Desde que foi anunciado, Wuchang: Fallen Feathers vem chamando bastante a atenção da comunidade Souls com trailers impressionantes. O jogo promete ser um dos grandes acertos do mercado Chinês, mas será que realmente vale a pena? É o que vamos descobrir na análise de hoje.

Em Wuchang: Fallen Feathers nós controlamos Wuchang, que acorda sem lembranças do seu passado e com uma doença estranha corroendo seu corpo chamada de Plumagem, onde penas começam a aparecer até tomar todo o corpo e a consciência da pessoa, a tornando hostil contra qualquer um que cruzar seu caminho.
Graças a ajuda de um médico, Wuchang consegue controlar o crescimento da doença e agora vai atrás da cura em uma terra devastada pela Plumagem, cheia de monstros, reviravoltas politicas e drama familiar.
A história do jogo é de certa forma bem previsível, mas cumpre o seu papel de justificar o caos do cenário e entrega motivação o suficiente para a protagonista seguir incansavelmente matando monstros. É o clássico feijão com arroz bem feito que não se destaca em nada, mas cumpre perfeitamente seu papel para justificar a porradaria de um bom Souls-like.
Combate e exploração

Indo para a parte que realmente importa em um Souls-like que é o combate e a exploração, Wuchang: Fallen Feathers tem bons acertos no feeling do combate, mas peca em certas coisas que prejudicam diretamente a experiência do jogador.
Temos 5 tipos diferentes de armas: Espadas Longas, Lâminas Duplas, Lanças, Machados e Espadas de uma mão. Cada uma delas tem sua própria árvore de habilidades e podemos combina-las com magias e habilidades de armas que usam a Plumagem de Wuchang como “munição” para ser utilizada.
O feeling do combate é bom e rápido, as esquivas funcionam bem e é bem divertido enfrentar inimigos rápidos e poderosos, as armas mudam bastante a forma como você vai abordar a luta e é possível resetar a build a hora que quiser a partir de um santuário. Isso faz com que o jogo incentive a experimentação de armas diferentes pra ver a que mais te agrada, além de facilitar para você se adequar rapidamente a uma situação especifica ao rapidamente resetar a build para ela.
Infelizmente, o jogo carece de variedade de armas únicas, terminei com um total de 25 armas em mãos, dando uma média de somente 5 para cada tipo de arma. Ainda assim, pela variedade de combos únicos que cada arma oferece, não chegou a ser um enorme problema isso, principalmente considerando o escopo AA do jogo.

A IA dos inimigos também é um problema, especialmente para quem usa magias. É comum matar inimigos, e até chefes, apenas spamando ataques mágicos de longe, sem que eles consigam reagir ou sequer chegar perto. Para um souls-like, isso acaba com boa parte da tensão que o combate deveria ter.
Por falar em chefes, eles são um dos pontos altos do jogo, com muitas lutas memoráveis e divertidas de fazer. Temos uma variedade grande de humanoides e monstros para vencer, com designs excelentes e que vão satisfazer qualquer apreciador de um bom Souls.
O único ponto negativo em relação aos chefes é que muitos são fáceis demais e a dificuldade do jogo como um todo é bem inconstante. Wuchang: Fallen Feathes começa extremamente fácil, com a maioria dos chefes não apresentando desafios, quando de repente alguns poucos chefes pontuais tem a capacidade de te aplicar um Hit Kill e são extremamente velozes, fazendo o pico de dificuldade subir absurdamente, para logo depois aparecer 2 chefes que é possível matar de primeira de tão fácil que é.
Outro ponto que erraram a mão foi na exploração, e esse considero o defeito mais grave do jogo. Wuchang: Fallen Feathers tem um level design muito interessante, com um mapa todo conectado e cheio de atalhos inteligentes para desbloquear, mas tudo isso é anulado com o péssimo posicionamento de inimigos e a direção de arte repetitiva.

O jogo usa e abusa de inimigos escondidos que vão te derrubar de plataformas e matar instantaneamente se tu não estiver previamente preparado para passar naquele local. Não me entendam mal, colocar armadilhas assim nesse tipo de jogo é divertido, mas abusar disso em praticamente cada esquina que você virar é frustrante e acaba tirando o brilho do level design.
Outra coisa que prejudica o level design é o quão inexperiente o estúdio claramente é na direção de arte. É notável que eles são talentosos montando cenários muito bonitos, mas faltou mão na hora de diversificar a orientação do jogador, toda esquina parece a mesma e você se perde facilmente, especialmente com esse mapa que tem uma proposta de ser super conectado com os atalhos.
A impressão que fica com a exploração do mapa é que eles quase acertaram na fórmula, começaram a ir na direção certa com um level design bem promissor, mas ficou ofuscado pelas decisões ruins com posicionamento de inimigos e a frustração constante de estar perdido no meio desses inimigos chatos.
Apesar dos problemas, ainda consigo ver muito valor no que eles tentaram fazer, esse design mais desregulado onde você precisa ir em cada cantinho para achar o caminho certo me agrada bastante e sinto que eleva a experiência de um Souls, e o jogo tem uma boa variedade de inimigos comuns, o que torna a experiência mais prazerosa.

No fim das contas, apesar dos claros problemas por falta de experiência, a ideia e proposta tornam essa exploração melhor do que em jogos como Khazan por exemplo, que é basicamente um simulador de corredores do inicio ao fim e joga extremamente safe no level design. Nesse caso, é bem mais interessante uma exploração que tentou arriscar algo diferente e que consequentemente errou a mão em algumas coisas do que ela ser tão sem graça que você não consegue nem apontar defeitos ou acertos.
Por fim, uma coisa que me chamou atenção por ser bem feito e é quase que completamente negligenciado em outros jogos Souls é o quanto Wuchang: Fallen Feathers vai te punir por estar jogando “errado”. As áreas do jogo são bem distintas e vão exigir resistências elementais diferentes, entrar na área de gelo sem uma roupa que protege contra congelamento é pedir para ficar frustrado ao extremo.
A maioria dos jogos do gênero tem todos esses tipos de resistências, mas você consegue ignorar todas elas e avançar tranquilamente apenas batendo e esquivando, já em Wuchang você precisa estar devidamente preparado para a área se não quiser chorar sangue a todo momento.
Audiovisual

Agora pulando para a parte do audiovisual, novamente temos boas ideias que quase ficaram excelentes, é praticamente uma constância nesse jogo você ver claramente onde eles queriam chegar com alguma coisa, mas a falta de experiência acabou não permitindo isso.
A direção de arte em Wuchang tem bons acertos, mesmo que graficamente o jogo tenha texturas baixas, muitos cenários são lindos graças a como o diretor montou todo o local com vistas de tirar o fôlego e boa variedade de ambientes, mas nem todos os cenários são tão inspirados assim, o jogo começa bem básico e progressivamente vai ficando mais belo.
O principal defeito da direção de arte é que ela é repetitiva dentro de seu próprio cenário contido. Apesar de ter variedade de ambientes ao decorrer do jogo, dentro daquele ambiente específico tudo parece igual, o mapa das neves parece que toda esquina vai dar no mesmo local, e como o design do mapa é todo interconectado, isso acaba prejudicando diretamente a exploração.
Colocar um mapa no menu do jogo seria uma solução simples e direta, mas que honestamente também é uma solução preguiçosa, pois tiraria ainda mais o charme do level design super conectado. O que o jogo realmente precisa nesse quesito é um capricho a mais dentro dos ambientes para que o jogador consiga se localizar com mais facilidade visualmente.
Já na parte do áudio o jogo entrega tudo sem defeitos, os sons das armas são bem imersivos e as músicas são excelentes. Um bom Souls precisa de boas músicas tocando nas batalha de chefes, e aqui Wuchang não decepciona em momento algum.
Performance e aspecto técnico

Por fim, precisamos falar do aspecto técnico do jogo. A análise foi feita em um Playstation 5 base e apesar de não ter encontrado nenhum bug proeminente, a performance é ruim e afeta diretamente a direção de arte e visuais.
O jogo em si não é feio, mas a resolução é tão baixa no modo 60 FPS que da para contar os pixels na tela em certas lutas. Quedas abaixo dos 60 não são comuns, mas acontecem em certos pontos do jogo.
O modo qualidade melhora o problema da resolução, mas não elimina ele completamente e sinceramente, jogar Souls a 30 FPS é uma experiência terrível, o que torna os 60 FPS a melhor opção, apesar dos 360p aparentes.
Mas e aí, Wuchang: Fallen Feathers vale a pena?

Com cerca de 40 horas explorando tuto do jogo, Wuchang: Fallen Feathers brilha em muitos quesitos com ideias muito boas, mas a falta de experiência do estúdio segurou o verdadeiro potencial que o jogo realmente tinha. Ainda assim, onde ele acerta, ele acerta bem o suficiente para divertir bastante os fãs do gênero.
O combate é viciante, os chefes tem designs e lutas incríveis e a direção de arte melhora progressivamente conforme você avança no jogo, é sem dúvidas um dos melhores Souls-like lançados este ano.
Disponível com legendas em português brasileiro em todas as plataformas e sendo um título day-one do Xbox Game Pass, Wuchang: Fallen Feathers acaba virando uma indicação obrigatória para fãs do gênero, especialmente aqueles que tem acesso ao Game Pass e não vai pagar nada a mais por ele.
Análise feita com uma chave para Playstation 5 cedida pela Publisher.
Resumo para os preguiçosos
Wuchang: Fallen Feathers é um Souls-like promissor que, apesar de tropeços causados pela inexperiência do estúdio, entrega combates viciantes, chefes bem desenhados e um level design ousado, mesmo que frustrante em partes. A história simples cumpre seu papel, a direção de arte melhora com o tempo e a trilha sonora brilha, mas problemas como IA fraca, exploração confusa e performance ruim impedem o jogo de alcançar todo seu potencial. Ainda assim, com boas ideias e disponível no Game Pass, é uma ótima pedida para fãs do gênero dispostos a relevar suas falhas.
Prós
- Chefes
- Combate
- História
- Level Design
Contras
- Variedade de armas únicas
- IA dos inimigos
- Dificuldade inconstante
- Posicionamento de inimigos.