Se tem uma coisa que a série WWE 2K aprendeu nos últimos anos é que construir em cima de uma base sólida funciona — e funcionou muito bem por um bom tempo. O 2K24 foi ótimo, o 2K25 foi ótimo, e a franquia estava numa sequência invejável para jogos de wrestling, um gênero que historicamente alterna entre altos e baixos drásticos. O problema é que o 2K26 começa a dar sinais de que essa receita pode estar chegando num limite, e as mudanças que mais incomodam não são técnicas, mas sim de modelo de negócios — algo que pode comprometer o futuro da série se não for controlado.
No ringue, a novidade mais relevante é o sistema chamado de “winded”: quando você esgota sua stamina completamente, o indicador fica roxo e você perde temporariamente o acesso a corridas e reversais até ele se recarregar. Na prática, isso adiciona uma camada interessante de risco e recompensa às partidas — às vezes você vai preferir tentar uma finalização ou uma submissão que normalmente não tentaria só para dar uma respirada ao seu personagem e esperar o debuff passar, o que acaba imitando bastante o ritmo do wrestling televisivo de verdade. Há um charme nisso, e os confrontos ganham uma sensação de fluxo que a série não tinha antes, mas também pode acabar deixando as batalhas desnecessariamente truncadas.
O problema é que o jogo ainda não resolveu a questão do sistema de reversais, que continua sendo difícil de assimilar e depende muito de memória muscular e horas de ringue para funcionar direito. Os prompts aparecem em momentos imprevisíveis durante as animações e a curva de aprendizado é íngreme demais para quem está chegando na série agora. Pior: a mudança da stamina ao mesmo tempo pune quem abusa do sistema de reversais e torna esse aprendizado ainda mais complicado, criando um ciclo um tanto contraditório. Você ganha e perde ao mesmo tempo e isso adiciona mais ainda ao problema citado no parágrafo anterior, do seu personagem ficar sem gás quando ele mais precisa e obrigando o jogador a fazer uma estratégia mais conservadora do que dois caras gigantes simplesmente descendo a porrada um no outro.
Nas mecânicas gerais, as físicas também ganharam uma atualização bem-vinda: os corpos agora reagem melhor ao ambiente do ringue. Um suplex arremessado contra as cordas vai parecer que o lutador de fato bateu nelas, não atravessou como um fantasma. Jogar alguém nas escadas vai resultar num impacto mais convincente, com o corpo se moldando ao obstáculo. Não tem impacto direto no dano causado, mas deixa tudo mais satisfatório visualmente e adiciona uma dose de humor físico que combina com a natureza do wrestling.
Outro ponto positivo são os novos tipos de luta incluídos nessa edição: I Quit, Dumpster, Inferno e Three Stages of Hell. O I Quit é o mais criativo de todos — em vez do minigame tradicional de submissão baseado em martelar botões, aqui quem está prestes a desistir precisa acertar pontos específicos em um medidor que vai ficando menor conforme você toma dano, e o adversário pode adicionar bloqueadores que tornam a tarefa ainda mais difícil. É simples o suficiente para não confundir, mas tem profundidade para ser genuinamente tático. O Inferno também funciona bem enquanto a novidade dura, com um medidor de temperatura que você precisa encher fazendo golpes para então expor o adversário às chamas. O Three Stages of Hell funciona como um gauntlet com três estipulações diferentes, e o Dumpster é basicamente o Casket Match com outro visual. No geral, são adições que aumentam a variedade das partidas de forma bem-vinda.
O modo Showcase desse ano foca na carreira do CM Punk, e é aqui que o jogo tropeça mais feio. O problema principal não é técnico — é narrativo. CM Punk ficou afastado da WWE por mais de dez anos, e esse buraco gigante na carreira dele é simplesmente ignorado pelo jogo, sem qualquer tentativa real de explicar ou contextualizar o que aconteceu. O famoso “Pipe Bomb”, talvez o momento mais marcante e influente da carreira recente do personagem, nem aparece. É o tipo de omissão que chega a ser difícil de acreditar dado o quanto aquela promo moldou a cultura do wrestling nos últimos quinze anos. Para preencher a falta de material, o jogo recorre a partidas hipotéticas e situações de “e se?”, incluindo uma onde você encarna o Bret Hart para evitar o Montreal Screwjob. A ideia é criativa, mas esses momentos funcionam mais como conteúdo extra pra dar volume do que como experiências realmente emocionantes para quem é fã do esporte.
O MyRise acompanha The Archetype, um veterano voltando depois de um longo hiato tentando recuperar o espaço perdido. A história tem momentos de decisão que mudam seu alinhamento entre face e heel, e o enredo em si é competente — tem traições, momentos de glória e reviravoltas que seguem a fórmula clássica do wrestling televisivo. O problema é que o jogo ainda te obriga a jogar partidas genéricas entre os momentos importantes da história, e essa obrigação de farmar estrelas para avançar cansa muito rápido. Comparado a edições anteriores que tinham um humor mais despojado e situações completamente absurdas que funcionavam muito bem nesse contexto de sandbox do wrestling — subtramas com amaldiçoados, amuletos, viagens pelo multiverso com o R-Truth — esse MyRise ficou mais sério e, contraditoriamente, mais tedioso ao mesmo tempo.
Onde o 2K26 perde mais pontos, porém, é na adição do Battle Pass. Muita coisa que antes você desbloqueava simplesmente jogando ou comprava com moeda conquistada no jogo agora está trancada em trilhas de temporada que exigem uma quantidade absurda de horas para completar. Em aproximadamente 25 horas de jogo — passando pelo Showcase, uma campanha completa de MyRise, partidas de exibição e algumas horas no The Island — cheguei apenas ao nível 14 de 40. Nas recompensas finais da trilha há conteúdo que realmente me interessava, como um traje do Bray Wyatt e um movimento especial que adoraria usar em um personagem customizado, mas chegar até lá parece uma tarefa hercúlea demais para ser encarada honestamente. É um modelo de monetização que não chega a ser novidade no mercado, mas que aplicado a uma série que antes era generosa com seu conteúdo base, incomoda bastante.
The Island, o modo online com estrutura de RPG de mundo aberto, continua sendo um ponto de interrogação. A ideia de um hub multiplayer com missões e progressão de personagem é interessante no papel, mas a execução ainda deixa a desejar em termos de escrita e ritmo. Melhorou em relação ao ano anterior — tem um mapa melhor para navegar e dublagem completa — mas as histórias contadas ali são fracas, e a progressão é claramente desenhada para empurrar microtransações. Se você quiser chegar a posições relevantes nos rankings sem gastar dinheiro extra além do jogo, vai precisar de uma paciência que a maioria das pessoas simplesmente não tem.
Os modos mais tranquilos como Universe e MyGM, por outro lado, seguem sendo pontos altos. O Universe ganhou a possibilidade de fazer drafts contra uma IA, o que adiciona uma forma dinâmica de renovar seus elencos quando a novidade começa a esfriar. O MyGM expandiu as temporadas para 50 semanas, adicionou mais tipos de luta e, mais importante, permite agendar disputas e rivalidades intergênero — o que abre bastante as opções de booking e muda a matemática de como você monta seus cards semana a semana. São melhorias discretas, mas que fãs desses modos vão sentir e apreciar.
Graficamente, é o que a série entrega há alguns anos: sólido, bem produzido, sem surpresas positivas ou negativas. A dublagem cumpre o papel dentro do padrão médio que a série mantém. O jogo não tem legendas em português, o que pode ser uma barreira para quem não tem familiaridade com o inglês.
Mas e aí, WWE 2K26 vale a pena?
WWE 2K26 é um bom jogo que poderia ser muito bom não fosse pela progressão do Battle Pass empurrando o jogador a gastar mais ou a farmar por dezenas de horas para desbloquear conteúdo que antes vinha naturalmente. Os ajustes de gameplay são bem-vindos, os novos tipos de luta têm seu charme, as físicas melhoraram e os modos de nicho seguem agradando quem gosta desse tipo de experiência. Só que com um Showcase decepcionante, um MyRise que ainda não resolveu o problema das partidas genéricas e um modelo de monetização que vai tomando espaço onde antes havia generosidade, dá pra sentir que o pico da série pode ter ficado pra trás. Ainda é uma boa compra para fãs de wrestling, mas com mais ressalvas do que nas edições anteriores.
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Resumo para Preguiçosos
WWE 2K26 chega como mais um capítulo sólido de uma série que vinha numa sequência invejável, mas com sinais claros de desgaste. No ringue, as novidades funcionam bem — o sistema de “winded” adiciona risco e recompensa às partidas, as físicas melhoraram visivelmente e os novos tipos de luta como I Quit e Three Stages of Hell aumentam a variedade de formas genuinamente interessantes. Os modos Universe e MyGM continuam sendo pontos altos com melhorias discretas mas bem-vindas, especialmente a possibilidade de rivalidades intergênero no MyGM. O problema é que onde o jogo deveria brilhar nas experiências solo, ele tropeça: o Showcase do CM Punk ignora um buraco de dez anos na carreira do personagem e omite momentos cruciais da sua história, e o MyRise ainda obriga o jogador a farmar partidas genéricas sem graça entre os momentos importantes da narrativa.
O maior ponto de atrito, porém, é o Battle Pass, que substitui o sistema anterior de desbloqueáveis e exige uma quantidade absurda de horas — ou dinheiro extra — para acessar conteúdo que antes vinha naturalmente com o jogo. Em 25 horas jogadas, chegar apenas ao nível 14 de 40 diz tudo sobre o ritmo dessa progressão. O 2K26 ainda é uma boa compra para fãs de wrestling, mas pela primeira vez em alguns anos a série dá passos para trás num momento em que deveria só avançar.
Prós
- Novos tipos de luta, especialmente o I Quit, são criativos e bem executados
- Físicas melhoradas tornam os impactos mais convincentes e satisfatórios
- Universe e MyGM seguem sendo modos sólidos com melhorias bem-vindas
- Rivalidades e partidas intergênero no MyGM abrem bastante as possibilidades de booking
Contras
- Sistema de reversais continua confuso e com curva de aprendizado íngrime, e o sistema winded deixa as lutas muito mais truncadas
- Showcase do CM Punk ignora eventos cruciais da carreira do personagem
- MyRise ainda obriga o jogador a farmar partidas genéricas entre os momentos da história
- Battle Pass trava conteúdo que antes era desbloqueável jogando normalmente
- The Island continua com escrita fraca e progressão claramente voltada para microtransações
- Sem legendas em português







