The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é um dos títulos mais aguardados pelos fãs da Nintendo desde o seu anúncio, e um jogo com uma missão praticamente impossível: será ele capaz de superar Breath of the Wild, tido como um dos jogos mais impactantes da indústria dos games nessa última década? É o que vamos descobrir hoje.
Ao ligarmos o jogo pela primeira vez, somos levados direto ao prólogo do jogo. Nele, a Princesa Zelda e Link estão explorando as profundezas do castelo de Hyrulle, após o surgimento de uma espécie de Miasma que tem feito mal aos cidadãos do reino e, ao que tudo indica, iniciou-se lá.
Atenção, spoilers do prólogo do jogo abaixo.
Aqui, pouco controlamos o personagem nessa etapa inicial, e logo descobrimos a motivação do novo jogo. Nas profundezas do castelo, encontramos uma múmia do Rei Demônio, que acaba despertando no momento em que Zelda e Link chegam ao local e ataca os dois. Link acaba sendo gravemente ferido ao tentar repelir um golpe e ele e Zelda são arremessados para longe, com a princesa logo desaparecendo e Link desmaiando devido aos ferimentos, vendo a Master Sword ser completamente destruída pelo inimigo e sendo transportado para outro lugar por uma figura misteriosa.
Link então desperta num novo templo algum tempo depois, e com um novo braço. Logo ele descobre que o braço dele sofreu danos além do que poderia ser curado, e que ele tem a missão de recuperar a força dele e combiná-la à tecnologia antiga dos Zonai, um povo que os habitantes de Hyrulle pouco sabiam a respeito, e que acreditavam estar perdidos, para ter alguma chance de vencer esse novo e poderosíssimo inimigo.
Final dos spoilers.
Com isso, você finalmente está livre para começar a sua experiência em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, e agora deve descobrir novas habilidades e aprender tanto sobre as novas quanto as velhas mecânicas do jogo, que foram estabelecidas em Breath of the Wild.
A primeira coisa que descobrimos é que Tears of the Kingdom é um jogo que constrói em cima de tudo o que o seu antecessor já havia acertado e também errado.
Você começa no céu, e descobre que os Zonai moraram aqui no passado, mas deixaram de existir, e que agora apenas as máquinas deles estão no local, algumas desempenhando suas funções mundanas, como coletar comida e lenha, e outras para defender o local de criaturas.
Indo em direção ao caminho para você voltar para Hyrulle, você vai descobrir que deve restaurar os poderes que do seu novo braço, dado a você por Rauru, e agora você deve encontrar as quatro Shrines desta ilha do céu, semelhante à Shrine of Ressurrection de Breath of the Wild. Aqui você aprende as primeiras mecânicas do jogo, e passa as primeiras três horas descobrindo o que há de diferente neste jogo e o que permaneceu do primeiro jogo dessa linha do tempo de Zelda.
O Sheikah Slate, por exemplo, logo dá lugar ao Purah Pad, que funciona mais ou menos da mesma forma, com você podendo entrar em modo de primeira pessoa e adicionando os pins no mapa, consultando o mapa do jogo e assim por diante, mas a grande novidade do jogo está nas quatro habilidades novas que Link ganha graças ao seu novo braço: o Ultra Hand, o Ascend, o Rewind e o Combine.
Depois de resolver a primeira Shrine, você ganha a primeira e mais importante habilidade deste novo jogo, o Ultra Hand, que funciona mais ou menos como o imã de Breath of the Wild, mas que ao invés de se conectar apenas com superfícies metálicas, consegue unir qualquer tipo de objeto do mapa, como troncos e rodas para criar uma carroça, por exemplo, ou um mastro e troncos para criar uma jangada, ou diversas tábuas para criar uma grande ponte, enfim, você pode criar basicamente o que você quiser, tudo depende do limite da sua imaginação.
Isso abre uma quantidade impressionante de possibilidades dentro do jogo, já que á possível resolver os problemas que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom oferece da forma como você achar melhor, e isso pode significar ou não a forma como os desenvolvedores pensaram que você iria usar.
Depois de resolver a segunda Shrine, você ganha o Combine, que é a habilidade de combinar itens com armas, flechas e escudos, para potencializá-los dentro do jogo. Depois da degradação causada pelo Rei Demônio, todas as espadas de Hyrulle enferrujaram, o que significa que os armamentos que você encontrar por aí vão ser extremamente fracos contra os inimigos que você já conhece e também contra os novos. Dessa forma, você e Link precisarão se virar para criar novas armas e novas formas de derrotar os seus adversários.
Com essa habilidade, você pode combinar uma espada e dentes de um Moblin com a sua espada, para que ela ganhe mais poder de ataque, ou um pedaço de pau com uma pedra, para que ela ganhe a habilidade de quebrar outras pedras e assim você conseguir minerar pedras preciosas e outras gemas. Assim como com o Ultra Hand você poderia combinar basicamente qualquer coisa do cenário que pudesse ser arrastada, com o Combine você basicamente pode combinar qualquer arma, escudo ou flecha com basicamente qualquer item para criar um item único, como uma espada que bota fogo nos inimigos, uma flecha bomba e assim por diante. As possibilidades são praticamente infinitas, e eu tenho até pena de quem vai fazer listas e mais listas de tudo o que é possível combinar nesse jogo.
Aqui, aliás, é importante falar um pouco sobre os Zonai Devices antes de comentar as duas próximas habilidades, porque com essas duas habilidades iniciais, você pode combinar tudo o que Hyrulle oferece e criar armas poderosas, mas se você unir isso aos Zonai Devices, você pode criar verdadeiras geringonças, como asas voadoras (usando o Combine) ou até mesmo uma lança que cospe fogo no inimigo, coisas que eram restritas a armas muito especiais e as vezes raras dentro de Breath of the Wild. Outro ponto é que essa combinação de armas em alguns casos melhora a durabilidade delas (uma das grandes críticas ao jogo original, aliás) e em outros acaba deixando-as mais frágeis ainda, quando você combina algo frágil com uma arma normal, por exemplo.
Eu não consigo reforçar aqui o quão impressionante é o que a Nintendo fez nessas mecânicas, já que a possibilidade de criar coisas dentro do jogo é realmente incrível, sejam armas, seja soluções para os problemas que o jogo coloca diante de você.
Agora rapidamente sobre as duas últimas habilidades. O Ascend é uma habilidade onde você pode atravessar superfícies para acima e sair do outro lado delas. Ótimo para subir andares, por exemplo, pois ao invés de você perder tempo procurando escadas, você pode simplesmente usar essa habilidade e atravessar o teto para sair no andar de cima, o que adiciona muitas possibilidades na hora de resolver desafios.
Já o Rewind, como o próprio nome sugere, faz você retroceder coisas, como um pedaço de madeira que você soltou e que se perdeu, por exemplo, que você pode fazer voltar até você. Isso abre outro leque de possibilidades incrível para resolver os desafios que o jogo vai colocar diante de você, e que falaremos mais agora.
Como você já deve ter notado, você terá que resolver Shrines para recuperar os corações e stamina de Link, que voltou a ter apenas uma barra deste e três daquele. Cada Shrine oferece um puzzle diferente que vai te fazer usar uma ou mais das quatro habilidades de forma criativa, e quando eu digo que há mais de uma maneira de resolver um problema, é porque há uma quantidade bem grande na maioria dos casos.
Aqui eu vou dar um exemplo de uma Shrine onde a “dica” do jogo era construir uma ponte. Sem brincadeira, eu fiquei uma hora e pouco construindo uma ponte de pedaços de pau para chegar em outro lugar e resolver o problema. Se eu tivesse usado Rewind, dava pra ter resolvido esse mesmo problema em segundos. Se eu tivesse pensado um pouco e usado o Ascend, dava pra ter resolvido o problema em um minuto e meio, mas eu resolvi da forma burra enquanto assistia a um jogo de basquete de canto de olho.
Enfim, como dá para ver, as possibilidades que esse jogo apresenta fazem Breath of the Wild parecer um jogo da geração passada, e exatamente como o seu antecessor estava à frente do tempo no departamento de possibilidades, Tears of the Kingdom está muito à frente do tempo no que diz respeito a dar asas à criatividade do jogador na hora de enfrentar o que o jogo coloca diante dele.
No mais, Tears of the Kingdom funciona basicamente da mesma maneira que Breath of the Wild funciona ou de maneira expandida, ou seja, você precisa fazer quatro Shrines para trocar as benção de luz por um coração ou um aumento de stamina, você pode tornar-se membro de estábulos e pegar cavalos, você enfrenta Moblins pelo cenário, e assim por diante.
O mapa do jogo é outro que sofreu uma verdadeira expansão de conteúdo. Como você já deve ter notado, o jogo conta com o mapa de Hyrulle, o qual já conhecíamos, mas também conta com um mapa no céu, onde Link começa o jogo de fato. Além de céu e terra, o jogo também conta com as profundezas, que é um local escuro e extremamente ameaçador, com criaturas mais fortes e também com boas recompensas para os que ousam explorar esse lugar.
Outra mudança é nas torres de liberar o mapa. Ao invés de você ter que escalá-las, na maioria dos casos você terá é que resolver algum quebra-cabeça para chegar nelas, como entrar por baixo delas via Ascend ou queimar arbustos espinhosos que estão bloqueando a sua entrada. Depois disso, ela te catapulta para os céus e Link usa o Purah Pad para mapear a região, e você pode usar isso inclusive como um atalho para chegar mais rapidamente a certos locais do mapa que você deseja, combinando isso ao paraquedas de Link.
A Main Quest do jogo obviamente também é diferente. Ao invés de libertar as Feras Divinas, agora você tem que explorar Hyrulle atrás da Princesa Zelda, que desapareceu após o evento em que Link foi derrotado. O jogo vai te dar quatro localidades no mapa para explorar, sendo uma em cada canto, e boa parte da aventura principal consiste em ir até o local e fazer as etapas da quest em questão. Aqui, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mostra suas melhores qualidades, mas também dois defeitos que acabaram prejudicando um pouco a experiência para mim.
Quem me conhece, sabe que eu tenho minhas críticas ao Breath of the Wild principalmente por dois pontos: o jogo te soltar no mapa aberto sem muita orientação, e o combate do jogo. No caso de Tears of the Kingdom, infelizmente eu acredito que esses dois pontos fracos do jogo tenham ficado ainda mais evidentes.
No caso do jogo te soltando assim no mundo aberto sem muita orientação, ok, há os pontos onde você tem que ir, mas na verdade, o que o jogo quer é que você explore, explore e explore mais ainda antes de conseguir realmente chegar no lugar. Tears of the Kingdom é um jogo que não tem nenhum senso de urgência, e se Breath of the Wild não era um jogo para quem gosta de se focar em apenas uma coisa, e sim de se perder, Tears of the Kingdon é ainda mais.
O motivo disso é simples e se entrelaça com a minha segunda crítica: a curva de dificuldade do jogo do nada dá uma disparada imensa, e a única solução para isso é basicamente a solução para tudo nesse jogo: explorar. Onde? Não sei, mas vai e explora. Com qual objetivo? Você tem certeza que precisa de um objetivo? Mas e a Princesa? Tá jogando errado, vai explorar. Mas e esse porco maldito me matando com um golpe de tacape? Olha só que coisa bonita esse incêndio que eu apaguei com aguinha de chorume, a Nintendo pensou realmente em tudo kkk.
O parágrafo acima obviamente é um exagero, mas com um fundo de verdade: Tears of the Kingdom é um jogo que não quer que você salve encontre a Zelda e acabe com o Rei dos Demônios, ele quer é que você explore, explore e explore sem a ambição de resolver nada, e exploração apenas por exploração uma hora cansa, até porque mesmo na hora de te dar as soluções para os problemas que a própria exploração surgem tudo acaba sendo meio vago.
Chegou numa região que é fria demais? Vai cozinhar umas comidas pro Link ficar resistente ao gelo. Morreu? Que pena, vai voltar pra encontrar mais frutas pra cozinhar de novo e tentar outra vez. E se acabam as comidas no meio da Dungeon? Bom, azar o seu, tem que fazer tudo de novo, e a culpa é sua por ter vindo mal preparado, e sabe como você vai se preparar adequadamente? Isso mesmo, explorando.
Tudo bem, geralmente nos lugares que você explorar você encontra equipamentos resistentes a calor e a gelo, por exemplo, mas em diversos casos, esses itens são muito caros, e como os inimigos não dropam dinheiro, apenas itens do tipo dentes e afins, você fica na encruzilhada de vender esses itens pra arranjar uns trocos (e geralmente é bem pouco) e gastar suprimentos necessários para ficar nesse farm que só serve pra inflar ainda mais o tempo de jogo, ou ir minerar nas cavernas do jogo, que até oferecem algumas gemas que podem ser vendidas por bastante dinheiro (mas mesmo assim você tem que dar sorte de encontrar essas gemas), mas eu sinceramente não consigo entender a justificativa de ficar até uma hora fazendo isso só pra poder não morrer de calor, ou de frio, por exemplo, pra uma quest que vai levar entre uma hora e meia a duas para ser concluída. Fica parecendo até que eu tô jogando algum JRPG dos anos 90 onde você era obrigado a ficar upando nas dungeons antes de enfrentar um chefe forte demais porque o seu nível estava baixo.
Esse problema de escassez extrema de recursos e do jogo meio que não te explicando coisas fundamentais acaba mais evidenciado ainda devido ao combate e à curva de dificuldade de Tears of the Kingdom. O jogo começa relativamente fácil, com Link acabando com os robôs dos Zonai no céu e não tendo lá muita dificuldade contra os Moblins, mas antes mesmo de você chegar no primeiro dos chefes da Main Quest, a dificuldade dá uma guinada tão grande que me fez questionar por que eu estava jogando o jogo mais de uma vez, se era só para passar raiva.
Lá pela quinta hora de jogo, quando você já está em Hyrulle, pra frente, eu só encontrei inimigos que me arrebentavam em um ou dois golpes, mesmo tendo pelo menos sete corações de vida cheios quando isso começou a acontecer. É realmente desestimulante você morrer para inimigos que são simples Moblins segurando um tacape enquanto você pega esse mesmo tacape para atacá-los e precisa literalmente quebrar o tal tacape na cabeça deles e ainda usar outra arma porque eles ainda têm vida. Fica a impressão de que Link não é o herói escolhido pra salvar o mundo, e sim o cara mais fraco de toda Hyrulle que deu o azar de ter sido sorteado pra essa missão.
E como a gente resolve isso? Se você continua prestando atenção até aqui, vai saber que a resposta para isso é explorando e melhorando suas armaduras. Numa das dicas que o jogo dá quando você morre, ele te diz que você pode melhorar as armaduras com as Fadas, e para encontrá-las, você vai ter que literalmente explorar, porque nenhuma fada está num caminho obrigatório da Main Quest, ou seja, se você der o azar de passar por um dos estábulos em que uma delas se encontra, por exemplo, azar o seu, vai ter que continuar avançando no jogo levando insta-kill de inimigos simples e passando raiva por não ter “explorado corretamente”. Isso, ao meu ver, é um erro grave de design.
Outro problema do jogo, e aí eu sei que é preferência pessoal minha, é no combate de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Eu sinceramente acho o combate sem profundidade nenhuma, e sinceramente, ainda parece preciso na geração do GameCube ou do Wii. É bizarro como Tears of the Kingdom é um jogo que potencializa a criatividade do jogador a algo que não existe nessa geração de consoles, mas é só o Link puxar a espada pra fora que a gente entra num portal para 2003.
O combate do jogo é uma grande repetição de desviar do ataque na hora certa, usar Flury Rush, ver 15% da barra de vida do seu inimigo sumir, e repetir essa dança incessante até que ele finalmente morreu. Tudo bem, você pode melhorar armas pra ganhar o poder de fogo necessário, mas sinceramente, a impressão que eu tenho é que o jogo não quer que você enfrente os inimigos, porque a experiência é tão sem graça e repetitiva que isso acaba realmente cansando.
Felizmente, as lutas contra os grandes chefes do jogo não são assim, mas entre cada uma delas você pode esperar algo entre 10 a 15 horas de repetição, e o pior de tudo é que os inimigos do jogo também apresentam muito pouca variação. Você tem diversos tipos de Moblins para enfrentar com cores diferentes, mas movimentação igual, Moblins grandes que também se comportam de forma idêntica, caveiras que morrem quando você quebra a cabeça delas, pássaros que morrem numa flechada e Robôs Zonai povoando quase todo o mapa, e quando aparece algum inimigo diferente, ele geralmente está confinado a uma região do mapa, e geralmente cada uma dessas regiões só tem um inimigo novo mesmo, o resto é uma repetição dos que eu comentei anteriormente.
Mas enfim, o que eu quero dizer é que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom não resolveu o que, para mim, foram os dois principais problemas de Breath of the Wild, que é o combate de baixa profundidade e o fato da quest principal do jogo ser qualquer coisa, menos o principal que você faz. Sei que eu sou minoria nesse sentido, e que o jogo será aclamado pela liberdade que dá e também por te soltar no mundo aberto para você se virar, mas eu realmente acredito que a Nintendo poderia ter encontrado um equilíbrio melhor em que os jogadores que querem de fato terminar o jogo e serem eficientes pudessem ser contemplados também.
Por falar nisso, aqui vai um comentário sobre o chefe final do jogo: mesmo que você seja uma pessoa que explora, prepare-se, pois ele é uma verdadeira pedreira que vai exigir que não só você esteja com quase tudo maximizado entre vida, stamina e também armadura, mas que você tenha dominado o sistema de combate do jogo. Isso porque mesmo com a vida máxima e a armadura no máximo, ele vai arrancar quantidade obscenas de vida a cada golpe em cada uma das fases dele, ou seja, se você achou o Ganon do Breath of the Wild fácil, pode ter certeza que o Ganondorf do Tears of the Kingdom vai fazer jus à vontade das Gerudo de nunca mais ter um macho, porque vai que vem outro capeta igual a esse ou algo pior ainda.
Aproveitando que estamos falando de chefes, outro ponto a exaltar em Tears of the Kingdom é que as lutas contra os chefes da Main Quest não são uma repetição da mesma luta, como em Breath of the Wild. Cada combate conta com uma temática diferente e com mecânicas diferentes também, e curiosamente, diferente dos inimigos que você enfrenta no caminho até lá, eles são bem justos na quantidade de dano que causam, ao invés de te mandarem de volta pra tela de Game Over em um acerto e meio.
No mais, resta falarmos apenas sobre a performance do jogo. Graficamente, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é um jogo bem bonito. Os gráficos claramente estão funcionando num esquema de resolução dinâmica, e em boa parte do tempo ela se comporta de maneira adequada, sem grandes serrilhados nem nada do tipo, mas quando há sombra demais, dá pra ver nas sombras geralmente uma baixa resolução que fica meio feio, mas nada que estrague a experiência.
Quanto ao framerate, na maior parte do tempo o jogo consegue sustentar os 30 fps sem quedas, ainda que haja alguns soluços aqui e ali, mas novamente, nada que deixe o jogo injogável.
No mais, a Nintendo está de parabéns por conseguir criar um jogo com um estilo visual tão bonito e um mundo tão rico dentro do Nintendo Switch, que vale lembrar, usa o hardware de um Tablet de 2015 (sim, o chipset do Switch já tinha 2 anos quando o console foi lançado).
Para completar, a trilha sonora do jogo também é boa, e a dublagem também ficou dentro do esperado. Infelizmente, Tears of the Kingdom é mais um jogo da lista em que a Nintendo perdeu a oportunidade de localizar e prestigiar o nosso mercado, então temos mais este ponto negativo a citar.
Mas e aí, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vale a pena?
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é simplesmente incrível. O jogo consegue a façanha de fazer Breath of the Wild, que era um jogo à frente do seu tempo quando foi lançado, parecer de uma geração passada. As novas ferramentas que Link ganhou para resolver os problemas e os problemas apresentados pela Nintendo realmente elevam o jogo e vão propiciar muita discussão e fascínio entre os jogadores por anos a fio. Isso somado a uma campanha épica e um vasto mundo composto de terra, céu e subsolo a explorar, vão propiciar ao jogador tranquilamente dezenas e mais dezenas de horas uma quantidade de descobertas tão grande que vai levar anos até tirarmos tudo o que esse jogo tem a oferecer.
Quem não gostou de Breath of the Wild, entretanto, provavelmente também não vai gostar desse jogo. Os principais problemas dele persistem, que são o combate e a priorização da exploração ao invés do cumprimento da Main Quest, e estão inclusive mais exacerbados ainda nesse jogo, mas mesmo eu, que continuo achando que esses são dois problemas deste jogo, me diverti bastante nele.
Enfim, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vale sim a pena e é fortíssimo candidato a jogo do ano.
Review elaborado com uma cópia do jogo para Nintendo Switch fornecido pela publisher.
Resumo para os preguiçosos
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é simplesmente incrível. O jogo consegue a façanha de fazer Breath of the Wild, que era um jogo à frente do seu tempo quando foi lançado, parecer de uma geração passada. As novas ferramentas que Link ganhou para resolver os problemas e os problemas apresentados pela Nintendo realmente elevam o jogo e vão propiciar muita discussão e fascínio entre os jogadores por anos a fio. Isso somado a uma campanha épica e um vasto mundo composto de terra, céu e subsolo a explorar, vão propiciar ao jogador tranquilamente dezenas e mais dezenas de horas uma quantidade de descobertas tão grande que vai levar anos até tirarmos tudo o que esse jogo tem a oferecer.
Quem não gostou de Breath of the Wild, entretanto, provavelmente também não vai gostar desse jogo. Os principais problemas dele persistem, que são o combate e a priorização da exploração ao invés do cumprimento da Main Quest, e estão inclusive mais exacerbados ainda nesse jogo, mas mesmo eu, que continuo achando que esses são dois problemas deste jogo, me diverti bastante nele.
Enfim, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vale sim a pena e é fortíssimo candidato a jogo do ano.
Prós
- Novas habilidades funcionam como uma evolução das habilidades de Breath of the Wild
- Praticamente infinitas possibilidades de se resolver os desafios que o jogo coloca diante de você
- Variação nos chefes e um chefe final realmente desafiador
- Muito conteúdo para descobrir tanto na Terra, quanto no céu e no subsolo
- Belos gráficos e trilha sonora
Contras
- A exploração é priorizada demais em relação ao cumprimento da Main Quest
- Evolução de Armaduras é obrigatório para terminar o jogo, mas você só tem acesso a elas, caso “se perca” explorando até dar de cara com uma fada
- O combate continua sendo raso e unidimensional
- Sem legendas em português