Jogos feitos por apenas uma pessoa são coisas que simplesmente me fascinam. Eles são o exemplo vivo de que alguém com um sonho e determinação o bastante para vê-lo tornar-se realidade pode fazer qualquer coisa. Seja esse projeto original como Risk of Rain ou com diversas inspirações como Banished, uma coisa que fica evidente nestes jogos é o amor que foi colocado nele por seu criador e o esforço dele para que o jogador se desafiasse e, o mais importante, se divertisse. E recentemente eu pude experimentar um pouco (na verdade eu joguei ele todo, não resisti) de Toby: The Secret Mine, a pérola do desenvolvedor independente Lukas Navratil, um grande homem que produziu sozinho (com alguma ajuda) um ótimo jogo.
Toby: The Secret Mine é um jogo de plataforma que tem fortíssimas inspirações em LIMBO, Nihilumbra e Type:Rider. Ele carrega uma arte maravilhosa totalmente tomada pelo preto com alguns detalhes com cores fortes que, mesmo inspirado nos jogos citados, é bem único e você com certeza não o confundirá com nenhum outro título. Sua aposta principal são os puzzles que nos seguem do começo ao fim e se tornam cada vez mais difíceis conforme avançamos.
A história do jogo é bem simples. Uma pacata vilinha foi invadida e a grande maioria de seus moradores sequestrados por criaturas desconhecidas, – mesmo que quase idênticas às vítimas – alguns dos que foram poupados partiram em busca de seus familiares e amigos, mas nenhum deles voltou. O pequeno Toby não queria ficar sentado esperando algo acontecer, portanto ele decidiu partir sozinho floresta adentro para salvar seus conterrâneos.
O que Toby não sabia é que ele teria de enfrentar verdadeiros monstros que preparam as mais lazarentas armadilhas e criam os mais impossíveis quebra-cabeças para evitar que ele resgate os reféns, mesmo que eles deixem alguns deles para trás (?). Conforme avançamos, “coletamos” as criaturinhas que vivem na vila de Toby, elas ficam bem escondidas em lugares escuros e secretos dos escuros cenários que são um desafio à parte para o jogador.
Um elemento bem bacana que o jogo tem é esconder coisas no escuro do escuro. Tratam-se de áreas que aparentemente fazem parte do cenário, mas que se revelam caso cheguemos perto. Muitas vezes nosso prosseguimento depende totalmente da habilidade do jogador de localizar essas áreas, seja andando direto e reto nas paredes, pulando para além do cenário ou escutando as pistas que o próprio jogo dá.
Também temos uma grande variedade de puzzles e desafios que variam desde arrastar caixas para acessar uma área mais alta, ativar alavancas, abrir caminho com combinações, ter o timing certo para mudar de plataformas ou desviar de lasers até aprender com as próprias mortes. Apesar de parecerem difíceis, esses puzzles não são muito longos e podem todos sem exceção ser superados após uma ou duas mortes (a minha média foi 10 mortes por nível, que vergonha).
Quando começamos a morrer e percebemos que podemos aprender com essas mortes isso fica de certa forma divertido, mas conforme avançamos e vemos que não há uma punição real para as mortes – na verdade há uma recompensa – fica realmente chato, como se estivéssemos sendo privados do verdadeiro desafio. Há checkpoints invisíveis entre um puzzle e outro, o que também facilita muito já que podemos passar de um obstáculo por vez e parar entre eles para raciocinar ou tomar uma água. Sim, estou reclamando que o jogo fica muito fácil, mesmo com a minha absurdamente alta taxa de mortes.
Não é sempre que tudo é tão fácil, sendo que às vezes o jogo decide ser a encarnação do mochila de criança com você e te dá uma longa sequência de desafios dificílimos sem nenhum descanso entre eles. Não há uma linearidade na dificuldade, que se dependesse de mim seria sempre no nível mais difícil, e isso é ruim.
Além do gameplay comum, em algumas fases controlamos a vagoneta de Toby, o que é um teste de paciência já que ela desce por caminhos íngremes em alta velocidade e o jogo nos obriga a resolver puzzles no meio da descida, é realmente uma baita sacanagem, mas não deixa de ser divertido.
Outra coisa bem legal em Toby: The Secret Mine, é que parece que o jogo percebe que você não está prestando atenção no que está fazendo. Diversas vezes eu morri por tão ter percebido que havia um botão no chão que fazia espinhos levantarem ou bigornas caírem do céu (lembrando que tudo se funde ao preto dos cenários, então é difícil diferenciar), ou uma luz que deixa Toby em destaque e faz dele um alvo fácil para as flechas dos inimigos.
Mesmo adotando desde o início uma história simples e assumindo isso, senti que o jogo fica devendo neste quesito. No fim temos a possibilidade de tomar duas decisões diferentes que afetam o fim da história, porém não vi grande diferença além do já esperado. A decisão é meio que uma porta para uma história maior que não precisava necessariamente ser aberta, a não ser que o desenvolvedor planeje utilizar o mesmo universo do jogo em outro projeto, mas o sentimento de que faltou a última cartada no fim do jogo é presente.
E se você me perguntasse hoje qual jogo tem o melhor visual, Toby ou LIMBO, eu responderia sem pestanejar que Toby leva vantagem. Apesar de ser anos luz mais simples que LIMBO, Toby: The Secret Mine carrega uma arte encantadora que enche os olhos toda vez que mudamos de fase. Seja na floresta, no deserto, nas fábricas ou até no inferno, é impossível não ficar maravilhado com o visual do jogo e sair de cada sessão com duas ou três screenshots. Destaque para uma fase na neve que, obviamente, é totalmente branca, o que me surpreendeu bastante já que foi bem estranho ver o personagem preto no meio de todo aquele branco.
É bom destacar que, mesmo com o cenário totalmente preto, podemos diferenciar muito bem o que é um espinho, o que é uma serra, uma caixa. Nunca temos certeza sobre o que faz parte do cenário e o que é “usável”, mas é bem simples diferenciar bordas e extremidades, o que só é possível devido aos tons que o fundo das fases tem.
A trilha sonora do jogo é bem legal já que carrega o suspense das fases consigo. Ela torna o jogo bem imersivo destacando cada puzzle como um verdadeiro desafio e nos relembrando toda vez que um monstro aparece, que isso não é uma aventura, mas sim um resgate. Os efeitos sonoros foram muito bem produzidos também sendo que é possível saber o quão longe uma serra está de nós ou quando estamos sobre uma tábua quebrável. É visível que o trabalho sonoro recebeu uma atenção especial e ajuda a tornar o jogo ainda mais único.
Devido à sua simplicidade, Toby: The Secret Mine é bem levinho, mas mesmo assim é possível mudar algumas configurações gráficas antes de iniciar o jogo. Elas mudam apenas o serrilhado dos modelos, mas ajudam bastante quem deseja instalar o jogo em um PC extremamente simples para que o filho possa jogar.
Toby: The Secret Mine impressiona positivamente de tantas formas que é impensável que ele tenha sido feito por apenas uma pessoa. O jogo é divertido, desafiador e apresenta uma grande variedade de puzzles e obstáculos, é ousado mas mantém um jeito humilde, tem arte e sons sensacionais mas mesmo assim continua simples. O jogo é sólido em todos os aspectos e é definitivamente um must buy para quem deseja mais de LIMBO, amantes de puzzles e para aqueles que desejam saber o que uma pessoa é capaz de fazer com força de vontade e determinação.
Review elaborado com uma cópia do jogo para PC fornecida pelo desenvolvedor Lukas Navratil.
Resumo para os preguiçosos
Toby: The Secret Mine é um jogo de plataforma que apresenta uma grande variedade de puzzles. O jogo tem um visual inspirado em jogos como LIMBO, Nihilumbra e Type:Rider e mesmo assim tem um estilo próprio que é encantador. Seu gameplay é realmente desafiador e é garantia de diversão para qualquer tipo de jogador. O jogo carrega um trabalho de arte e de som que são seu carro chefe e que, com certeza, depois do jogo são o maior motivo de orgulho do desenvolvedor Lukas Navratil, que o produziu sozinho.
Prós
- Variedade de puzzles e desafios
- Jeito inovador de esconder elementos
- Forma inteligente de levar o jogador a cometer erros
- Visual lindo e encantador
- Trilha e efeitos sonoros muito bem produzidos
- Gameplay desafiador
- Desenvolvido por uma única pessoa
- Contador de mortes e de criaturas resgatadas
Contras
- Às vezes muito fácil, outras muito difícil
- Faz o jogador morrer propositalmente para poder ensinar como passar dos obstáculos
- História rasa deixa um sentimento de “faltou algo”
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