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Unravel – Review

Tem se formado uma divisão diferente na indústria de games, que é quando desenvolvedoras independentes recebem o suporte de grandes publishers. Nestes casos, seus jogos não são mais indies, mas também não são nada do tipo AAA que vemos sendo lançados por grandes empresas como EA ou Sony. Ainda não sei como eles são classificados, mas eu os chamo de meio-indie (nome feio, eu sei) e este novo ramo tem se mostrado bastante animador se julgarmos pelos últimos lançamentos do tipo.

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No ano passado tivemos Ori and the Blind Forest, um jogo sensacional que foi desenvolvido pela Moon Studios e publicado pela Microsoft; o recente Oxenfree que foi desenvolvido pelo Night School Studio e publicado também pela Microsoft; e na semana passada tivemos Unravel, um jogo publicado pela Electronic Arts, mas desenvolvido pela Coldwood Interactive, um estúdio indie sueco.

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Unravel é um jogo de plataforma e puzzles onde controlamos um personagem único e adorável chamado Yarny. Yarny é feito de um único fio de lã que sempre está preso a algo e vai se desemaranhando conforme avançamos. o personagem não tem uma grande história por trás de si, ele é na verdade um simbolo que representa os laços daqueles que se amam. Nesta vida, seu papel é restaurar as memórias de uma família que foram perdidas e apagadas pelo tempo.

O jogo funciona meio que num formato de capítulos, e para iniciarmos cada capítulo temos que acessar algumas fotos que estão espalhadas pela casa onde Yarny nasce. Cada foto representa uma época da vida de algum integrante da família e cada uma é situada em um cenário diferente. Nosso personagem deve trilhar o mesmo caminho dessas pessoas e após resgatar suas memórias, trazer para casa algum símbolo em lã que é colado na capa do álbum da família, estes símbolos representam tanto aquela época para a família como a aventura que tivemos com o pequeno ser de lã.

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O primeiro destaque do game é sem dúvida o personagem principal. Yarny é apaixonante com seu jeito ingênuo e simples de ser, ele aparenta ser corajoso, vulnerável e puro sem dizer nenhuma palavra durante toda a campanha. Suas expressões de lã são capazes de transmitir claramente o que ele está sentindo e até dão dicas do que devemos fazer, as poses que ele faz enquanto espera o jogador realizar alguma ação sempre conseguem nos arrancar um sorriso e todas as animações que o envolvem são perfeitas, o personagem é simplesmente perfeito.

Para avançar pelos cenários Yarny usa seu próprio corpo, a lã de que é feito. Desta forma, ele é capaz de se pendurar por galhos e penhascos, se amarrar a pedras e alavancas, pular de um lado para o outro como o Homem-Aranha, criar pontes e até trampolins. Quanto mais avançamos ou conforme fazemos mais e mais amarras e pontes, Yarny vai ficando mais magro (afinal, ele está usando a si mesmo) e chega um momento em que ele não pode mais prosseguir pois não há mais lã.

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Para evitar ficar sem lã temos que “usar Yarny” com sabedoria, evitando dar nós desnecessários e desfazendo pontos que não usaremos. Felizmente não é necessário ficarmos sempre nos preocupando com isso pois a lã dele pode ser reposta diversas vezes em cada fase em pontos planejados que guardam novelos inteiros de lã e também servem de checkpoint. Sempre que chegamos em um, geralmente com um Yarny raquítico, ele dá um ágil rodopio e em um piscar de olhos está novamente em sua forma original.

Os puzzles espalhados pelas fases são de diversos tipos, porém se repetem bastante. É interessante ver que o que muda não são os puzzles em si, mas o cenário e a disposição dos objetos, o que nos faz ter que resolver um mesmo quebra-cabeça de muitas formas diferentes. A resolução deles é feita exclusivamente com a lã de Yarny que pode ser utilizada de várias formas como, por exemplo, a lançando como um chicote e agarrando pontos luminosos que nos permitem acessar outras plataformas. A forma como escalamos e nos penduramos por estes pontos se assemelha bastante a subidas e descidas de rapel, mas é claro que temos muito mais recursos e outras habilidades disponíveis.

Yarny pode também amarrar sua lã nestes pontos, permitindo assim que façamos pontes para arrastar objetos por cima de buracos ou levá-los até um andar superior. Estas pontes também servem como trampolim e podemos usá-las para chegar a plataformas ainda mais altas ou dar pulos muito mais longos, podendo alcançar segredos ou pontos que nos façam avançar. O trabalho visual foi muito bem implementado nestas “pontes-trampolim”, já que não é qualquer junção de dois pontos que forma uma ponte, há pontos específicos que permitem que as criemos e sempre que fazemos uma ela tem um brilho diferente da lã comum, o que facilita nossas vidas e evita que joguemos um objeto importante num buraco só porque pensamos que havia uma ponte ali.

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O sistema de puzzles, apesar de repetitivo, é muito criativo e o modo como o personagem usa suas habilidades para superar os desafios é incrível. Estas habilidades geralmente tem que ser usadas em sequência, ou até juntas, e isso faz com que cada quebra-cabeças tenha diversas possibilidades de resolução, deixando o jogo bem mais complicado. Nem sempre conseguimos entender tudo o que o jogo quer e o que ele está nos proporcionando para solucionar os problemas, então é necessário explorar um pouco cada parte dos cenários e até morrer algumas (ou várias) vezes para testar o que há abaixo de nós ou o que uma coisa faz.

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Uma coisa bem diferente que vi no jogo e que me chamou a atenção foi a opção de voltar ao último checkpoint pressionando a tecla end, isso é bem útil quando deixamos objetos ou segredos para trás e não temos como voltar andando ou de outra forma. Os segredos são os itens que mais incomodam, principalmente para aqueles que gostam de completar 100% de seus jogos. São 5 em cada fase e eles são muito bem escondidos, seja atrás de latas que até então imaginávamos serem parte do cenário ou em lugares muito altos e difíceis de se alcançar. Felizmente nenhum deles é escondido de maneira injusta e só é necessário um pouco de paciência por parte do jogador para que todos possam ser coletados.

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O tema de cada cenário é bem interessante também, eles são completamente diferentes um do outro e podemos perceber o cuidado dos desenvolvedores de fazer cada um de acordo com os desafios que teríamos de enfrentar neles. Nas florestas, por exemplo, além de balançar de galho em galho e derrubar árvores, temos que enfrentar marmotas ou fugir de aves; no pântano temos que diferenciar o solo da água que se assemelham bastante, além de espantar os mosquitos que limitam os movimentos de Yarny; nos cenários com neve temos que andar com cuidado sobre rios congelados e criar bolas de neve com os objetos, e assim seguimos nos adaptando a cada cenário e aos novos desafios que eles trazem, mesmo que na verdade eles sejam os velhos desafios com uma cara diferente.

Durante o progresso vamos nos deparando com as memórias da família que parecem ter sido esquecidas no cenário. Elas são pequenas bolinhas luminosas que nos mostram um pouco do momento que aquela família vivia naquela época em específico e após a conclusão da missão vão para o álbum transformando-se em fotos. O album também reserva alguns ensinamentos bem profundos sobre a vida, esperança e amor que servem como metáforas para as fases que acabamos de completar. Um exemplo dessas metáforas pode ser visto na imagem abaixo que aparece no álbum depois de completarmos uma fase repleta de máquinas que estão todas desligadas.

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Unravel é situado no norte da Escandinávia e não há nada no jogo que me faça duvidar disso. Eu nunca estive na Escandinávia, muito menos no norte dela, mas a forma como cada cenário foi concebido, a sensação passada é de que a equipe que os produziu conhecia bem a região e quis retratar tudo com muita fidelidade, escolhendo com cuidado até as espécies de animais que apareceriam em cada fase.

A forma como estas fases são vivas é uma coisa linda de se ver. Não apenas as coisas com que interagimos, mas tudo a nossa volta vive, se mexe e respira e é muito comum parar para apreciar o cenário de fundo. Há diversos animais que passeiam pelo cenário e inclusive percebem a presença de Yarny, apesar de fazerem parte apenas do cenário. Estes animais foram criados com uma perfeição sem tamanho, são realmente muito realistas, assim como todo o jogo.

O jogo carrega um visual fotorrealista que eu não acho que vá ver em um jogo novamente durante muito tempo. A sensação que temos é a de que estamos jogando em filmagens do mundo real, ou talvez um filme interativo. Dê uma passada depois na nossa sessão de screenshots e dê uma boa olhada na perfeição da grama, água, pedras, árvores e neve do jogo. Não há outra palavra para descrever a beleza gráfica de Unravel que não seja “perfeito”. (É uma pena que o Origin não tenha uma função de screenshots simples como a do Steam, eu teria uma galeria de wallpapers para a vida.)

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A fotografia do jogo é belíssima e as fotografias da família deveriam render um prêmio a todos que ajudaram a tirá-las. Vendo cada uma delas podemos imaginar como foi a época daquela família, sentir a alegria deles naquele tempo e a tristeza de agora.

A trilha sonora não fica pra trás e o trabalho que nos é entregue é outro detalhe que pode ser descrito como perfeito. Completamente feita com violinos e pianos, a trilha é apaixonante e transmite com perfeição os sentimentos de Yarny em cada fase. Cada faixa carrega uma melancolia que casa perfeitamente com a atmosfera do jogo e realmente passa um sentimento diferente, que mesmo em jogos tristes eu não havia sentido.

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Os efeitos sonoros e visuais são perfeitos sendo que é possível diferenciar uma coisa da outra com apenas um olhar. O jogo também se comunica conosco através dos sons, sendo que conseguimos saber quando iremos ser atacados por aves ou quando pedras estão vindo morro abaixo apenas ouvindo o jogo. Podemos perceber que cada detalhe no som e visual foi feito com o simples intuito de apaixonar o jogador, e é isso o que eles fazem.

Como dito, a atmosfera de Unravel é bem melancólica e traz um sentimento estranho que pelo visto não ocorreu apenas comigo. O jogo consegue mexer com emoções muito facilmente, talvez por sua temática de lições para a vida, ele carrega uma tristeza que só aumenta com o passar do tempo e só consegue ser quebrada quando nos irritamos por não conseguir passar por um puzzle. O jogo todo trabalha para tocar o jogador e transmitir as mensagens desejadas e isso ele cumpre com maestria.

Outra impressão que tenho é que Unravel não foi feito para um público específico. Enquanto jogava, pude perceber que o jogo consegue ser simples para ser aceito pelo público infantil e tem uma temática que atinge também os adultos, e a dificuldade dos desafios pode ainda fazer com que pais e filhos joguem juntos, proporcionando um momento família que os jogos deixaram de proporcionar a muito tempo e não tenho dúvidas de que esse é o principal intuito do jogo. A sua qualidade é absurda então não importa que idade temos ou que tipo de jogos gostamos, experiências deste tipo são um must play que devem ser experimentadas ao menos uma vez na vida.

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O fim do jogo é daqueles que conseguem arrancar lágrimas dos jogadores mais sentimentais, e deixar aqueles com o coração mais duro, no mínimo, tocados. Unravel, assim como os demais “meio-indie”, não é um jogo comum, ele é mais um daqueles que trazem reflexões e lições para a vida, que nos faz refletir nossas ações e pensar em nossas famílias enquanto estamos jogando e ainda entrega um gameplay divertido e diferente que garante além das emoções o mais importante, a diversão.

Review elaborado com uma cópia do jogo para PC fornecida pela Electronic Arts.

Resumo para os preguiçosos

Em Unravel jogamos com Yarny, um personagem único feito de um único fio de lã que é o símbolo dos laços de uma família e que deve restaurar as memórias deles que foram apagadas pelo tempo. O jogo entrega um gameplay que funciona bem e é bem diferente de outros puzzles, se adaptando completamente ao personagem e às fases que são compostas por uma porrada de puzzles que são bem repetitivos e exigem que o jogador morra muitas vezes para poder avançar.

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A atmosfera do jogo consegue transferir aos jogadores aos emoções que os produtores queriam e é impossível que alguém termine o jogo em uma lição aprendida. O visual e trilha sonora são simplesmente perfeitos e fazem as palavras “obra de arte” e “Unravel” serem usados na mesma frase sem que pareça loucura. Unravel é o tipo de jogo que todos deveriam jogar uma vez na vida e que consegue entregar muito mais do que apenas diversão.

Nota final

85
Saiba mais sobre os nossos métodos de avaliação lendo o nosso Guia de Reviews.

Prós

  • Gameplay diferente e divertido
  • Boa quantidade de puzzles
  • Personagem carismático, apaixonante e único
  • Visual perfeito
  • Trilha sonora perfeita
  • Boa localização e adaptação dos cenários
  • Atmosfera toca os jogadores como deveria

Contras

  • Puzzles repetitivos
  • Não deixa objetivos claros
  • Sistema de tentativa e erro incomoda
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Rafael Oliveira
Rafael Oliveirahttp://criticalhits.com.br
Rafael Oliveira faz análise de jogos, filmes e séries regularmente para o Critical Hits, além de postar notícias e artigos esporadicamente. Acha que Shadow of the Colossus é o melhor jogo já feito, é fanboy de Steins;Gate e tem um lugar especial no coração para Platformers, RPGs e Metroidvanias.