Principal como uma maneira de despistá-lo, já que ele demora a seguir e você pode ganhar uma boa vantagem.
Com a Chave do Clube em mãos, siga para a Sala de Observação. Abra a porta com a chave, onde encontrará Pólvora em um corpo à direita. Dentro, localize o Relatório de Confiscação, contendo a combinação “Esquerda 6, Direita 2, Esquerda 11”, e uma “Caixa” com um encaixe para joia. Pule pela janela para a sala adjacente e colete Munição de Pistola x13.
De volta à Sala Principal, suba até a Sala de Espera no segundo andar para usar a combinação no cofre e obter a peça Muzzle Brake (Matilda), que reduz o recuo. Combine-a imediatamente com a sua arma.
Em seguida, combine a Joia Vermelha com a Caixa no inventário para obter a Distintivo da S.T.A.R.S., que se transforma em um “USB Dongle Key”. Com esse item, dirija-se ao Escritório da S.T.A.R.S., acessível pela rota da biblioteca/salão, tomando cuidado com o Licker no corredor. Curiosamente, Mr. X tende a não entrar no Escritório da S.T.A.R.S..
No Escritório da S.T.A.R.S., use o USB Dongle Key no computador para acessar a Armaria, onde você adquire a arma Lightning Hawk.
A Magnum é extremamente potente, mas, de novo, não a use contra o Sr. X. Queremos guardar essa munição para algo ou algum momento em que possa realmente nos ajudar. Ao lado da arma está o Arquivo 20/58: Carta para os Membros da S.T.A.R.S., que parece ser uma carta do Chris. Um tanto quanto estranho, mas tudo bem.
Agora, o que mais podemos fazer? Bem, nosso próximo objetivo é explorar a Sala de Arquivos, que fica no 1º Andar, lado oeste da Delegacia. Se puder, tente voltar para o Salão Principal e salvar seu progresso, e tente despistar o Sr. X no lado leste da delegacia, já que não precisamos dele nos seguindo (embora você possa despistá-lo por aqui).
Uma vez que estiver pronto, siga para o corredor leste do 1º andar. Há um Licker aqui. Passe pelo Licker devagar se puder, caso contrário, detone-o com sua espingarda e corra para a Sala de Arquivos e entre o mais rápido possível.
Aqui dentro, você pode encontrar Pólvora, em cima da impressora. Pegue-a e siga para o norte, até a área central, para encontrar uma Ferramenta sobre a mesa. Se você está se perguntando para que serve, é para a biblioteca! Você também pode encontrar uma Granada de Mão do outro lado da mesa.
Faça sua fuga de volta ao Salão Principal. Nossa próxima parada é no Terceiro Andar, Lado Leste. Estamos indo para a Sala de Armazenamento Leste. Não é tão difícil chegar lá através da Sala de Espera e subindo as escadas novamente.
Note que há um bando de zumbis aqui, em vários cantos, então tenha cuidado. Pegue a Erva Azul logo à frente e então verifique que a porta noroeste está trancada. Mais importante, no meio da área você pode encontrar uma Engrenagem Grande. Você também vai querer verificar o canto sudeste do quarto para algumas Balas de Espingarda x4. Note o quanto a Engrenagem Grande ocupa no seu inventário também.
A outra porta aqui em cima tem um ícone em forma de coração, o que nos deixa com duas portas desse tipo para explorar. Mas por ora, terminamos aqui. Lembre-se, se o Sr. X estiver te seguindo até este ponto, esta sala também tem um caminho circular, mas é preciso ficar atento aos zumbis. Uma boa chance para usar sua espingarda, se necessário!
Com a engrenagem em mãos, volte para o Salão Principal, e então siga para a biblioteca. Temos a ferramenta certa para abaixar o macaco hidráulico, então faça isso. Aqui, você deve empurrar todas as estantes móveis para a direita, exceto a da esquerda. Você pode até mesmo examinar a estante da esquerda aqui no térreo para encontrar munição escondida para pistola x12.
Suba pela escada próxima agora e atravesse as estantes. Acabaremos de volta no Salão Principal, mas no 3º andar. Siga para o sul e você encontrará dois zumbis. Elimine ambos e procure por uma Erva Verde no canto sudoeste.
É provável que o Sr. X te encontre aqui em cima, então, se ele aparecer, corra para o Salão Principal 1F para despistá-lo (é bem fácil voltar para cá). Note que você também pode desbloquear a porta nordeste no terceiro andar que leva à Sala de Armazenamento Leste e despistar ele por lá. É bom desbloquear essa porta também, se possível.
Nosso objetivo principal, porém, é entrar na Torre do Relógio ao sudoeste. Logo à frente, ao entrar, você encontra o Arquivo 21/58: Plano de Reparo. Isso basicamente detalha o que o departamento planejava fazer sobre o reparo da torre e do sino no interior.
Hora de colocar a mão na massa. Você pode usar a engrenagem grande à direita desse arquivo para baixar uma escada à frente, mas não se esqueça de levar a engrenagem com você. Embora você possa pensar em subir essa escada, siga primeiro para o oeste, até o corredor. Esse corredor é curto, e no final há Pólvora.
Mais importante, você pode encontrar o Sr. Guaxinim 6/15 na última janela, então certifique-se de atirar nele para coletá-lo!
Volte para a Torre do Relógio e suba a escadaria. Lá em cima há outra máquina com a qual você pode interagir, que lhe dará uma Engrenagem Pequena. Coloque a Engrenagem Grande nesta máquina, depois volte e coloque a Engrenagem Pequena na máquina do andar inferior.
Avance e pegue a Parte Eletrônica na Caixa. Certifique-se de examiná-la para encontrar a Parte Eletrônica. Agora temos duas delas, que é exatamente o que precisamos para o estacionamento.
Falando no Estacionamento, é hora de voltar e terminar o quebra-cabeça na área da cela. Você realmente quer salvar antes de chegar à área principal do estacionamento, pois agora há TRÊS cães zumbis patrulhando aqui fora.
Vá para a área da cela e siga até a cela de Ben. Coloque as duas partes eletrônicas na grade elétrica e vamos resolver este quebra-cabeça. Para fazer isso de forma eficiente, vou numerar este quadrado. É um quadrado de 4 x 4, então vamos numerá-lo da esquerda para a direita, de cima para baixo.
- Mova o quadrado 2 UMA vez
- Mova o quadrado 13 UMA vez
- Mova o quadrado 14 UMA vez
- Mova o quadrado 15 UMA vez
- Mova o quadrado 11 DUAS vezes
- Mova o quadrado 12 UMA vez
- Mova o quadrado 8 UMA vez
- Mova o quadrado 7 TRÊS vezes
- Mova o quadrado 3 DUAS vezes
E é isso. Uma vez resolvido o quebra-cabeça, você pode entrar na cela, onde encontrará vários itens. Verifique a mesa aqui para o Arquivo 22/58: Memorando de Ben e um Spray de Primeiros Socorros. Depois de pegá-los, examine o corpo de Ben para uma pequena cutscene.
Você receberá o Arquivo 23/58: Transcrição da Entrevista por fazer isso, e claro, o grande prêmio aqui: o Cartão-chave do Estacionamento.
Ao sair desta área, todas as celas se abrirão. O que você quer fazer é correr para frente e acionar a alavanca aqui à direita. Isso abre o caminho dos fundos, e é por lá que você quer ir.
Quando você vai pelo caminho dos fundos, o Sr. X estará esperando por você! O truque aqui é deixá-lo andar em sua direção e ficar na sala grande, deixá-lo juntar-se a você, então correr ao redor dele. Alternativamente, você pode entrar nas celas à direita, onde duas delas têm um grande buraco, mas a sala grande é muito mais fácil.
Agora é só sair, embora os zumbis possam bloquear seu caminho. Use seu cartão e siga Ada.
Capítulo 4: Estacionamento
Ao entrar no Estacionamento, você perceberá que a situação é mais complexa do que o Caderno do Oficial sugeriu. Você ouvirá uivos distantes e notará que a rampa de saída está fechada por um portão, necessitando de uma chave para abri-lo.
Antes de prosseguir, um Cão Zumbi irá atacá-lo. Prepare-se para uma rápida defesa. No meio do caos, uma “Agente do FBI” misteriosa aparecerá para salvar Leon de um ataque mais grave. Ela falará pouco e indicará que Leon deve sair, antes de desaparecer por uma porta no fundo do estacionamento.
Obter o Cartão-chave do Estacionamento
Após o encontro com o Cão Zumbi e a Agente do FBI, siga pela porta que a agente usou. Você chegará à entrada da Prisão. Aqui, você encontrará um Guia para Visitantes, um Mapa da Delegacia B1 e Munição de Pistola. Certifique-se de coletar esses itens.
Dentro da Prisão, observe um policial zumbi fingindo estar morto no chão. Cuidado ao se aproximar das celas cheias de zumbis; evite ficar muito perto das grades para não ser agarrado. Ao final do corredor, à esquerda, você encontrará o único prisioneiro humano.
Este prisioneiro possui um passe para o estacionamento, essencial para sua fuga. No entanto, ele só o entregará se você ajudá-lo. Infelizmente, antes que qualquer acordo possa ser feito, uma mão gigante irrompe pela parede e esmaga a cabeça do prisioneiro. A Agente do FBI, revelada como Ada, reaparece com informações adicionais e sugere que se você encontrar uma saída, ela poderá revelar mais sobre o que está acontecendo.
Encontrando uma Maneira de Abrir a Cela
A cela está trancada eletronicamente. Procure uma Manivela Quadrada sobre uma mesa próxima e colete também um Memorando: Arquivo do Painel de Energia da Prisão. Você precisará desses itens para avançar no jogo e potencialmente desbloquear a cela.
Recupere a Parte do Painel de Energia na Sala do Gerador
Depois de entender pelo memorando que as peças necessárias para energizar a trava da cela eletrônica estão localizadas na Sala do Gerador e na Torre do Relógio, é hora de voltar ao Estacionamento. Retorne pelo caminho que veio e siga pela porta ao fundo em direção à Sala do Gerador. Antes disso, ao passar por um corredor escurecido, vire à esquerda na Sala de Tiro.
Na Sala de Tiro, procure à direita por uma mesa com um Aviso de Descarte de Equipamento sobre uma chave danificada de carro de patrulha. Ao lado, encontre uma Caixa de Armazenamento de Lata. Inspecione a caixa, abra a trava e você encontrará uma Chave de Carro.
Antes de prosseguir, verifique o balcão no armazenamento de armas para encontrar um Arquivo de Mensagem do Sr. Raccoon, falando sobre brinquedos colecionáveis escondidos. A entrada para o armazenamento de armas requer a Chave de Diamante, mas você pode explorar a área de tiro para encontrar um dos Brinquedos Sr. Raccoon e Cartuchos de Espingarda. Seja discreto para não acordar os dois zumbis presentes.
Retorne ao Estacionamento e inspecione a Chave de Carro, pressionando o botão de destravamento do outro lado, que abrirá o porta-malas de um carro de patrulha próximo. Dentro do porta-malas, você encontrará uma Extensão de Arma para a Pistola Matilda. Isso aumentará o tamanho da arma no seu inventário, mas permitirá disparar 3 tiros de uma vez.
Volte aos corredores, onde a saída no topo requer energia da Sala do Gerador, e você precisa de uma peça do Painel de Energia de qualquer maneira. Siga o caminho descendo em direção à entrada dos Canis, e note uma Erva Azul logo fora da porta. Dentro dos Canis, você encontrará 3 cachorros presos, mas muitas outras jaulas estão vazias.
Note que você pode se deparar com mais cachorros em breve, e é altamente recomendado que você elimine os 3 cachorros nas jaulas antes que eles escapem, usando munição agora enquanto eles estão confinados, ao invés de mais tarde, quando haverá mais cachorros em movimento para lidar.
Antes de subir o corredor, faça um desvio para a Morgue. Há um zumbi desmaiado próximo à porta — dê-lhe um golpe na cabeça se desejar — e confira o Registro de Autópsia Nº 53477, sobre um corpo conhecido por roubar.
O corpo em questão está deitado no segundo leito do lado esquerdo no fundo da sala — e há uma Chave de Diamante ao lado de sua mão, que você pode pegar, mas ele acordará irritado quando você fizer isso, assim como o zumbi perto da porta se você não o eliminou.
Você pode investigar outros compartimentos também, mas tenha cuidado. Um contém um zumbi do lado oposto de onde você encontrou a chave — ele começará a bater quando você abrir, então você não precisa continuar abrindo.
Outro corpo pode ser encontrado no canto distante do lado de onde você entrou, mas felizmente este não se levantará, e tem uma Granada de Luz. Uma bandeja no meio desta fila está cheia de baratas, mas à direita há uma Erva Vermelha.
Vale a pena correr de volta à Sala de Tiro agora, em vez de mais tarde. Use a Chave de Diamante para acessar a área de armazenamento de armas, que, infelizmente, está vazia de armas.
No entanto, você pode pegar outra Erva Vermelha e outro rolo de Filme: Armário 3F. Cuidado com os dois zumbis na Sala de Tiro — eles terão acordado se você não os matou anteriormente, mas eles podem não vê-lo se você for cuidadoso.
Agora volte ao corredor acima da Morgue e use a Manivela para abrir a persiana para a Sala do Gerador. Olhe à esquerda ao entrar para pegar uma Erva Verde, então ao longo da parede direita para algumas Pólvoras.
Em frente à Pólvora, em uma pequena mesa, está uma Peça Eletrônica Embalada. Inspecione-a e abra o lado para revelar a Parte do Painel de Energia. Você ainda precisa energizar o porão para sair daqui, então siga pela borda externa da sala até chegar a um painel ao lado de uma janela com vista para a saída.
Há quatro interruptores que fornecerão diferentes quantidades de voltagem para cada um dos dois medidores — e você precisará obter a quantidade certa para restaurar a energia. Vire os dois interruptores à direita, que devem fazer o truque, mas também farão muito barulho.
Com a energia restaurada, vem a má notícia — os Cães Zumbis que escaparam estão agora no seu encalço. Um pulará a cerca no meio da sala para persegui-lo, enquanto outro irá irromper por uma grade no fundo — a menos que você o tenha matado anteriormente no Canil.
Saindo da Sala do Gerador, vocês podem ver um ou dois cães tentando e falhando em passar pela barricada à sua frente. Ignore-os e corra pelo corredor até o Canil, onde outro cachorro pulará esta barricada para atacá-lo, seguido por um segundo, se você não o tiver matado no Canil.
Continue movendo-se pelos Canis, pois os cães que estavam na barricada irão irromper por uma grade (novamente, apenas um cão aparecerá se você tiver matado o outro no Canil anteriormente).
Continue esquivando-se para evitar os cães da melhor forma possível enquanto corre para a saída, a menos que você os enfrente assim que os avistar. Além deste ponto, não há mais portas para cães para eles usarem, mas esteja avisado, pois 3 mais aparecerão no Estacionamento principal ao seu retorno.
Encontrando o Caminho para a Torre do Relógio
Ao subir as escadas, você chegará ao Corredor Leste Extremo, onde pode entrar na Sala de Descanso próxima.
Dentro da Sala de Descanso, você encontrará uma Máquina de Escrever e uma Caixa de Itens, ideais para salvar seu progresso e organizar o inventário. Certifique-se de pegar a Erva Azul sobre a mesa e verificar os armários para coletar Pólvora de Alta Qualidade e Munição de Pistola. No cômodo ao lado, sobre a pia, você encontrará Munição de MAG que deve ser guardada na sua caixa.
Verifique atrás das bolsas no quarto dos fundos para encontrar um Brinquedo Sr. Raccoon escondido ao pé da cama.
Para progredir, você precisará de uma ferramenta importante que está no quarto dos fundos, olhe em uma cadeira para encontrar um Fusível para as Persianas do Corredor da Sala de Descanso.
Com o fusível em mãos, saia da Sala de Descanso, pegue os Cartuchos de Espingarda perto da escadaria e prepare-se para seguir em direção à Torre do Relógio. Utilize o fusível para acessar áreas bloqueadas e continue sua exploração, mantendo-se alerta para quaisquer perigos que possam surgir.
Após subir as escadas e passar pelos corredores, você se depara com uma situação tensa. Se houver tábuas disponíveis, aproveite para barricar as janelas pelas quais os zumbis estão tentando entrar. Caso contrário, prepare-se para enfrentá-los diretamente, pois adiante você encontrará os restos de Elliott sendo devorados por três zumbis em um corredor apertado.
Para lidar com esses zumbis num espaço tão limitado, tente recuar enquanto atira ou use uma Granada de Luz para atordoá-los antes de eliminar cada um. Garanta que eles não se levantem novamente para evitar surpresas desagradáveis.
Uma vez que a área esteja segura, prossiga para o compartimento do fusível. Insira o Fusível para abrir a persiana e não esqueça de pegar a Faca de Combate cravada na parede. Infelizmente, a metade restante de Elliott estará lá para “recebê-lo”. Desvie dele e volte correndo pelo Corredor Leste. Se preferir evitar mais zumbis caindo pelas janelas, suba pela Escada de Incêndio, pois você pode usar a Manivela no segundo andar, passando pela Sala de Arte.
Volte ao Salão Principal para salvar o jogo e organizar seu equipamento, como a Chave de Espadas e a Manivela. Verifique também como está Martin; ele pode estar em condições piores do que quando você o deixou. Decida como lidar com ele, mas lembre-se dos conselhos iniciais sobre como enfrentar zumbis.
Se decidir desenvolver o filme encontrado, tome cuidado, pois um Licker está à espreita no corredor que leva à Sala Escura. Contudo, você pode optar por um caminho alternativo através da Biblioteca e do Lounge para chegar ao Armário de Linho e usar a Chave de Diamante. Lá dentro, você encontrará Pólvora e um Cofre Portátil.
Resolva o cadeado do cofre para obter a Chave Reserva restante, que será usada na Sala de Depósito de Segurança, ao lado da Sala Escura onde você precisa desenvolver seu filme. Prepare-se para enfrentar o Licker com uma Granada de Luz e sua Espingarda.
Na Sala de Depósito de Segurança, use a chave para acessar os itens que faltavam. Com as chaves 2 e 3, abra o armário 203 para pegar um Pochete e expandir seu inventário.
Desenvolva o filme na Sala Escura para obter a combinação do Armário 3F: DCM. Suba até o terceiro andar e abra o armário para pegar mais Munição de MAG.
Agora, siga para o segundo andar pelo Corredor Leste, passe pela Sala de Arte e use a Manivela para remover a persiana. O acesso à Sala do Chefe é restrito à história da Claire, mas há um Brinquedo Sr. Raccoon próximo às escadas. Ignore as portas trancadas com o Símbolo de Coração e Clube e vá para o terceiro andar.
No terceiro andar, você encontrará Tábuas de Madeira e vários armários. Evite o Terraço por enquanto e entre na Sala de Armazenamento Leste. Cuidado com os zumbis; a disposição da sala dificulta a visibilidade. Há um esperando para agarrá-lo perto da porta do Coração e dos Cartuchos de Espingarda. Você pode espiar lentamente para eliminá-los ou ignorá-los e procurar no meio da sala um Grande Engrenagem e uma Erva Azul.
Deixe a sala de armazenamento e vá para o Terraço. Ao descer pela escada, ela quebrará, forçando você a seguir em frente sem retorno.
Passando pelo helicóptero
Agora você se encontra do outro lado do helicóptero caído, com os destroços em chamas bloqueando seu retorno ao Salão Principal. Comece pegando a munição de pistola que está num banco ao lado dos destroços e depois observe os arredores.
Você notará uma bomba d’água perto de uma escada quebrada, mas parece que ela só está puxando água da válvula direita que está danificada. Procure por uma escada que desce para o beco e verifique atrás dela para encontrar duas Ervas Verdes.
Siga as tubulações até um interruptor de válvula à esquerda da porta da Sala de Caldeiras, e prepare-se para o surgimento de dois zumbis. Mantenha distância e elimine-os antes de usar o interruptor para direcionar a água pela válvula correta, apagando o fogo nos destroços do helicóptero.
Ao entrar na Sala de Caldeiras, você encontrará Pólvora no primeiro cômodo e, no fundo, uma Caixa de Itens, uma Máquina de Escrever e a Chave do Clube fixada em um quadro. Certifique-se de salvar seu jogo aqui e de estar equipado com itens de cura e munição, além da Chave do Clube.
Volte ao telhado e use o interruptor de válvula para jogar água no helicóptero, tornando seguro prosseguir. Entre no corredor e pegue a Erva Vermelha no canto antes de testemunhar os destroços do helicóptero sendo jogados de lado por um monstro muito intimidador vestido com um sobretudo.
O Sr. X, tem um único propósito: caçá-lo e matá-lo. Ele nunca vai parar de persegui-lo e não pode ser morto de forma alguma. Ele tentará seguir você onde quer que você vá, embora tenha dificuldade para alcançá-lo ao mover-se entre salas e andares. Apesar de sua invulnerabilidade, ele pode ser atordoado.
Tiros na cabeça às vezes o farão cambalear, e causar dano suficiente (cerca de 8-10 tiros na cabeça ou mais com uma pistola) o fará cair de joelhos. Durante esse período de cerca de 30 segundos, ele será incapaz de persegui-lo, o que é ótimo para ganhar uma vantagem em seu próximo objetivo. No entanto, como ele não pode morrer, você não vai querer gastar muita munição tentando derrubá-lo continuamente.
Recomenda-se que você só o derrube se não houver outra maneira de contorná-lo. Se ele acertar você, causará danos altos, e ser agarrado por ele pode ser uma sentença de morte, então só se aproxime depois que ele lançar seus longos socos e recue para fora de alcance. Como precaução extra, misture algumas Ervas Vermelhas e Azuis para aumentar sua resistência ao dano, especialmente se ele o perseguir em uma sala com outros inimigos.
Para esse encontro, você pode recuar para o telhado e esperar que ele faça um soco longo antes de correr para o corredor, mas lembre-se de que você não terá muito tempo para parar e explorar se ele estiver no seu encalço. Você também pode usar a área aberta do telhado para se desviar de seus socos e atirar nele na cabeça durante seu tempo de recuperação.
Apesar de quão intimidador o Sr. X possa ser, há algumas maneiras de evitá-lo. Se você se distanciar o suficiente, ele começará a procurar por você nos corredores, escadas e salas maiores – fique atento ao som de seus passos pesados para saber se ele está perto de encontrá-lo. Há também algumas salas nas quais ele não pode entrar, incluindo a Sala de Descanso e a Sala Escura, mas o Salão Principal está liberado. Se você se esconder em uma sala segura, pode espiar pela porta e esperar que ele saia para então correr quando o caminho estiver livre.
Usando a Chave do Clube
Com a Chave do Clube em mãos, agora você tem acesso a uma nova área para explorar que não fica muito longe, no Salão de Observação, passando pelo Escritório do Chefe. No entanto, essa é uma área sem saída, o que pode significar um confronto forçado com o Sr. X. Assim, talvez seja prudente garantir que ele esteja desabilitado por um tempo ou levá-lo numa perseguição pelo Salão Oeste e depois cruzar para o Salão Leste para aumentar a distância entre vocês. Você pode ouvir os passos ominosos dele para saber se ele está se aproximando.
Se decidir ir até o Salão de Observação, pegue a Pólvora de Alta Qualidade no armário do lado de fora antes de destrancar a porta da sala. O espelho que separava os cômodos foi quebrado, permitindo acesso a ambos os lados. No corpo de um policial perto da porta, você encontrará mais Pólvora, e em um armário próximo, um relatório de confisco menciona um item escondido por um prisioneiro no Cofre da Sala de Espera no segundo andar, com a combinação: Esquerda 6, Direita 2, Esquerda 11.
Procure uma caixa na mesa perto da janela quebrada e inspecione-a para encontrar a Caixa com Joias, na qual você acaba de colocar uma grande gema. Saltando pela janela quebrada para a Sala de Interrogatório, você encontrará Munição de Pistola ao lado da Porta com Coração. Tenha cuidado ao sair para o corredor estreito, onde o Sr. X pode estar à espreita enquanto você retorna pelas escadas para o segundo andar.
Se conseguir evitá-lo, entre rapidamente na Sala de Espera e vá até o Cofre atrás da mesa, usando a combinação L6, R2, L11. Você obterá um Freio de Boca para sua Pistola Matilda, reduzindo ainda mais o recuo dos seus tiros. Agora volte para o Salão Principal e desça para o primeiro andar em direção à Sala de Arquivos. A menos que o Sr. X esteja bem atrás de você, aproveite para salvar seu jogo aqui e usar a Caixa de Itens para pegar a Joia Vermelha.
Coloque-a na Caixa com Joias para abri-la e encontrar o Distintivo da S.T.A.R.S. Inspecione o distintivo e pressione um botão na parte de trás para revelar uma Chave USB Dongle — o item necessário para acessar o Arsenal da S.T.A.R.S.
O Salão Oeste até a Sala de Arquivos agora tem um Licker patrulhando a área, e também pode ter muitos zumbis tentando entrar pelas janelas, se você não as tiver barricado anteriormente, o que pode complicar as coisas se o Sr. X estiver no seu encalço. Você pode querer encontrar uma área aberta para perdê-lo ou derrubá-lo para ganhar vantagem e chegar à Sala de Arquivos, que é um beco sem saída, mas tem um divisor no meio da sala para ajudar a evitá-lo.
Use a Chave do Clube na Sala de Arquivos, e lá dentro você encontrará Pólvora perto da porta e, perto da Porta com Coração, uma Granada e uma Alavanca de Macaco Mecânico — o item que você precisa para finalmente alcançar o andar superior da Biblioteca e do Salão Principal.
Há uma boa chance de o Sr. X logo encontrar você aqui, e a grande fila de prateleiras no meio da sala pode ajudar a manter distância dele.
Encontrando a parte do painel de energia na Torre do Relógio
Para escapar, você pode voltar pelo caminho pelo qual veio ou continuar avançando para a Sala de Operações. No entanto, tenha cuidado, pois além do Licker no Salão Oeste, um outro Licker estará esperando no corredor que leva à Sala Escura. Uma granada pode ajudar a limpar o caminho em uma situação crítica, ou você pode usar uma Granada de Luz para cegá-los enquanto corre para o ponto seguro da Sala Escura, o que deve mantê-lo seguro e tirar o Sr. X do seu encalço.
Lembre-se de que o Sr. X não pode entrar nesta sala segura, mesmo se ele o vir do outro lado da porta. Ele pode tentar alguns socos se você estiver perto, mas caso contrário, ele rapidamente perderá o interesse e se afastará. Use isso a seu favor espiando pela porta para ver para qual direção ele vai e saia sorrateiramente na direção oposta, como subindo as escadas.
Já que você tem a Chave USB Dongle, você pode fazer um pequeno desvio para pegar o Magnum subindo as escadas fora da Sala Escura para o segundo andar e passando pelos Chuveiros. Uma vez no Escritório da S.T.A.R.S., coloque a Chave USB Dongle na torre do computador e use o monitor próximo para acessar o Arsenal.
Lá dentro, você encontrará o cobiçado Magnum Lightning Hawk, que pode causar danos incríveis com precisão. Perto também há uma Carta para os Membros da S.T.A.R.S., de ninguém menos que Chris Redfield.
Do Escritório da S.T.A.R.S, é uma corrida rápida pelo corredor até a Biblioteca – certifique-se de eliminar quaisquer zumbis restantes, pois a próxima parte do quebra-cabeça precisa de tempo. Você também não vai querer ter o Sr. X. nas suas costas – então ou corra ao redor do prédio até despistá-lo e então volte, ou recue para a Sala Escura e perca-o dessa forma.
Monte a Alavanca que está projetando de uma das estantes, então puxe-a para a direita, puxe a estante mais à direita para a esquerda e puxe mais uma estante à esquerda do macaco para a direita – formando uma plataforma de 3 estantes que permite que você alcance o terceiro andar do Salão Principal.
Suba rapidamente pela escada e atravesse para chegar ao Salão Principal, e desça pelo longo balcão até a entrada da Torre do Relógio e pegue a Erva Verde ao lado da porta – e você provavelmente vai querer lidar com os dois zumbis que andam por fora para que eles não atrapalhem quando o Sr. X. aparecer.
Lembra da Grande Engrenagem na Sala de Armazenamento Leste? Se você a trouxe, ótimo! Se era muito espaço para carregar, atravesse para o outro lado do Salão Principal para destrancar a porta da sala onde ela está. Se o Sr. X está perseguindo você, voltar pode não ser uma boa ideia, então você pode querer continuar correndo pelas escadas até o segundo andar até que ele perca sua trilha.
Uma vez que você entrar na Torre do Relógio, você pode ver uma caixa laranja em uma plataforma de madeira onde o sino repousa acima de você – fora do alcance. Procure uma mesa à direita com um Arquivo de Plano de Reparo, e tome nota dele. Ao lado da mesa, você encontrará várias engrenagens em uma Caixa de Engrenagens na parede com uma delas faltando – a Grande Engrenagem que você tem em sua posse. Coloque-a no painel para começar a girar as engrenagens, o que abaixará uma escada ao lado. Certifique-se de pegar novamente a Grande Engrenagem.
Movendo-se para a parte traseira da Torre do Relógio, você pode explorar o corredor de fundo para encontrar um beco sem saída com uma Grande Pólvora e um Brinquedo Sr. Raccoon escondido em uma janela – apenas certifique-se de não ser seguido por este pequeno corredor. De volta à Torre do Relógio, você pode ver outra área de Caixa de Engrenagens perto das escadas que sobem – mas a Grande Engrenagem não caberá.
Suba as escadas para contornar a plataforma do sino e encontrar outro mecanismo alimentando o relógio – e pegue a Pequena Engrenagem que está nos mecanismos do relógio, e substitua-a pela Grande Engrenagem. Isso fará a máquina funcionar – uma metade da solução.
Desça as escadas para colocar a Pequena Engrenagem na Caixa de Engrenagens restante para reativar a Torre do Relógio.
À medida que o sino toca, ele balançará e derrubará o pacote, permitindo que você pegue a Parte da Caixa Eletrônica que contém a Parte do Painel de Energia.
Agora que você possui ambas as partes do Painel de Energia, é hora de voltar à Cadeia no Estacionamento. Dependendo se você está sendo perseguido e de como você limpou o Salão Leste, existem algumas rotas que você pode tomar. Voltar pela Biblioteca e para o primeiro andar do Salão Principal é uma rota padrão se o Sr. X não estiver tentando matá-lo, e você pode parar na Caixa de Itens pelo caminho.
No entanto, se você não eliminou muitos dos zumbis no Salão Leste ou não barricou as janelas, tentar passar pelos corredores pode ser desafiador. Você pode contornar metade deles movendo-se da Torre do Relógio para a Sala de Armazenamento Leste e para o Telhado descendo onde a escada quebrou. Essa rota é raramente patrulhada pelo Sr. X, então também é uma ótima maneira de descer sem ser visto. Do Telhado, siga pelo corredor e pegue a Saída de Incêndio para o Salão Leste, e desvie de quaisquer zumbis restantes a caminho da Sala de Descanso.
Certifique-se de salvar na Sala de Descanso, coloque ambas as partes do Painel de Energia em seu inventário e descarte quaisquer outros itens-chave que você não esteja usando – e você pode querer manter aquele Magnum à mão também.
De volta ao subsolo, lembre-se de que 3 cães zumbis tomaram residência no Estacionamento. Em vez de ser sobrecarregado, você pode tomar as coisas devagar, espiando pela porta e atirando neles com alguns tiros de pistola, depois recuando atrás da porta para repetir o processo até que todos estejam mortos.
Entrando na Cadeia, dirija-se ao local onde você deixou o corpo de Ben e interaja com o painel eletrônico na parede. Coloque as duas partes do Painel de Energia nele, então você terá que resolver um pequeno quebra-cabeça de fios.
Você deseja conectar dois fios que começam do lado esquerdo e alimentá-los na saída no canto superior direito girando partes individuais do painel. O mais importante a notar é que você precisa combinar as duas entradas em um único fio para que ele possa alimentar a saída – o que só a peça do painel em forma de T azul pode fazer. Aponte a entrada superior para a direita e depois para baixo em um U, enquanto angula a entrada inferior para cima e para a direita, e combine-as girando o painel azul para que forme um T, capturando ambas as entradas à esquerda e embaixo, e saindo à direita. Em seguida, você pode alimentá-lo para cima à esquerda e depois para a direita até a saída. Veja a imagem para uma solução completa.
Com o painel de energia ativo, o portão finalmente abrirá. Você pode verificar o Arquivo do Ben para finalmente obter um nome para seu perseguidor. Você também deve verificar atrás do vaso sanitário para pegar um Spray de Primeiros Socorros. Finalmente, verifique o corpo de Ben para obter um Arquivo de Transcrição de Entrevista e o Cartão-chave do Estacionamento.
Com o cartão-chave em mãos, é hora de deixar este lugar para trás. Antes que você possa correr para a liberdade, todas as outras celas da prisão se abrirão. No entanto, há uma alavanca que você pode puxar na entrada do corredor para abrir um portão lateral que leva por um corredor alternativo. Claro, atrás da porta número dois… está o Sr. X.
Sabendo disso, deixe os zumbis se aproximarem por alguns passos antes de correr para o corredor do Sr. X. Levará alguns momentos para ele fechar a lacuna, então prepare-se, saque seu Lightning Hawk e atinja-o no rosto quando ele estiver ao alcance. Se acertar, a bala o fará cambalear para trás por vários segundos, permitindo que você corra por ele. Se errar, ele pode apenas lançá-lo no grupo de zumbis que vem atrás – o que você pode usar a seu favor se for jogado para além deles.
Mesmo que você passe pelo corredor do Sr. X, dois ou três zumbis estarão prontos para tropeçar enquanto você passa pelo primeiro corredor – mesmo que você tenha atraído o máximo de zumbis possível para você mais cedo. Você pode tentar liderá-los em uma direção antes de correr para o outro lado para desviar de suas garras, ou jogar uma Granada ou preparar uma arma para empurrá-los para o lado e continuar correndo até chegar ao Estacionamento.
Ao entrar, o Tirano ainda não terá terminado com você, mas felizmente você ainda tem alguém ao seu lado. Após a confusão diminuir, você poderá se recompor e finalmente usar o Cartão-chave para abrir o portão e deixar o Estacionamento. Certifique-se de ter tudo o que precisa do restante do Estacionamento e da Delegacia de Polícia, e saia para as ruas.
Capítulo 5: Entrada do Esgoto
Assim que você deixa a Delegacia de Polícia para trás, há uma oportunidade de se conectar um pouco mais com sua nova amiga. Não esqueça de pegar uma Erva Verde à direita conforme você sai.
Ada ouve a entrevista de Ben, mas percebe que as informações obtidas não são suficientes. Atravessando os carros abandonados na rua deserta, vocês encontram um grande buraco de construção bloqueando o caminho, levando-os a um desvio pela Loja de Armas Kendo.
A Loja de Armas Kendo ainda tem alguns itens úteis. Você pode encontrar uma Granada na prateleira à esquerda e, próximo a ela, um Cano Longo para a Espingarda W-870, que você pode aproveitar para modificar a arma. Mais ao fundo, do lado esquerdo, também há alguma Munição de Pistola disponível.
Após a cena com o proprietário, você encontrará Ada esperando ao lado de uma cerca de corrente e uma porta. Siga-a de volta para a rua enquanto ela explica mais sobre a Corporação Umbrella e guia você para a entrada do Esgoto.
Conforme você entra nos esgotos, encontrará um caminho sinuoso de tubulações, mas, felizmente, nenhum zumbi desceu até aqui. Quando você ouvir uma grande explosão nas proximidades, encontrará um caminho à direita, mas verifique o beco sem saída para encontrar alguma Munição de Pistola escondida atrás das grades.
Ao seguir pelo pequeno túnel, algo muito grande deslizará para o outro lado do corredor distante. Você tem preocupações maiores do que apenas zumbis aqui embaixo, então tenha cuidado. A próxima sala é um Local de Salvamento, então aproveite para salvar seu progresso e descarte qualquer coisa da Delegacia de Polícia, armando-se com munição e itens de saúde.
Deixando o Local de Salvamento para trás e entrando no Velho Canal, você encontrará, felizmente, nenhum monstro gigante por enquanto. Siga pelo longo caminho enquanto Ada vem atrás de você, e ao encontrar algumas escadas, olhe nos barris por mais Munição de Pistola. No próximo corredor, outro barulho alto sacudirá o lugar, e você encontrará o caminho terminando em uma queda para um túnel cheio de esgoto. Certifique-se de ter salvo e pule para dentro.
Ao cair no esgoto, a criatura que você viu anteriormente fará sua aparição – um Gigante Jacaré Mutante. Armas convencionais não terão efeito, então você será forçado a uma sequência de corrida com câmera traseira. Fique no meio para evitar os detritos nas laterais até começar a ver o jacaré avançar, então desvie bruscamente para o lado.
Cada vez que ele fizer isso, você descobrirá que simplesmente correr não é suficiente; você precisa correr e desviar ao mesmo tempo. Volte a correr pelo centro entre os ataques dele, e tente ziguezaguear entre a esquerda e a direita para confundi-lo, ficando nas laterais enquanto ele tenta morder, e use o ângulo de câmera como guia.
Quando o esgoto começar a se acumular em ambos os lados, continue correndo reto até mergulhar em uma descida onde o Gigante Jacaré Mutante ficará preso em um cano inflamável – e rapidamente vire para atirar nele e explodir sua cabeça.
Uma vez que você se recuperar desse ataque prolongado ao coração, olhe ao redor da área por uma Granada entre o esgoto, e então siga para o fundo onde Ada baixará uma escada. Antes de subir, certifique-se de olhar no canto sudeste da sala por um Brinquedo Sr. Raccoon posicionado em uma borda baixa atrás de alguns destroços.
Suba a escada e siga-a até um elevador próximo, que o levará ao Esgoto propriamente dito. Na próxima sala está uma espécie de Local de Salvamento – há uma Máquina de Escrever aqui, mas sem Caixa de Itens. No entanto, na próxima sala, você encontrará o alvo que procura, mas certos eventos se desenrolarão que deixarão seu personagem fora de ação, então vamos finalmente controlar a a Ada.
Como Ada, você não terá acesso ao seu equipamento usual, começando apenas com a pistola Broom Hc e um pouco de munição. Não é possível voltar pelo caminho que veio, mas você pode examinar o corpo queimado de um zumbi que levanta algumas questões interessantes. Caminhe em direção a uma escada que leva a uma ventilação fechada, enquanto Ada saca sua arma secreta – o Visualizador EMF.
Este dispositivo útil pode detectar a fiação que alimenta certas máquinas eletrônicas e pode hackear esses dispositivos quando focado nos pontos amarelos. Olhe para a direita da escada com o Visualizador em mãos para encontrar uma caixa que você pode hackear. Isso ativará o ventilador – então olhe para cima com o Visualizador para hackear o próprio ventilador para girar mais rápido até que ele quebre, abrindo caminho para você seguir adiante.
Desça pelo grande duto de ventilação para encontrar outro ventilador do outro lado, e procure na parte inferior direita pela caixa para ativar o ventilador, depois pelo próprio ventilador para destruí-lo. Antes de descer para a próxima sala, observe que a porta tem uma luz vermelha indicando que está trancada – e um zumbi está pronto para acordar assim que você pular para baixo.
Antes de descer, use seu Visualizador EMF à esquerda do ventilador para encontrar uma subseção de energia que você pode hackear para enviar a corrente do ventilador para a porta, dando-lhe luz verde.
Ao descer para esta sala, um zumbi próximo despertará. Ada não tem medo de uma luta, mas sua munição é limitada. Você pode verificar o lado direito da sala para encontrar um arquivo de Inspeção de Setembro (Semana 1) para aprender sobre as Pulseiras de Identificação, e então corra para a porta antes que o zumbi possa alcançá-la.
Se você não hackeou a porta anteriormente, tente ultrapassar o zumbi e hackear, ou, em último caso, atire nele até que caia e então hackeie.
Entrando na próxima sala, lembre-se de que se você não o matou, o zumbi logo estará seguindo você aqui. Pegue alguma munição de pistola no final da passarela antes de seguir para um elevador trancado.
O Visualizador EMF tem um caminho para você seguir pelo chão, levando você numa perseguição ampla pela sala.
Ao virar a primeira esquina, você encontrará duas passagens após um contêiner de transporte vermelho, com um zumbi à esquerda. Não vá para a direita, pois outro zumbi espera no beco sem saída; em vez disso, mate ou atraia o zumbi para longe antes de tomar o caminho da esquerda.
Virando a próxima esquina, o Visualizador EMF começará a guiá-lo de volta para a direita – mas novamente este é o caminho errado e só termina com outro zumbi encostado em uma parede. Fique próximo à parede esquerda até chegar a uma varanda com vista para escadas, e um zumbi cairá do alto bem ao seu lado.
Aponte o Visualizador para além da escada que você não pode alcançar para encontrar a caixa de junção que você precisa hackear, que alimentará o elevador.
Antes de retornar, você pode seguir o caminho até seu fim do lado oposto do elevador para encontrar uma caixa com munição de pistola e uma Granada de Luz, que pode ser muito útil para a corrida de volta se você tiver vários zumbis no seu encalço. Volte rapidamente, mas com cuidado, para evitar zumbis perseguidores ao virar esquinas cegas até alcançar o elevador e deixá-los para trás.
Lembre-se, se você estiver enfrentando um ou dois zumbis bloqueando seu caminho, um ou dois tiros na cabeça podem atordoá-los o suficiente para você passar sem que eles consigam agarrá-lo, e você não precisará se preocupar em encontrá-los novamente.
Subindo pelo elevador, você verá Annette correndo para outra porta secreta fora de alcance, então siga pela passarela para deixar esta sala para trás.
Ao entrar no corredor que Annette acabou de sair, você não poderá seguir pelo caminho pelo qual ela foi, mas há uma porta no final do corredor. No entanto, ao chegar lá, você verá que o Tirano alcançou você, usando o elevador pelo qual você acabou de subir, o que não lhe dá muito tempo para começar a correr.
Ao lado da porta, há uma alavanca que não está energizada – então rapidamente saque o Visualizador e olhe para a direita para encontrar a caixa para hackear, em seguida, corra para dentro.
O cômodo parece ser um beco sem saída, mas há uma ventilação no fundo que precisa ser energizada. Olhe para trás, acima da porta por onde você entrou, para redirecionar a energia para o ventilador, o que permitirá que você sobrecarregue o ventilador com outro hack – no entanto, você pode ter que fazer isso enquanto também desvia do Tirano.
Use as mesas no meio do cômodo para mantê-lo à distância e pegue a Munição de Pistola sobre a mesa. Se precisar de tempo extra para hackear o ventilador, dê-lhe alguns tiros na cabeça para fazê-lo cair de joelhos e então sobrecarregue o ventilador. Interaja para mergulhar através do ventilador quebrado e despistar o Tirano.
Você agora estará na Sala do Incinerador, e há uma Máquina de Escrever no topo de uma pequena escada. À sua direita está uma porta sem energia, para a qual você precisará encontrar a energia usando o Visualizador. Traçando as linhas, você descobre várias pistas – um conduíte vai para a porta do incinerador, enquanto outro sobe as escadas.
Suba as escadas até um console com uma alavanca e o arquivo de Inspeção de Setembro (Semana 2), e então acione a alavanca para abrir a porta do incinerador. Volte para baixo e certifique-se de verificar à direita da porta para encontrar um Brinquedo Sr. Raccoon na borda da plataforma.
Algo está piscando na extremidade distante do incinerador, então vá verificar para encontrar uma Pulseira de Identificação (Visitante) no corpo de um trabalhador.
Assim que você pegá-la, você ficará preso dentro do incinerador enquanto ele é ativado, dando-lhe apenas um minuto para encontrar uma saída.
Mova-se rapidamente e procure por um ponto amarelo em uma caixa de junção à direita do corpo de onde você pegou a pulseira.
Depois de hackear, olhe para a direita para outra caixa de junção que está enviando energia mais para a direita para uma das três caixas na porta – e hackeie isso para desativá-la. Faltam mais duas.
Rapidamente volte para onde a caixa de conduíte estava enviando energia para a direita, e hackeie para enviar a energia para cima e para o outro lado da parede, que atinge outra caixa de junção enviando-a para a esquerda para o segundo painel da porta – hackeie isso para desativá-lo também.
Para a última caixa do meio, olhe na parede onde a energia foi para a esquerda, e hackeie para enviar a energia para a direita, que fará um laço de volta ao topo do incinerador e para a caixa central na porta – hackeie esta última caixa para abrir as portas e escapar do inferno.
Agora que você tem a Pulseira de Identificação, a porta para sair desta sala será ativada conforme você se aproxima. Salve na Máquina de Escrever e então passe pela porta e vire à esquerda para entrar na Sala de Tratamento de Piscina. Ada encontrará novamente Annette, e ficará em uma situação precária, encerrando seu segmento, e Leon despertará nos Esgotos.
Capítulo 6: Os Esgotos
Ao acordar de volta em seu corpo original, você terá todas as ferramentas que se lembra à sua disposição. A escada que Ada usou para entrar na ventilação está destruída, mas o elevador no outro extremo do corredor agora funciona, então use-o para subir até o Portão de Água.
Neste cômodo, há uma Máquina de Escrever e uma Caixa de Itens, então aproveite para salvar seu progresso até agora e continue descendo as escadas, caindo no nível inferior do Esgoto.
Ao pousar, procure entre o esgoto por alguma Munição de Pistola, depois continue pelo túnel. À sua esquerda, há um portão gradeado com uma fenda para uma Alavanca em T, então vá para a direita, entrando em um cômodo maior.
Neste Caminho, você pode avistar um zumbi no corrimão acima e dois caminhos divergentes. Certifique-se de pegar o caminho à esquerda primeiro para encontrar algumas Balas de Espingarda no final, depois pegue o outro caminho para encontrar uma escada para sair daqui.
Na escadaria, você encontrará três homens mortos em equipamentos de combate pesado, e um deles segura uma Fita de Vídeo Digital da U.S.S. com o título “Operação NESTWRECKER”.
No topo das escadas, você se encontrará na sala acima do Caminho Superior da Água, e há dois zumbis vagando, com um corpo (não zumbi) encostado na parede. Há também duas portas trancadas aqui e uma passarela no fundo. Neutralize os zumbis que estão por perto e desvie deles caso acordem.
Perto do zumbi encostado, há uma caixa elétrica com um item dentro, um Plugue de Torre, e pegá-lo elevará a plataforma traseira. Outro zumbi cairá de alguns canos acima, então esteja pronto para eliminá-lo também.
Como você não pode ir a nenhum outro lugar, coloque o Plugue de Torre de volta no lugar e atravesse a passarela até outra porta trancada, e vire à direita no final para seguir um novo caminho estreito para o Caminho Inferior da Água.
Antes de cair no esgoto, pegue a Faca de Combate em um barril e depois siga para a descida inclinada para os esgotos inferiores. Depois de se orientar, procure à esquerda por um patamar para subir que possui outra fenda para uma Alavanca em T, bem como uma Erva Azul.
Você provavelmente já ouviu os sons estranhos até agora – vêm de mais adiante no caminho do esgoto. Conforme você se aproxima, a grande massa de carne nadará para longe, provocando você a seguir mais adiante no esgoto. Quando o caminho se dividir para um portão gradeado, olhe à esquerda para encontrar Pólvora de Alta Qualidade e, à direita, para ver a massa de carne se escondendo na água.
Se você se aproximar, a criatura do Vírus G emergirá e tentará agarrá-lo, abrindo uma boca cheia de larvas em uma tentativa de mordê-lo, então enfie uma Granada ou Granada de Luz em sua boca para atordoá-la.
Enquanto ela se contorce, descarregue rapidamente na parte do ombro mais clara oposta à sua cabeça estranha no lado esquerdo do corpo dela (sua direita). Tiros suficientes irá expor o gigantesco olho pulsante. Use disparos de espingarda quando estiver perto para atacar o olho e recue quando ele começar a se debater.
Em alguns momentos, ele pode começar a expelir menores Parasitas do Vírus G na água de sua boca, essas pequenas criaturas feias começarão a nadar rapidamente em sua direção, então fique atento às ondulações na água e dê um tiro rápido para se livrar delas. Se ele começar a nadar em sua direção, prepare uma Granada e esteja pronto para enfiá-la em seu rosto quando o monstro emergir da água para agarrá-lo novamente. Se você não conseguir bloquear esses ataques, pode começar a sofrer danos por envenenamento – então tenha Ervas Azuis prontas para misturar com verdes ou vermelhas e manter-se protegido!
Continue focando no olho sempre que tiver a chance, e eventualmente ele irá estourar, causando a morte da criatura. Agora você pode continuar passando pelo local onde o encontrou, sair da água e subir as longas escadas.
Você se encontrará do outro lado da Sala de Tratamento de Piscina, e abaixo da Sala de Controle onde Ada viu Annette pela última vez. Há também um teleférico aqui, que será importante mais tarde. Suba a escada até a sala de controle, apenas para descobrir que Annette não está mais aqui. Em vez disso, você pode encontrar algumas Balas de Espingarda em uma cadeira no canto e uma mesa com uma Cópia dos E-mails para a Sede da Umbrella em uma mesa perto de um armário trancado por um cadeado.
Depois de olhar ao redor, verifique atrás dos armários para encontrar um elevador quebrado para pular, levando você até a Sala de Monitoramento. Você avistará Ada na área abaixo, e parece que ela terá companhia em breve.
Mesmo que pareça que ela ficará bem se você não correr imediatamente para salvá-la, isso é bom porque você tem alguns quebra-cabeças para resolver! Comece pegando o Mapa dos Esgotos afixado na parede ao lado da janela e então procure por Munição de Pistola em uma mesa ao lado de alguns consoles amarelos. No canto, há uma Máquina de Escrever e uma Caixa de Itens, então certifique-se de reabastecer munição ou saúde do seu último combate.
Ao lado da Caixa de Itens, você encontrará um Arquivo de Panfleto da Companhia de Esgotos, que deve dar uma ideia do porquê os plugs eletrônicos que você tem encontrado são tão peculiares. Mais importante, há uma TV e um VCR ao lado que você pode usar para colocar a Fita de Vídeo Digital da U.S.S. e ver o que aconteceu com a equipe de forças especiais que desceu aqui, e como o próprio vírus foi espalhado.
Não se preocupe com a porta de volta para a Sala de Tratamento ainda, e em vez disso, vá para o fundo da Sala de Monitoramento para encontrar uma porta selada com plugs eletrônicos em vários painéis. Olhe ao longo do lado para uma mesa com um Arquivo sobre Desbloquear a Porta da Área-U. Ele menciona a necessidade de colocar todos os 6 plugs eletrônicos temáticos de xadrez em uma certa ordem nos 6 slots da sala para energizar a porta.
Muitos dos painéis têm suas imagens arrancadas, mas você pode encontrar que o Plugue do Peão já está no lugar certo, enquanto o Plugue do Bispo está na outra extremidade desta parede, mas sua imagem no painel está ausente. O painel do Plugue do Cavalo está vazio na outra parede, mas o próprio Plugue do Cavalo está no painel ao lado.
Leia o próprio quadro atrás do arquivo que você encontrou para outra dica: “Bastante certo que a torre e o cavalo estão na mesma parede e o bispo e a rainha não estão um ao lado do outro. A rainha e a torre também estavam opostas uma à outra.”
Com os Plugues do Peão, Cavalo e Bispo em sua posse, você ainda tem mais para encontrar – mas pelo menos você já encontrou o Plugue da Torre.
Deixando Ada para trás, entre na porta no fundo da Sala de Tratamento da Piscina. Procure por uma alavanca para trazer a passarela de volta ao seu nível e atravesse para o outro lado.
Pegue à esquerda primeiro para ir ao longo do teleférico, onde você encontrará uma Erva Vermelha no topo e, descendo mais, você encontrará o acesso ao teleférico que precisa da pulseira que Ada possui, mas você pode pegar a Alavanca em T ao lado do carro. Olhe mais abaixo nas escadas no final para um Arquivo de Recibo de Entrega, que menciona um cofre com sua combinação gravada no lado.
Volte para a passarela e olhe do outro lado para encontrar um zumbi encostado na parede ao lado de uma Erva Azul e um cofre. Este mesmo cofre tem as marcações de giz no lado direito: Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8. Abrindo-o, você receberá o Estojo da Espingarda W-870, que permite um tiro muito mais estável e recarga mais suave, tornando-o um mod de arma valioso. Note que o zumbi só acordará se você esbarrar nele, mas você pode abrir o cofre e pegar cuidadosamente a erva sem nunca acordá-lo.
Siga pela porta marcada como Saída e desça as escadas para a Sala de Coleta de Lixo, que se conecta ao Caminho Inferior da Água, onde você lutou contra aquele monstro. Dois zumbis estarão cambaleando por aí, com um terceiro fingindo estar morto à esquerda. Elimine-os e depois pegue a Erva Verde à direita antes de pular na água e seguir à esquerda para um beco sem saída, onde você pode encontrar uma Granada ao lado.
Acione a alavanca para abrir as grades para o Caminho Inferior da Água, mas primeiro você deve verificar o caminho oposto em direção ao Caminho Inferior da Água.
Há uma Válvula em T que você pode usar sua alavanca para abrir a porta aqui e continuar pela ponte. Você provavelmente notará que o caminho do esgoto abaixo está cheio de massas pulsantes de carne – não é um bom sinal.
Na outra extremidade da ponte, procure pela Chave dos Esgotos que será muito útil para abrir mais áreas dos Esgotos.
Nota: A próxima seção é tanto difícil quanto cheia de itens necessários. Por causa disso, você vai querer ter munição de armas e saúde, mas também espaço suficiente para 6-7 slots de itens. Considere voltar à Sala de Monitoramento e deixar itens de saúde ou sub-armas em excesso, e você também pode deixar a Alavanca em T e a Chave dos Esgotos para esta seção.
O caminho pelas escadas leva ao Caminho Superior da Água, mas sua fenda para a Válvula em T está quebrada. Você terá que testar sua resolução e pular no Caminho Inferior da Água. No lado, você verá um zumbi encostado ao lado de uma Erva Verde, e ao pegá-la, um grande parasita irá explodir do peito do zumbi e deslizar para a água – parecido com o cadáver que Annette queimou quando você a encontrou pela primeira vez. Há ainda mais corpos com peitos estourados à esquerda – suba na borda e caminhe por eles até poder descer na área de ninho carnudo além.
Como você pode imaginar, você terá que enfrentar mais dos Adultos do Vírus G, um dos quais está deitado na água por perto. Como você não pode evitá-lo, desperte-o com um tiro e mire no olho no ombro, que esperançosamente já estará descoberto. Se ele te agarrar, enfie uma Granada em sua boca e depois siga com um tiro de Magnum no olho para finalizá-lo.
Infelizmente, este não será o último que você verá desses monstros. À medida que você lentamente alcança uma junção à frente, você pode avistar outro monstro com o olho coberto patrulhando entre três caminhos. Mantenha distância por enquanto:
Você vai querer seguir em frente, mas também pode se esgueirar pelo caminho à esquerda quando ele vai para a direita ou vira de costas para você (ande, não corra) e verifique ao longo da parede esquerda por alguma Munição MAG.
Neste ponto, você pode querer esperar que ele olhe para o caminho à direita, ou fazê-lo avançar em sua direção e se esquivar dele, correndo pelo caminho reto que fica à direita.
Continue correndo, pois outro monstro com um olho exposto irá surgir de um cano de esgoto na parede direita, então corra para a esquerda e rapidamente volte para a plataforma e arrebente a porta – eles não irão segui-lo.
Na próxima sala, suba as escadas e certifique-se de olhar ao lado da mesa à esquerda para encontrar um Brinquedo Sr. Raccoon escondido aqui, antes de entrar no grande Armazém de Suprimentos.
Depois de entrar na sala, comece verificando ao longo da direita para encontrar uma prateleira com caixas onde você pode pegar uma Erva Vermelha escondida em um espaço vazio.
Desça as escadas para ver um portão selado que precisa do Plugue do Rei, e atrás das escadas está outro portão trancado que leva a uma nova arma – o Lança-chamas Químico. Siga pelo único portão aberto para encontrar o Plugue da Rainha, e pegue-o enquanto sela o portão pelo qual você entrou.
Desça sob a plataforma principal superior e você encontrará uma Erva Azul (combine com a erva verde ou vermelha se precisar de mais espaço) e também dois portões – um dos quais você pode usar o Plugue da Rainha para desbloquear.
Deixe-o no lugar enquanto passa pelo portão recém-aberto e suba as escadas para ver um zumbi caindo do corrimão para o chão abaixo. Não se preocupe com ele por enquanto, pois ele apenas rastejará por um tempo antes de se levantar, e entre na sala no topo para encontrar o Plugue do Rei.
Pegue-o e sele a porta atrás de você, então pule para a sala abaixo, momento em que você pode querer silenciar o zumbi rastejante em vez de deixá-lo se levantar e mordê-lo.
Mantenha o Plugue da Rainha no lugar por enquanto e encontre o portão à esquerda das escadas que você pode usar o Plugue do Rei para adquirir o Lança-chamas Químico.
Esta arma é perfeita para queimar essas criaturas mutantes vivas, muito parecido com como Annette queimou o zumbi quando você a viu, então vale a pena mantê-la. Procure por uma porta trancada que você pode destrancar deste lado, levando de volta ao início. Você ainda precisa sair desta sala com ambos os plugues em sua posse, então é hora de um pouco de trabalho de quebra-cabeça:
Volte para pegar o Plugue do Rei e também pegue o Plugue da Rainha, volte para o primeiro portão onde você pegou o Plugue da Rainha e coloque-o de volta, dando acesso à primeira escada.
Olhe além da escada para um portão selado e coloque o Plugue do Rei nele, permitindo que você circule de volta para reivindicar o Plugue da Rainha novamente.
Volte pelo caminho que veio, e não se esqueça de pegar o Plugue do Rei ao sair do último portão, o que lhe dará ambos os plugues e uma saída da Sala de Armazenamento de Suprimentos.
Agora que você tem um Lança-chamas Químico, é hora de se vingar dos Monstros Adultos do Vírus G no Caminho Inferior da Água. Um deles provavelmente ainda estará perto do cano onde caiu quando você passou por lá pela primeira vez – comece a atacá-lo, segurando o gatilho por um tempo. Ele provavelmente se debaterá, então você vai querer se afastar para não ser atingido.
Depois de algumas rajadas de fogo, ele provavelmente morrerá ou submergirá na água, dando-lhe uma chance de continuar correndo. Ao chegar à junção, mantenha-se do lado esquerdo desta vez para encontrar uma borda para subir – mas outro Monstro do Vírus G aparecerá do lodo – então acenda-o até que ele deixe você passar.
Suba na borda e corra até cair de volta no esgoto, mas mais um monstro surgirá das águas e pode tentar nadar em sua direção para agarrá-lo. Se você tiver uma granada, use esta oportunidade para passar correndo por ele, caso contrário, você pode querer subir na borda onde ele não pode agarrá-lo e incendiá-lo, depois pular de volta quando ele morrer ou mergulhar para correr e voltar para a escada. Uma vez na escada, você não precisará se preocupar com esses caras vindo atrás de você.
Tenha cuidado ao voltar pelas escadas em direção ao Caminho Inferior da Água – se você não matou o zumbi que estava fingindo estar morto no chão anteriormente, ele agora estará de pé bem na esquina da porta e pronto para agarrá-lo, então esteja preparado para dar um tiro de espingarda em seu rosto.
Retorne à Sala de Monitoramento e deposite os dois plugues. Agora, certifique-se de pegar a Alavanca em T e a Chave dos Esgotos de sua Caixa de Itens e mantenha o Lança-chamas Químico à mão antes de voltar ao Caminho Inferior da Água.
Depois de verificar os arredores, acione a alavanca para levantar as barras e retornar ao canal principal de água, e siga para o Elevador dos Trabalhadores.
Infelizmente, outro Adulto do Vírus G sairá de um cano próximo enquanto você se aproxima, então esteja preparado para incendiá-lo com o lança-chamas ou expor o olho e eliminá-lo com um ou dois tiros de Magnum.
Use a Alavanca em T para abrir a porta do Elevador dos Trabalhadores, e dentro você encontrará algumas Balas de Espingarda ao lado de um elevador que leva ao Andar Superior da Oficina. Dentro há um zumbi fingindo estar morto no chão.
Do lado direito você pode encontrar Munição de Pistola, enquanto a mesa do meio contém um Rolo de Filme: Local de Esconderijo, e no canto esquerdo há outro Bolso de Quadril – e você pode pegar todos os três sem perturbar o zumbi se for cuidadoso. Pode ser confuso encontrar filme tão longe nos esgotos – mais sobre isso em breve.
No entanto, uma vez que você desbloqueie a porta e saia da Oficina, o zumbi acordará independentemente para persegui-lo – mas se você for rápido, ele pode não ver você sair e apenas permanecer na sala. Lá fora, você encontrará o Plugue da Torre exatamente onde você o deixou, mas outro zumbi também pode estar à espreita nesta área.
Antes de pegar o Plugue da Torre, certifique-se de verificar a porta trancada para a Câmara de Injeção de Água na outra extremidade da plataforma que se eleva uma vez que o plugue é retirado. Desbloqueie-a com sua Chave dos Esgotos e verifique dentro da Câmara de Injeção de Água para encontrar Pólvora Grande e Pólvora de Alta Qualidade.
Agora retorne ao Plugue da Torre e leve-o, e então use a Chave dos Esgotos pela última vez para desbloquear a Sala de Descanso dos Trabalhadores. Lá dentro, você encontrará Munição de Pistola em um armário e Pólvora na mesa, mas há mais nesta sala do que aparenta. Por exemplo, há um Arquivo de Flyer do Festival de Jazz na mesa com três letras circuladas: SZF, que soa como uma combinação.
Além disso, o fundo da sala apresenta um grande armário coberto por uma parede, mas há marcas ao longo da parede atrás dele e azulejos quebrados no chão. Fique ao lado do armário e empurre-o para revelar um elevador escondido.
Ao tomar o elevador, você se encontrará de volta à Instalação Subterrânea – mais especificamente, do outro lado da porta trancada no final da longa escadaria que você tomou quando explorou pela primeira vez o passagem secreta sob a Estátua da Deusa.
Pegue a Munição MAG em um balde antes de passar pela porta. Ignore o armário trancado da S.T.A.R.S. e volte para cima pela escada até a Sala Secreta, e você descobrirá que sua Alavanca em T pode reabrir o caminho para a Delegacia de Polícia!
Por que voltar à Delegacia de Polícia? Porque temos filme para desenvolver, é claro! Lembre-se do Licker patrulhando o corredor até a Sala Escura – se você não o matou, pode pegar a rota pela Biblioteca até a escadaria que deve evitá-lo completamente.
Na Sala Escura, desenvolva o Rolo de Filme: Locais de Esconderijo para revelar o Arquivo de Foto de Locais de Esconderijo. Ele apresenta duas mesas que aparentemente têm segredos. Eles podem ser difíceis de distinguir dado o número de mesas nesta Delegacia de Polícia – mas há duas grandes dicas: Uma foto mostra uma bandeira ao fundo, enquanto a outra tem um pedestal de microfone ao fundo.
A foto superior é complicada – mas há uma mesa isolada em um escritório com uma bandeira – o Escritório da S.T.A.R.S. Pegue o caminho pela Biblioteca para chegar ao escritório e inspecione a mesa de escritório solitária para encontrar uma Caixa de Madeira, que você pode inspecionar para encontrar uma Mira de Ponto Vermelho para o Lightning Hawk.
Há também algo mais facilmente perdido escondido no fundo da gaveta – olhe novamente para encontrar outro Rolo de Filme: Estrela em Ascensão escondido no fundo da gaveta. Você pode desenvolver isso de volta na Sala Escura para obter o Arquivo de Foto Estrela em Ascensão, uma foto fofa de Rebecca Chambers do primeiro jogo Resident Evil.
Quanto ao outro local de esconderijo, o pedestal de microfone só poderia estar em um lugar: a Sala de Imprensa no Salão Leste no primeiro andar. Dependendo de quão minucioso você foi ao limpar zumbis, você pode encontrar alguns no corredor, e há também um novo zumbi batendo em uma porta barricada no canto, mas ele provavelmente não notará você se você for lento e silencioso.
Verifique no lado esquerdo da sala por uma mesa para desbloquear, e você encontrará um tanque cheio de Combustível para o Lança-chamas.
Ao sair da Delegacia de Polícia novamente, você pode lembrar do armário trancado no fundo da escadaria da Instalação Subterrânea. Acontece que temos um Item Chave relacionado, o Dongle USB. Pegue-o de sua Caixa de Itens enquanto volta pela Sala Secreta e vá até o armário. Ele não aceitará o dongle, mas há mais de uma maneira de ver este item.
Examine-o e deslize o dongle de volta ao lugar na parte traseira para formar o Distintivo da S.T.A.R.S., que é um ajuste perfeito para o armário. Desbloqueando-o, você revelará o Cano Longo para o Lightning Hawk, que melhorará muito o manuseio às custas de outro slot de inventário.
Ao voltar para a Sala de Descanso dos Trabalhadores nos Esgotos, não volte pelo Elevador da Oficina com o zumbi dentro. Em vez disso, pegue à esquerda de volta para o Caminho Superior da Água. Subindo pelo esgoto, dois zumbis emergirão da água. Se você não quiser gastar munição, leve-os de volta ao canto da sala grande e então corra para o outro lado quando eles começarem a alcançá-lo. Outro zumbi também se levantará no final, mas você pode pular na borda e rapidamente usar a Alavanca em T e voltar para o Caminho Inferior da Água antes que ele possa seguir.
Siga o caminho de volta ao Caminho Inferior da Água e entre na água indo para o norte desta vez – sem monstros para se preocupar aqui.
Suba as escadas até a Sala de Controle, e use as letras circuladas do flyer de Jazz que você encontrou para destrancar o cofre de combinação: SZF, e você encontrará Munição MAG dentro.
Agora que você possui todos os seis plugues em sua posse, prepare-se para resolver o quebra-cabeça!
Se os plugues da Torre e da Rainha estão opostos um ao outro, eles devem estar ambos no meio. Como sabemos onde os plugues do Cavalo e do Peão vão, você pode colocar o plugue da Torre ao lado do plugue do Cavalo, com o plugue da Rainha do outro lado.
Isso significa que o plugue do Bispo, que não pode estar ao lado da Rainha, deve ser colocado ao lado do plugue da Torre, perto da porta. Isso deixa o plugue do Rei para ir no último slot aberto ao lado do plugue da Rainha.
A configuração final dos plugues seria:
- Peão, Bispo
- Rainha, Torre
- Rei, Cavalo
Com a porta finalmente aberta, é hora de finalmente resgatar Ada da Sala de Lixo, embora ela não tenha feito muito durante todo esse tempo além de estar inconsciente. Desça as escadas onde você encontrará uma Erva Azul e uma Erva Verde, uma porta trancada à direita, e uma alavanca sem energia para abrir a Sala de Lixo.
Você precisará ir até a Sala de Energia Principal, onde você pode coletar uma Erva Vermelha e interagir com o painel de energia. Similar ao gerador do Estacionamento, você precisará acionar os interruptores certos para obter a quantidade certa de energia fluindo.
Acione os dois interruptores à esquerda, assim como o mais à direita para iniciar o processo e depois vá para a Sala de Lixo.
Antes que você possa deixar a sala, o homem mutado pelo Vírus G derrubará a porta e começará a tentar arranhar você de painéis aleatórios no teto. Você terá que fazer o seu melhor para correr de um lado para o outro e pode atirar no olho que espreita perto da garra para fazê-lo recuar.
Depois de um pouco disso, G se cansará dos jogos e rasgará uma porta de metal próxima — rapidamente lance uma granada ou tente desviar de seu ataque de garra, pois ele está muito mais forte e letal desde seu último encontro.
Assim que você passar por ele, corra pelo corredor e não olhe para trás, porque ele começará a carregar para te alcançar. Por causa disso, você vai querer fazer a curva assim que possível, pois ela leva à Sala de Purificação de Água Proposta. Siga pela rampa à direita até poder pular, o que o colocará em uma plataforma curta com um grande contêiner de transporte, bem como alguns Controles de Guindaste.
Para esta luta, causar dano não é a verdadeira maneira de vencê-lo. Em vez disso, você vai querer acionar os controles do guindaste para enviar os contêineres de transporte girando para o outro lado da sala grande — o que demora um pouco. Você precisará sobreviver ao ataque dele até que os controles do guindaste se resetem e permitam que você envie o contêiner de volta à plataforma.
Você pode fazer isso simplesmente tentando desviar de seus ataques — o que pode ser difícil, pois ele tem um ataque de corte para frente que pode ainda te atordoar mesmo se ele errar. Ele também tem um grande ataque de garra que varre para a esquerda que você precisará correr para o outro lado para desviar, ou ficar atrás dele. Finalmente, ele pode simplesmente avançar em você e tentar te agarrar com sua grande garra.
Enquanto causar dano não pode matá-lo diretamente, isso tem um efeito sobre o quão rapidamente você pode terminar essa luta. Se você puder descarregar nele com todas as suas armas, você pode teoricamente terminar ele usando o guindaste apenas uma vez — se ele se agarrar à borda quando atingido, então você não causou dano suficiente e precisa usar o guindaste novamente. Isso pode consumir muita munição no processo — então você pode querer tentar isso apenas para desbloquear o Troféu/Conquista relacionado.
Para ajudar a defendê-lo, note que há alguma Munição de Pistola à esquerda dos controles do guindaste, e uma Granada de Luz em um pequeno barril, e uma Faca de Combate presa em um saco. Há também alguma Munição MAG no canto oposto, mas só acessível quando o contêiner de transporte não está aqui.
Falando do contêiner de transporte, você precisará ter extremo cuidado ao chamá-lo de volta. Ele se moverá lentamente no início, mas ganhará velocidade ao final. Isso significa que você não pode estar em lugar algum de sua trajetória que cobre a maior parte do palco ou você será instantaneamente morto. O chefe, por outro lado, precisa estar no caminho do contêiner de transporte para realmente danificá-lo.
Isso significa que você precisa ter muito cuidado com o posicionamento e garantir que ele esteja no lugar certo na hora certa. Você pode viver perigosamente e provocá-lo tentando pular em você e correr por ele enquanto os contêineres atingem, ou pode atordoá-lo atirando no grande olho em seu ombro, ou no menor nas suas costas.
O Lança-chamas é ótimo para garantir que ele eventualmente caia, mas é difícil julgar quando causará dano suficiente — enquanto o Magnum pode atordoá-lo com alguns tiros precisos.
Você também vai querer ter certeza de que ele não tente fazer um ataque de carga e segure você no lugar enquanto o contêiner de transporte se choca com a plataforma — ou você ainda morrerá. Se você vê-lo se preparando para carregar, lance uma Granada de Luz e atordoá-lo no lugar para que você possa se afastar do contêiner a tempo.
Você só precisa que o contêiner o atinja duas vezes para terminar a luta — não importa o quanto você danifique seu olho, pois isso só servirá para atordoá-lo e prendê-lo no lugar.
Atravesse o caminho recém-aberto para destrancar a porta de volta à Sala de Lixo e ajudar Ada. Ferida, mas ainda capaz de se mover, siga Ada de volta pela Sala de Monitoramento e para a Sala de Tratamento da Piscina onde o teleférico está. Como Ada possui a pulseira, agora você pode entrar no teleférico e descer para o NEST — o laboratório secreto da Umbrella sob a cidade.
Você estará indo para a última área do jogo — então esta é sua última chance absoluta de voltar e coletar qualquer item perdido ou explorar qualquer sala que você tenha perdido anteriormente. Seu mapa do esgoto deve estar todo azul, assim como tudo na Delegacia de Polícia, exceto pelas portas trancadas com Coração.
Quando estiver pronto, acione a alavanca para seguir para o Laboratório.
Capítulo 7: O Laboratório
Com Ada e Leon reunidos, e o caminho para a instalação secreta à vista, a dupla toma o teleférico para confrontar Annette e impedir que os cientistas permitam a disseminação do vírus G.
Apesar de ter a pulseira de identificação (Visitante) de Ada, você não poderá reentrar no teleférico, deixando Ada sozinha enquanto você segue para o laboratório. Há uma Caixa de Itens perto do teleférico, mas, caso contrário, você só precisa descer a rampa até a porta de segurança e esperar que ela se abra para o laboratório propriamente dito.
A área de Recepção tem uma mesa de recepção com uma pequena sala atrás dela que contém uma Máquina de Escrever para salvar o jogo, bem como outra Caixa de Itens e um arquivo de Pulseiras de Identificação contra o quadro branco.
Certifique-se de verificar o computador atrás da mesa de recepção para um arquivo de Registro da Sala de Descanso – aparentemente a última pessoa nunca saiu.
O hall da Recepção leva a uma porta de segurança nível 2 trancada, mas você também pode entrar na Sala de Segurança ao lado para encontrar Balas de Espingarda junto com um livreto contendo o Mapa da Área Norte do Laboratório de Pesquisa. Não revela muito, mas há um corredor mais longo a oeste que leva à Sala de Descanso e à Cafeteria.
Siga o rastro de sangue em direção à Cafeteria, notando que o caminho para a Cozinha também está trancado por uma passagem de segurança nível 2. Dentro da Cafeteria, há um zumbi em pé no meio, com outro comendo um corpo à esquerda, mais um caído por alguns corpos à direita que se levantará logo depois de você entrar na sala, e um quarto junto à escada no fundo que também se levantará conforme você avança na sala.
Note que, como você não está passando por portas tradicionais, os zumbis não podem forçar a entrada para persegui-lo se a porta se fechar atrás de você (aparentemente todos esqueceram suas pulseiras). Isso pode permitir que você os atraia um por um até a porta e os traga para o corredor no seu lazer ou simplesmente abra a porta e dê um tiro de espingarda na cabeça deles.
Movendo-se para o lado esquerdo da sala, você pode encontrar Combustível para seu lança-chamas, e também há alguma Munição de Pistola em uma das mesas centrais, e um corpo morto ao lado do zumbi caído à direita realmente segura uma Granada.
Ao alcançar a escada no fundo, note um Sr. Raccoon em uma mesa ao lado da janela e, em seguida, suba por um espaço rasteiro que leva de volta ao lado da Cozinha.Depois procure por Pólvora Grande para encontrar no balcão e uma Faca de Combate antes de sair para o corredor, onde um zumbi com equipamento tático está à sua espera.
No final do corredor está a Sala de Descanso, onde podemos descobrir o que aconteceu com o cientista que registrou sua entrada mas nunca saiu. A boa notícia é que o guarda no corredor não estava correndo riscos com o cientista, como evidenciado pelos buracos de bala e a mão sangrenta saindo do cubículo de descanso, pulseira ainda presa.
Certifique-se de pegar as Balas de Espingarda próximas, bem como o Chip de Atualização (Pessoal Geral) no pulso do cientista morto – que você pode combinar com sua Pulseira de Identificação para dar acesso ao nível 2.
Finalmente, verifique os armários para um Regulador para seu Lança-chamas Químico, permitindo que você espalhe fogo por períodos mais longos. Há também um Disjuntor na sala – mas ainda não podemos fazer nada com ele.
Agora que temos o passe do Dr. Li, volte à Recepção onde o computador assume que somos o Dr. Li e solicita nossa presença na Área Leste. Passe pela porta para o Eixo Principal, onde você verá uma grande área aberta com várias plataformas – incluindo uma plataforma isolada principal e outras plataformas que levam às outras alas do laboratório.
À sua direita, está um cara das forças especiais morto (ele não vai morder), e ele carrega um Arquivo de Gravação das Forças Especiais que sugere que o Vírus G está localizado na Área Oeste.
Use a pulseira para estender uma passarela para a plataforma principal do Eixo Principal. O próprio eixo tem um elevador que está trancado, exceto para acesso de Administrador, e atrás dele estão dois terminais de acesso à ponte – mas a Área Oeste requer credenciais de Pessoal Sênior para sua pulseira.
Com apenas uma opção restante, desbloqueie a ponte que leva à Área Leste e atravesse para este novo corredor. No saguão da Área Oeste, você encontra uma nova Máquina de Escrever e Caixa de Itens, além de uma Erva Verde e Pólvora.
A porta ao sul está trancada, então abra a porta para a Sala de Apresentação para presenciar uma cena impressionante. Um homem em trajes de proteção parece ter sido esmagado contra o vidro por uma planta gigante, e ele segura em sua mão o chip de funcionário sênior eletrônico.
Você não pode alcançá-lo daqui, o que significa que você precisará enfrentar essa sala para pegá-lo. Há também um PC de Funcionário Sênior na sala, mas você também não pode acessá-lo, então continue se movendo.
A próxima sala é onde você verá os verdadeiros efeitos colaterais de sua pesquisa na estufa. Ao lado de alguma Pólvora de Alta Qualidade, vinhas estão cobrindo um tipo diferente de zumbi pendurado no teto, que pode cair se você se aproximar — e há outro desses Zumbis Ivy no outro lado da sala.
Ao contrário dos zumbis regulares, tiros na cabeça não derrotarão esses monstros — na verdade, eles não podem ser mortos de uma maneira convencional. Em vez disso, você deve mirar nos três “bulbos” de planta laranja que adornam seus corpos. Ao destruí-los — seja com tiros precisos ou queimando seus corpos com o Lança-chamas, os Zumbis Ivy cairão no chão.
Infelizmente, isso só os atordoa por um longo período de tempo — e uma vez que três bulbos brotam em seus corpos caídos, eles despertarão e se levantarão novamente. Como os Adultos do Vírus G no esgoto, eles também podem causar dano por envenenamento, ou simplesmente devorar seu rosto se você não os afastar com sub-armas.
No entanto, plantas não lidam bem com fogo — especificamente — muito fogo. Se você enfrentar esses Zumbis Ivy com o Lança-chamas, você pode continuar a queimá-los quando eles caírem no chão, e se for causado dano por fogo suficiente eles queimarão até virarem cinzas. Isso geralmente leva cerca de 40 unidades de combustível, mas pode ajudar a economizar munição a longo prazo.
Na Sala de Controle da Estufa, você pode encontrar uma Granada de Luz para manter os Zumbis Ivy longe, e há um Terminal de Controle da Instalação que parece monitorar tanto uma Sala de Testes de Drogas quanto uma escada, ambas trancadas — mas você não tem o código para os símbolos estranhos.
Há também um Sistema de Aspersão de Solução, que você pode usar para dispersar um produto químico na Estufa, e ele ejetará um Cartucho de Dispersão vazio. Leve-o com você e entre na Estufa.
Nesta sala, você descobrirá que o caminho para o upgrade da pulseira está bloqueado por raízes e vinhas grossas, e há também vários Zumbis Ivy vagando por aí.
Vire à esquerda para pegar uma Erva Vermelha e, em seguida, suba para ver a escada trancada e os símbolos na trava — mas cuidado com um Zumbi Ivy que pode aparecer atrás de você.
Volte para o Laboratório de Testes de Drogas e procure por uma Pólvora Grande na mesa principal, e uma Granada ao lado de um corpo em um traje de proteção.
Há também uma nota importante na mesa principal, o Arquivo de Síntese de Herbicida que lhe diz como destruir a Planta 43 usando uma mistura química e o Cartucho de Dispersão.
Infelizmente, a trava da máquina de testes de drogas tem os dois últimos símbolos arranhados, então faça uma nota dos dois primeiros e retorne à Sala de Controle da Estufa. Vá até o painel de controle e insira os símbolos que se parecem com um F, II, dois pequenos Ls, e um F – e você desbloqueará a escada que leva para o subterrâneo B2.
Cuidado com os Zumbis Ivy regeneradores enquanto você desce a escada para o subsolo, e verifique o lado direito para encontrar Pólvora Grande e o Mapa da Área Leste do Laboratório de Pesquisas.
Ao entrar na próxima sala, você encontrará manchas de sangue e marcas de garras por toda parte – o que significa que o perigo provavelmente está próximo.
A porta para a Sala de Servidores está sem energia, forçando você a ir mais fundo pelo corredor até uma área de Lounge cheia de sangue e corpos. Embora você possa ser tentado a se afastar da pilha de corpos e virar à direita – não faça isso! Seguir por esse caminho fará com que todos se levantem e sigam você, bem quando um Licker aparece na sua frente, com outro emboscando você por trás.
Por isso, é melhor atirar nos zumbis na cabeça agora e garantir que eles não interrompam quando você avançar pelo corredor – e tenha granadas prontas para rolar assim que os Lickers caírem, e siga com tiros de espingarda para derrubá-los do ar, ou um tiro de magnum quando estiverem atordoados.
Você pode até querer atordoar o primeiro Licker com uma granada e correr para o corredor vazio além, e atirar no par da segurança relativa da porta.
Depois de garantir que tudo no Lounge está realmente morto, certifique-se de pegar as Balas de Espingarda perto da entrada do corredor, uma Erva Verde em um banco e um Troféu em uma das mesas do lounge. Certifique-se de inspecionar o Troféu e olhar na parte inferior para um código – o mesmo código necessário para a Sala de Testes de Drogas. Há também um disjuntor no canto que ainda não pode ser usado – mas em breve.
Siga pelo próximo corredor e entre na escada, e imediatamente vire à direita para explodir a cabeça de um zumbi com sua espingarda. Continue subindo as escadas e cuidado com outro corpo de zumbi que cairá do andar de cima na sua frente – e certifique-se de que ele não se levante.
A próxima sala parece ser uma área de armazenamento, com um único zumbi vagando. Coloque-a no chão e olhe à esquerda para a porta para Pólvora de Alta Qualidade.
Contra a parede do fundo aqui você pode encontrar um armário com Munição de Pistola e um disjuntor que contém um Modulador de Sinal dentro. Há também uma nota em uma pequena cadeira azul, o Arquivo de Nota de Alguém, que lhe dá uma dica sobre como acabar com os Zumbis Ivy de vez.
Quanto ao Modulador de Sinal, você pode inspecionar o item para encontrar um minijogo de combinar ondas – e você pode alternar entre as diferentes ondas, mas isso não faz nada aqui, então volte para o Lobby e salve seu jogo. Antes de retornarmos à Sala de Controle da Estufa com nosso código, vamos fazer uso do Modulador de Sinal.
Agora, retorne ao Lounge e procure pelo disjuntor ao fundo. Ele mostra a frequência “MURF”, então inspecione seu modulador e ajuste para essa frequência, depois combine a mesma onda para o sinal MURF. Uma vez que você tenha combinado a onda, coloque-o no disjuntor para energizar o subsolo, desbloqueando as salas da Sala de Servidores e do Laboratório de Testes de Baixa Temperatura.
Agora você pode entrar na Sala de Servidores para encontrar uma Sala Segura, completa com uma Máquina de Escrever, Caixa de Itens, além de uma Faca de Combate, Pólvora de Alta Qualidade e Combustível para seu Lança-chamas.
Descendo até o Laboratório de Testes de Baixa Temperatura, você encontrará um terminal de computador registrado para o dono de sua pulseira, que emitirá um sinal sonoro indicando que você tem emails não lidos. Leia o computador para obter o arquivo da Caixa de Entrada de Wayne Li e fique atento para o zumbi caído na parede próxima.
A sala além é bastante fria. Ela também contém Pólvora e, mais importante, um Sistema de Resfriamento que você precisará para criar a mistura para o sistema de dispersão química para matar a Planta 43.
Volte pelo corredor até o saguão, mas esteja pronto para um Zumbi Ivy interceptá-lo – e queime-o até ficar bem crocante. Com o Modulador de Sinal ainda em mãos, faça um desvio rápido de volta pelo Eixo Principal para a Área Norte do Laboratório.
Retorne à Sala de Descanso onde outro Disjuntor inativo está localizado e calibre seu Modulador de Sinal para a frequência MUF. Uma vez ajustado para a onda correta, coloque-o no disjuntor para restaurar a energia da sala.
Isso abrirá todos os três pods de descanso: um com o último upgrade de inventário do Bolso de Quadril – e um Brinquedo Sr. Raccoon, um pod vazio e o Sr. Li quase morto, mas ainda vivo, que cai no chão. Parece que os tiros em seu pod não o acabaram, então sinta-se à vontade para fazer as honras você mesmo e verificar seu beliche para o arquivo de Notas de Wayne Li.
Finalmente, é hora de retornar à Sala de Controle da Estufa e usar o código encontrado na parte inferior do troféu para inserir no Terminal de Controle, usando os símbolos que parecem dois Ls, I, um quadrado grande acima de um quadrado pequeno e um I mais grosso. Isso desbloqueará a Unidade de Dispersão no Laboratório de Testes de Drogas, então siga para lá e use o terminal e insira o Cartucho de Dispersão vazio.
Para este quebra-cabeça, você precisa encher um tubo à esquerda exatamente na quantidade certa, destacada por um anel vermelho, e você tem três tubos para trabalhar – cada um com uma capacidade diferente – com o da esquerda tendo a maior capacidade e o da direita a menor.
Para medir a quantidade correta, você precisa usar os três botões: o botão verde tira o líquido do tubo do meio e o despeja no tubo da direita. O botão vermelho troca os tubos esquerdo e do meio, enquanto o botão azul troca os tubos do meio e da direita.
Pode ficar bastante confuso, especialmente se você errar – já que você não pode reiniciar o quebra-cabeça, mas saiba que os dois tubos com líquido igualam a capacidade do tubo mais à esquerda – e ambos são igualmente divididos pela capacidade do tubo mais à direita.
Uma vez que a quantidade alvo é cerca de dois entalhes acima do que os dois tubos cheios têm, você precisará mover as coisas para obter essa quantidade perfeita. Se você está procurando alcançar a conquista ou registro de conseguir isso em 8 movimentos, siga os passos abaixo:
- Pressione o botão vermelho para trocar o tubo de segundo maior para a esquerda.
- Pressione o botão verde para drenar o tubo maior no tubo de segundo maior, deixando uma parte no tubo do meio.
- Pressione o botão azul para trocar o tubo menor com o maior.
- Pressione o botão vermelho para trocar o tubo menor para a extrema esquerda.
- Pressione o botão verde para drenar o tubo de segundo maior no menor, deixando uma grande parte no tubo do meio.
- Pressione o botão azul para trocar o tubo maior com o de segundo maior.
- Pressione o botão vermelho para trocar o tubo maior com o menor (cheio).
- Pressione o botão verde para drenar o tubo menor (cheio) no maior para obter a medida correta.
Você receberá de volta um Cartucho de Dispersão cheio de Solução – mas lembre-se de que as notas disseram que você precisa resfriá-lo antes que ele possa funcionar corretamente. Saia para a Estufa e frite qualquer coisa que se mexa no seu caminho de volta para a escada que desce ao subsolo, e vá para o Laboratório de Testes de Baixa Temperatura.
Use o Terminal de Resfriamento e coloque sua solução para assistir a uma longa cena onde seu cartucho é resfriado, que será devolvido para lhe dar o Cartucho de Dispersão cheio de Herbicida. Agora você pode escolher qualquer caminho de volta para a Sala de Controle da Estufa e usar o Painel de Dispersão para encher a Estufa de herbicida.
Isso reduzirá drasticamente a quantidade de vida vegetal na sala, matando as flores, vinhas e raízes maiores para derrubar o cientista morto e dar-lhe um caminho até ele.
Isso também fará com que alguns Zumbis Ivy caiam das vinhas na passarela, então esteja preparado para terminar o que o herbicida começou e queimar esses irritantes quando eles começarem a se aproximar de você. Certifique-se de pegar a Erva Azul perto da rampa para o cientista morto, se você ainda não o fez, e então pegue seu Chip de Atualização para Pessoal Sênior.
Mais uma vez, o Tyrant aparecerá e quebrará a janela de visualização da Sala de Apresentação e começará a persegui-lo. Atualize rapidamente sua pulseira, depois comece a correr – você pode descer pela escada para perdê-lo no subsolo ou voltar pela sala de controle.
Se você seguir pelo caminho através da Sala de Apresentação, verifique rapidamente o terminal do PC do Pessoal Sênior para obter o arquivo da Caixa de Entrada de Byron Cartwright.
Corra de volta para o Eixo Principal e, com sua pulseira de funcionário sênior atualizada, abra a ponte para a Área Oeste.
Dentro do primeiro corredor, você encontrará outro agente da U.S.S. morto, que segura uma Granada, bem como uma Fita de Vídeo Digital do Laboratório rotulada Operação NESTWRECKER 1.
Mais adiante, na Sala de Testes Biológicos, você pode encontrar uma Caixa de Itens e uma Erva Azul perto da porta distante, mas a sala está sem energia. Procure um Disjuntor perto da Caixa de Itens e pegue seu Modulador de Sinal e ajuste-o para a frequência OSS. Coloque-o no disjuntor quando estiver alinhado para dar energia à área, o que também energiza a TV e o VCR próximos.
Assim que energizar o local, descarte o Modulador de Sinal e coloque a fita cassete na TV para assistir à primeira parte da fatídica operação das Forças Especiais da U.S.S.
Depois de verificar a fita, não deixe de olhar o monitor ao lado da TV para obter o Arquivo da Caixa de Entrada de William Birkin e, em seguida, prossiga para a próxima sala. Lá, olhe além dos trajes de proteção para encontrar Pólvora de Alta Qualidade e prossiga para a sala de descontaminação e saia para a Sala de Bioreatores.
Finalmente, você chegará ao Laboratório de Testes de Nível P-4, e garoto, ele tem algumas amostras interessantes em exibição. À direita está uma área de mesa com uma Máquina de Escrever e Caixa de Itens, bem como uma Erva Vermelha, Pólvora de Alta Qualidade e Pólvora Grande.
À esquerda, você pode encontrar um terminal com um Arquivo do Diário de Pesquisa sobre os experimentos do Vírus G, e no canto mais distante, onde William Birkin foi baleado, está o Vírus G. Basta caminhar até lá e pegá-lo – simples, certo?
Errado. Logo após obter o Vírus G, um bloqueio será iniciado, após o qual um maravilhoso contador regressivo de autodestruição logo começará. Este é o seu sinal para salvar o jogo na Máquina de Escrever, jogar fora tudo, exceto o essencial na sua Caixa de Itens (mantenha a pulseira e estoque saúde e munição) e fazer mais remédios e munição que você precisar com a pólvora e ervas.