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Super Mario Run – Review

A Nintendo finalmente lançou um jogo próprio para o mercado mobile, mas será que a estreia de Super Mario Run mostra que a companhia entrou de cabeça no mundo dos celulares e, principalmente, entendeu o público dele? É o que vamos responder no nosso review.

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Em Super Mario Run, novamente Mario deve salvar a Princesa Peach, que acabou sendo sequestrada por Bowser mais uma vez. Novidade, não é mesmo? Bom, o motivo do sequestro desta vez foi uma festa que Peach havia convidado Mario para participar, e Bowser decidiu faturar o bolo e a princesa, e agora Mario deve salvá-la, mais uma vez.

Desta vez, entretanto, estamos num jogo de celular, e as limitações que eles nos oferecem são bem óbvias, principalmente nos controles. O jogo basicamente é limita o jogador a uma ação, apertar o botão na tela, o resto, é mais ou menos controlado automaticamente, mas a Nintendo conseguiu fazer um ótimo trabalho em adicionar novidades interessantes para o jogo.

https://www.youtube.com/watch?v=rKG5jU6DV70

Basicamente, o jogo é um endless runner finito, composto de fases como as apresentadas nos jogos do Mario desde os anos 80. Como você não pode controlar para onde o personagem corre, ele sempre vai correr para frente, além de desviar de inimigos pequenos automaticamente. Na primeira fase do jogo, ele vai te ensinando os movimentos básicos, como pular em bônus, matar inimigos, e assim por diante. Conforme as fases vão avançando, novas mecânicas vão sendo adicionadas ao jogo.

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Uma das novidades mais interessantes que o jogo adiciona aos endless runner são os blocos que fazem Mario parar de correr. Eles servem para que você espere um inimigo sair da sua frente, ou para você calcular bem o pulo que deve fazer. Os jogos mais recentes, e até os da época do SNES e do NES, de Mario são baseados em precisão, e acaba resumindo uma característica importante do jogo: não basta você correr feito um maluco até o final da fase, é necessário que você use o cérebro e tente pegar o máximo de moedas o possível para pontuar.

Isso se torna ainda mais necessário no modo versus do jogo, onde você desafia o fantasma de outros jogadores nas mesmas fases que você encontra na história do jogo. Aqui, você compete com um adversário para ver quem consegue mais moedas no final da fase, num modo de multiplayer assíncrono que é a base da longevidade do jogo. A Nintendo basicamente quer o seguinte: que você acabe as fases de Super Mario Run e que depois você fique jogando esse modo, mas infelizmente o jogo esbarra exatamente nesse detalhe: a longevidade.

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Super Mario Run é um jogo que quase não oferece conteúdo ao comprador. Você baixa o jogo gratuitamente e ganha acesso às três primeiras fases do jogo. Em 5 minutos, você matou elas e aí fica perante a grande questão: vale a pena pagar US$ 9,99 pelo resto do conteúdo? Não, não vale. Depois de pagar, você recebe seis mundos de três fases e uma fase de chefe cada, totalizando 24 fases. É muito pouco conteúdo por muito dinheiro. Vamos pegar um jogo das antigas como Angry Birds, por exemplo, as fases não chegam a ter exatamente a mesma duração, mas você não mata todo o conteúdo que o jogo tem para oferecer em uma hora de jogatina. Em Super Mario Run, você faz isso e, mesmo que o jogo queira que você jogue as mesmas fases repetidas vezes, são tão poucas fases que você não vai sentir vontade de fazer isso.

Outro detalhe em que o jogo falha é em oferecer incentivos para que você retorne a essas fases. O jogo te dá meia dúzia de moedas por dia que você entra nele, mas há pouco incentivo para repetir fases como eventos diários ou desafios semanais. Além disso, US$ 9,99 é muito caro por tão pouco conteúdo. Vale mais a pena, se você realmente quer jogar Mario, comprar um New Super Mario Bros para o Nintendo 3DS, por exemplo, e ficar jogando as fases que esse jogo tem a oferecer.

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Veja bem, eu não estou falando que as fases do jogo em si são ruim, e sim que há muito poucas fases. Se a Nintendo tivesse lançado o jogo com, digamos, 100 fases, US$ 9,99 seria um valor justo, mas apenas 24? Não compensa. Se fosse US$ 0,99 talvez compensasse, mas 10 vezes esse valor infelizmente não vale a pena. A chance de você se sentir roubado por ter pago tanto por tão pouco é muito maior do que a de você realmente achar que foi um bom investimento.

Respondendo à pergunta que eu fiz no começo do review: não, a Nintendo não entendeu direito como o mercado de jogos free to play funcionam (por oferecer apenas 3 fases iniciais e cobrar um absurdo pelo resto) e muito menos entendeu como o mercado de jogos pagos mobile funciona.

Review elaborado com uma cópia do jogo para iOS comprada pelo Critical Hits.

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Resumo para os preguiçosos

Super Mario Run tem ótimas ideias, mas tem tão pouco conteúdo que você vai se sentir roubado ao ter pago US$ 9,99 por apenas 20 e poucas fases que levam cerca de uma hora para serem concluídas. O jogo não te incentiva tanto assim a repeti-las, e infelizmente tem pouca profundidade e pouca longevidade de conteúdo. As fases em si são muito bem pensadas, mas infelizmente esse é um jogo que fica velho rapidamente demais.

Nota final

50
Saiba mais sobre os nossos métodos de avaliação lendo o nosso Guia de Reviews.

Prós

  • Fases muito bem pensadas e desafios inteligentes
  • Bela adaptação da jogabilidade de Mario para as limitações de controle dos telefones

Contras

  • Pouco conteúdo, tanto no modo free to play (apenas 3 fases) quanto no modo pago
  • Falta de incentivos para que o jogador continue jogando depois de terminado o “modo história” do jogo
  • Muito preço para pouco jogo
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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.