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Takedown: Red Sabre – Review

[Este review de um jogo lançado em 2012 faz parte da campanha “Backlog Crítico” iniciada no Grupo do Facebook do Critical Hits, onde cada um dos redatores faz uma lista de jogos que não terminou, os leitores votam, a gente joga e faz um review do jogo]

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Quando eu vi que esse jogo tinha 34 no Metacrit e 2.7 no User Score, eu precisava saber o porquê disso. Estava disposto a dar uma olhada naquele que era anunciado na sua página da steam como o mais novo “hardcore tactical fps simulator”. E melhor ainda, eu ganhei esse jogo de um leitor do Critical Hits, o qual eu xingarei mais pra frente.

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Mas ainda sim, eu precisava ver com meus olhos. Desde SWAT 4 eu estava esperando o jogo que Takedown: Red Sabre prometia ser.

Se arrependimento matasse…

  • Nome: Takedown: Red Sabre
  • Plataforma: PC, Playstation 3 e Xbox 360
  • Desenvolvedora/Publisher: Serellan
  • Lançamento: 20 de Setembro de 2013
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Não há opção

O jogo já é ruim antes de começar. Mal organizado e confuso, o menu é seu primeiro inimigo, e dependendo de quão paciente você seja, o último. Existem pouquíssimas opções de configuração, tanto de vídeo quanto de audio, parecendo mais um port de console para pc mal feito do que um jogo desenvolvido para computador.

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E isso quando ele é responsivo. Cansei de, ao selecionar uma missão e decidir que gostaria de começar pelo subsolo ao invés do piso superior, ser ignorado completamente.

Aliás, as opções de seleção de mapas, missões, time e seu personagem até possuem um range maior de personalização, já que você pode escolher o nível de proteção do seu personagem (que quanto maior for, mais lento e ruidoso será você), assim como as armas, onde algumas tem a opção de estar com silenciador ou não e até o tipo de munição usada.

Ainda é possível selecionar o badge que estará costurado na gola de cada membro do time, dentro de algumas poucas opções como bandeiras de alguns países, números e nomes aparantemente aleatórios.

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Já as missões são mais simples, onde há três tipos: missão, desarme de bomba e mate todo mundo. Os dois últimos são óbvios, e o primeiro é onde você tem um objetivo a cumprir dentro da fase, como destruir uns hds externos, hackear uns computadores e plantar evidências em corpos de cientistas assassinados por você.

Por quê? Não importa

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O jogo não possui uma história. As missões não possuem relação entre elas e tudo que você sabe sobre o que você está fazendo e o time Red Sabre são contados em pequenos textos de instrução das missões que podem ou não serem narrados, de acordo com a sua vontade ou a do jogo, que as vezes pode se recusar a ler para você. Mas não que faça diferença, já que é tudo muito cliché e sem uma ligação com uma história maior.

Um desperdício, já que você não realiza missões onde você é claramente o mocinho da situação. Você pode fazer parte de um time de mercenários, um grupo de missões secretas do governo, invasores terroristas, exército privado de alguma grande corporação… você nunca saberá. E você não vai se importar.

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Tango down

Mas se você passou pelo menu e pela (falta de) história, você vai encarar uma das experiências mais difíceis, frustrantes, bizarras e em alguns momentos incrivelmente engraçadas que um FPS vai te proporcionar.

O jogo segue a risca a parte do hardcore. Um tiro bem dado significa o fim, tanto para você quanto para o seu inimigo. Não há medidor de vida, regenerador automático, health pack, nada. Tomou, levou. Com níveis maiores de proteção, você até pode aguentar mais um ou dois tiros, mas ainda sim é muito menos do que qualquer outro shooter que eu já tenha enfrentado.

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Com isso, você tem que aprender a se mover dentro dos cenários de maneira inteligente, usar o cover e aquela inclinadinha num canto da parede pra ver o que tem num corredor. Um encontrão com um inimigo e a missão pode ir para o saco. Você não vai poder sair por aí loucamente com sua arma. Você não é o Chuck Norris (ninguém é, além do Próprio), você é um homem bem normal com uma arma. Até porque correr faz barulhos e seus inimigos estão atentos a isso. Um passo em falso e você está morto. Aliás, esqueça Dark Souls. Você não sabe o que é morrer ad infinitum até jogar Takedown: Red Sabre.

Interessante, né? Seria, se não fosse tudo tão mal construído e bugado. Tudo, desde a inclinadinha para o lado, até a Inteligência Artificial funciona mal, muito mal.

Peraí, “muito mal”? Acho que me expressei mal, vamos tentar falar de novo da inteligência artificial.

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A IA é uma das maiores atrocidades cometidas na história dos videojogos. A sua sobrevivência é baseada muito na capacidade dos seus inimigos, que variam de um stormtropper tapado, que vai te atirar em qualquer coisa menos você e seu time (mesmo estando à 40 cm de você), para um cara com uma metralhadora que dá um tiro certeiro à mais de 300 metros. Num jogo onde a dificuldade te penaliza ao extremo, essa ultima ocasião é tão frustrante quanto parece.

Porém, se você acha isso ruim, é porque você não viu ainda a IA do seu time. Não é raro você ouvir “tango on sight” de algum de seus companheiros e não ouvir nenhum tiro. Eles apenas gostam de avisar que avistaram um inimigo e parar por aí. Não só não atacam, como não dão a menor dica de onde eles estão, afinal, não existe um HUD ou indicador de onde caralhas eles estejam.

Pelo contrário, é muito comum você ir andando e quando olha para trás, seu squad tem um ou dois membros a menos, mortos por algum inimigo que passou pelo time sem que ninguém visse. Você não é sequer avisado.

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E boa sorte tentando usar táticas sozinho, já que não é possível dar ordens aos seus companheiros de time. Ou isso ou não existem nenhuma ajuda ou indicação de que seja sequer possível dentro do jogo. Ambas as possibilidades são assustadoras num jogo que se denomina a nova geração de shooter tático.

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Com o tempo, se descobre seu time não está lá para te ajudar. A função deles é servir de reserva. Quando você morre, você simplesmente passa para o controle de um outro membro da equipe, o que ajuda a aliviar a frustração de morrer por bobeira e situações esdrúxulas.

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Mas nem essa mecânica é bem feita, já que tem um delay de alguns segundos até você “possuir” o corpo de seu companheiro de time e nesse tempo ele fica estático e vulnerável. Como seu time é imbecil e anda em fila indiana atrás de você, é absolutamente comum abrir uma porta, dar de cara com um inimigo, ser morto e assistir seu time ser tranquilamente passado na bala enquanto eles estão em um estado de ecstasy mental esperando por você.

É engraçado nas primeiras duas vezes. Nas primeiras duas vezes.

E pra finalizar com chave de ouro a jogabilidade terrível, os inimigos são posicionados no mapa de maneira “randômica”. Entre aspas porquê cada um tem, sei lá, duas ou três posições pré-programadas e cada rodada eles estão em uma dessas posições. Posições essas nada complexas, geralmente estáticos, apontando uma shotgun por uma porta por onde você vai passar obrigatoriamente e perder pelo menos dois do seu squad. E isso porque eu nem estou considerando a super audição e a visão através das paredes que seus inimigos possuem em algumas situações.

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A única coisa sem falhas do jogo é que você está sempre a um clique de começar a missão de novo. Assim que seu time é eliminado, você clica num botão de reiniciar e imediatamente você está no começo da missão. Não há loadings, o que gera uma situação de “vou tentar mais uma vezinha”, o que quase consegue o milagre de tornar o jogo viciante. Você quer tentar de novo, mas é mais por orgulho de terminar a droga da missão do que por qualquer outra razão.

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Genérico, triste e irreal

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O gráfico do jogo não é de todo ruim. As texturas são boas, o design de tudo, desde armas até mapas e personagens, é genérico, mas não chega a incomodar. Pelo contrário. Pelo que ele exige do hardware dos computadores, o gráfico é uma das únicas partes decentes do jogo.

Já as animações são bem ruins. Matar um inimigo é uma experiência que varia do bizarro ao engraçado, devido a forma como os modelos 3D se comportam quando são abatidos, com articulações mais duras que do as Eric sambando. A própria animação do personagem que você controla é mal feita.

Quanto ao áudio, temos mais uma parte porcamente desenvolvida. As armas parecem de brinquedo, tirando qualquer realismo que ainda restava no jogo, além dos sons ambientes que, no melhor dos casos, é inexistente.

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E mesmo que houvesse um som melhor, este estaria abafado pelo som de suas reclamações, xingamentos e murros na parede após mais uma missão onde seu time foi todo morto por um inimigo que veio por trás e ninguém se deu ao trabalho de tentar atirar nele.

Resumo para os preguiçosos

Takedown: Red Sabre é um FPS onde tudo que chega a funcionar é bugado e mal feito. Péssima jogabilidade, inteligência artificial terrível, gráficos genéricos, animações pífias, áudio minimamente desenvolvido… difícil resumir esse jogo em poucas palavras. Apenas não compre. Não baixe pirata. Mantenha distância segura e siga com sua vida.

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Prós
+ Realmente hardcore

Contras

– Todo o resto.
– Me fez querer assassinar o infeliz que me deu o jogo para fazer o review

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Nota final

10
Saiba mais sobre os nossos métodos de avaliação lendo o nosso Guia de Reviews.

Prós

!

Contras

!

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Tico
Ticohttp://criticalhits.com.br
Redator eventual, podcaster e negro maravilhoso.