O maior desafio que qualquer jogo de terror precisa vencer é o medo do jogador. Não é todo mundo que gosta de se aventurar em uma trama cheia de suspense e momentos de desconforto, e aqui no Critical Hits quase ninguém tem idade ou disposição para topar esse tipo de desafio. Ainda assim, Silent Hill: Townfall, desenvolvido pela Screen Burn Interactive e publicado pela Konami e pela Annapurna Interactive, é um produto à parte. Algo que fica além do puro e simples terror e te cativa pelo algo a mais, que fica espreitando o tempo todo pelo canto dos seus olhos.
Logo no começo, depois de uns 20 minutos de jogo, já dá pra notar que Silent Hill: Townfall, apesar de ter sido anunciado em 2022, carrega nas costas um legado imenso de jogos incríveis que vieram antes dele. Jogos como Alien Isolation, SOMA e Resident Evil 7 pavimentaram o terreno para a passagem de Townfall, mesmo que sua origem seja muito mais antiga que isso: o famoso “Silent Hill P.T.”.
P.T. foi a primeira tentativa da série em mudar a perspectiva do jogo para a primeira pessoa. Apesar da boa receptividade do público, o projeto não seguiu graças a divergências criativas e financeiras entre Hideo Kojima e a Konami. É quase impossível dizer se P.T. seria um bom jogo ou não, mas é inegável que seu DNA faz parte do projeto de desenvolvimento de Townfall.
A aventura começa com Simon Ordell saindo da água nas docas de St. Amelia, uma vila pesqueira na costa escocesa, em 1996. Nenhuma explicação é dada sobre como ele foi parar ali, e para ser sincero, o próprio Simon parece tão confuso quanto o próprio jogador.
A primeira coisa que Simon nota é a presença de uma linha intravenosa presa com fita ao seu braço. Ao invés de soro, ela contém um líquido preto e estranho, que não parece ter a melhor procedência. Tudo já começa envolto em mistério, mas ainda assim uma coisa é certa: algo aconteceu com Simon e, apesar de ele demonstrar não fazer ideia do que, a cidade parece conter todas as respostas.
St. Amelia é o mapa mais bem construído que a série produziu desde que a névoa rolou pela primeira vez para dentro de uma rua da Pensilvânia. Inspirada em St Monans, em Fife, a cidade não é um cenário de filme de terror vestido com roupas escocesas, mas sim um tipo real de lugar com toda a cara de vila do interior. Ainda assim, o jogo parece ter conseguido transformar uma pacata localidade em algo saído diretamente da tela do cinema. Um local sombrio e desconfortável onde nada é o que parece. Aqui, uma coisa é certa: a névoa vai te acompanhar o tempo todo e nem sempre será uma boa companhia.
O que torna a cidade extraordinária não é só o exterior, são os apartamentos, os consultórios e todo tipo de prédio que se consegue explorar. Você entra, e o jogo é bom o suficiente para que você saia entendendo a pessoa que morava ali, seus hábitos, o que ela estava fazendo antes de as coisas ficarem fora de controle e com quem ela se conecta dentro do enredo. Não há ninguém em St. Amelia para conhecer, e ainda assim você acaba conhecendo quase todo mundo. Cartas e panfletos preenchem as bordas. Secretárias eletrônicas reproduzem vozes pertencentes a corpos que você nunca vai encontrar. A cidade faz a caracterização que o elenco não pode fazer, porque o elenco está ausente. Talvez o personagem principal não seja Simon afinal de contas, mas sim a própria cidade, como já é de praxe na franquia.
St. Amelia tem vida própria e ela estabelece uma regra que governa todos os sistemas do jogo: nenhuma informação é dada por completo. Nem uma única vez.
O mapa por exemplo, não segue o estilo que estamos acostumados a ver em jogos modernos. Nada de minimapa no canto da tela dizendo exatamente onde você está e por quantos inimigos está cercado. Em St. Amelia as coisas são como antigamente, para saber para onde ir você precisa do mapa da cidade e depois se virar para descobrir como chegar lá. Não existe menu para o mapa, Simon literalmente pega o item e o coloca na frente dos olhos. Tudo em prol do realismo.
Além disso, temos o principal e mais brilhante item do jogo: a pequena TV CRT. Essa pequena televisão e rádio acaba se tornando o principal item de Simon a ponto que é impossível imaginar como seria sua jornada se ele não tivesse tido a sorte de encontrá-la. É através dela que conseguimos ver a posição dos inimigos através das paredes, quase como se estivéssemos assistindo a um bizarro programa de TV; com ela é possível saber exatamente a que distância uma coisa está e ainda assim não ter ideia se ela consegue vê-lo. Mais tarde, quando você joga como Zoe a enfermeira, você recebe um pager. O pager dá a direção e apenas isso. Não a distância, não a forma, não uma tela para ler. Três ferramentas e três formas de abordar a mesma mecânica.
Pessoalmente acho que o CRT é o item mais inteligente que alguém colocou em um jogo de terror nos últimos tempos; além de ser a releitura mecânica mais incrível da série Silent Hill. Desde o primeiro jogo, estamos acostumados com aquele aterrorizante sibilar eletrônico de rádio, que nos avisa quando os monstros estão por perto e, consequentemente, quando é a hora de começar a entrar em pânico. Eis que agora, 30 anos depois, alguém parece ter se perguntado o que mais aquele dispositivo de alerta poderia ser e, de maneira muito criativa, mais uma vez conseguiu fazer a transição do rádio para a TV, desta vez dentro de um jogo de videogame.
O item é tão importante que apenas um parágrafo não é suficiente para explicar todo o seu funcionamento, uma vez que o CRT não serve apenas para alertar o jogador do perigo iminente. Toda vez que ele apita, pode ter certeza que alguma coisa importante está acontecendo perto de você. A primeira possibilidade é a presença de monstros por perto, o que te faz sentir a urgente necessidade de se esconder. Depois, é necessário “sintonizar” a frequência de cada um dos monstros para conseguir visualizar sua localização. Note que estamos falando de cada monstro individualmente, sendo assim, não é possível saber onde todos estão ao mesmo tempo, mas sim tentar rastrear o perigo enquanto a coisa que você tenta localizar continua se movendo (às vezes, na sua direção).
Outra possibilidade tem relação com a própria narrativa do jogo. Mais uma vez, ao chegar no local correto e ouvir o CRT apitando, é possível sintonizar a frequência certa para receber curtos fragmentos de vídeo que servem para orientar e lhe dar a direção de para onde você deve ir. Esse brilhante sistema de navegação apresenta pequenos flashes contendo localizações específicas, cabendo ao próprio jogador descobrir o caminho correto de acordo com a familiaridade que vai adquirindo aos poucos com as ruas de St. Amelia. É preciso prestar atenção a cada fachada, soleira e ponto de referência, às vezes ao mesmo tempo em que se esconde de todos os inimigos ao seu redor.
Silent Hill: Townfall é tão interessante que poderia funcionar até se fosse um simples simulador de caminhada, afinal, essa era a especialização dos desenvolvedores que no passado, foram responsáveis por Stories Untold e Observation. Mas é no aparecer do primeiro monstro que as coisas ficam realmente interessantes. É quando você se dá conta que no meio de toda aquela névoa sempre teve algo te espreitando e quando aquele desconfortável arrepio de estar sendo observado começa a subir pela sua espinha.
O visual de todos os monstros é um espetáculo à parte. Silent Hill é uma série conhecida por criar criaturas horrendas, mas que ainda assim são extremamente marcantes e quase inesquecíveis. Townfall mantém essa tradição, mantendo uma mistura sólida entre corpos deformados e lâminas afiadas, cercados de um visual bondage bem desconfortável. É como se cada criatura vivesse o terror de ter se transformado em um monstro, ao mesmo tempo em que sente prazer nisso.
A primeira luta é tão memorável quanto o primeiro avistamento, porque o combate não é o que a série treinou você para esperar. Cada impacto pode ser bloqueado e o posicionamento é essencial para mitigar o dano recebido. A janela para atacar é apertada de tal maneira que, até você pegar o jogo, cada golpe encaixado quase parece acidente. É um sistema irreal, mas que foi trabalhado de forma que soasse verdadeiro, divertido e funcional. Sair distribuindo porrada é um dos pontos altos do jogo, ainda que ele não te encoraje a seguir por esse caminho com frequência.
Ele faz isso com três mecanismos independentes, e a elegância está em quão pouco eles se sobrepõem. Armas corpo a corpo quebram rapidamente, especialmente no começo do jogo onde tudo que você tem a disposição são pedaços de madeira que parecem ter sido projetados para te deixar na mão. O inventário é implacável: sem bolsos infinitos, apenas dois itens de cada categoria. Armas de fogo existem, mas com munição escassa, e com uma mensagem clara: use por sua conta e risco. Usar armas de fogo é tão eficaz para causar dano quanto para atrair a atenção de todos os monstros ao seu redor.
Silent Hill: Townfall também conta com um simpático sistema de fabricação, que não é nada desafiador e cumpre o simples propósito de te manter preparado. Talvez o único defeito do jogo seja esse: como o sistema de fabricação é raso, a variedade de itens não é muito grande, o que desestimula a exploração atrás de recursos. Depois que você se dá conta de que o jogo não costuma oferecer uma quantidade exagerada de itens da mesma categoria, vasculhar gavetas e armários se torna desinteressante.
O que estimula a continuar é a narrativa incrível que Townfall apresenta, o que te faz superar o medo por pura curiosidade. Mas o que fazer quando você se nota rodeado por criaturas sinistras e com nenhuma arma ao seu alcance? Você se esgueira. E o stealth é difícil, no bom sentido. Os inimigos te ouvem bem até demais, e estão por toda parte e às vezes há tantos deles ao mesmo tempo que o simples ato de avançar se torna opressivo. O ambiente importa: arremessar um objeto em um carro pode fazer seu alarme disparar e atrair um grupo para longe. O controle fino do posicionamento do personagem também importa, pois nem toda barricada ou mureta é suficiente para esconder seu corpo por completo e, sendo assim, você precisa se abaixar quando necessário, ou aproveitar o momento para dar aquela espiadinha antes de mudar de cobertura.
A narrativa é contada de uma forma não linear, que apresenta o desenrolar da história sob a perspectiva de mais de um personagem. Zoe é onde esse design mostra os dentes. Seu primeiro trecho não lhe dá arma alguma, um pager em vez do CRT e uma longa caminhada pela cidade até um hospital. Ela é mecanicamente mais pobre em todas as dimensões e o resultado é que jogar como Zoe parece diferente. Não narrativamente, mas no sistema nervoso. O medo de Simon é o medo de um homem com informações ruins. O dela parece ser o medo de uma mulher com quase nenhuma. O meu é sentir medo nos dois casos, e esse é mais um dos pontos onde o jogo brilha.
Como já mencionei, a história é contada fora de ordem, e se sustenta bem dessa forma. Você chega com Simon para descobrir o que aconteceu antes de ele chegar, e então o jogo lhe entrega uma segunda perspectiva e as lacunas começam a ser preenchidas pelo outro lado. Seria fácil isso desmoronar em confusão, mas não desmorona. A estrutura é não linear mas a narração é direta, e o efeito é compulsivo: cada fragmento narrativo que você recupera faz você querer o próximo com vontade suficiente para voltar às ruas que você sabe estarem cheias de coisas estranhas querendo te matar a todo custo.
Os quebra-cabeças são a outra coisa pela qual a série é famosa, e Townfall não envergonha o legado. O destaque é o procedimento médico de Zoe: você está em um hospital, precisa reunir os medicamentos e instrumentos específicos para então realizar um procedimento do qual não faz ideia de como conduzir. Para ter sucesso, o jogo te obriga a fuçar nos manuais do maquinário e entender como cada um deles interage entre si. O jogo não segura sua mão por um segundo sequer e essa é uma das sequências mais imersivas que joguei em anos!
E o primeiro quebra-cabeça de todos é o sistema de salvamento. Não há ponto de salvamento. Você salva encontrando um telefone e discando um número. Pode ser qualquer telefone, mas se você não prestar atenção, talvez passe o jogo inteiro se perguntando como faz pra salvar. Para descobrir o número, você precisa chegar ao primeiro orelhão da cidade e ler o que está escrito ali, o que inclui as palavras “save me” acompanhado do número de telefone correspondente. Um jogo que abre fazendo você deduzir como salvar o próprio progresso já lhe disse tudo sobre o relacionamento que pretende ter com você. Nada vai vir fácil e se você quer sobreviver, vire-se.
A trilha sonora também merece destaque já que essa sempre foi um dos pontos altos da série e o diretor e músico Pilotpriest provavelmente teve o trabalho mais difícil deste projeto. A música de Silent Hill é tão amada que as pessoas até hoje colocam para dormir e para estudar; ela deixou de ser música de jogo e se tornou algo completamente diferente. Escrever dentro desse legado é quase impossível mas a trilha aqui funciona: é melancólica onde deveria ser, e capaz de se transformar em pavor ou suspense no momento em que o jogo precisa. Mas a conquista de áudio mais impressionante é funcional. Em um jogo em que inimigos ouvem você e você os ouve, o som não é só atmosfera, é praticamente uma mecânica de sobrevivência à parte. Você navega pelo ouvido tanto quanto pelo olho, e a mixagem é precisa o suficiente para você não se perder.
Mas e aí, Silent Hill: Townfall vale a pena?
Silent Hill: Townfall é um jogo incrível, porém não é impecável e existem alguns pontos que me desagradaram. A durabilidade das armas é ajustada de forma tão agressiva que soa como se a direção do jogo forçasse a mão para te fazer desistir de usá-las a todo custo. O jogo quer tanto que você se esgueire que está disposto a ser um pouco óbvio a respeito. A jornada desarmada de Zoe até o hospital, cruzando uma boa parte da vila, dura mais tempo do que deveria. Também há momentos demais de chegar a uma porta, descobrir que está trancada e ter de voltar pelo caminho de onde veio para buscar uma chave. Townfall não precisava disso, e talvez essa seja a parte mais deslocada de todo o jogo.
Ainda assim, este com certeza é um marco importante para a série. Estamos falando do primeiro Silent Hill que corre totalmente em primeira pessoa, e que consegue demonstrar um ganho genuíno no gameplay e nos visuais. É como ver a mudança de direção que Resident Evil tomou a partir do sétimo jogo repetindo-se com outra franquia lendária dos tempos do Playstation original. O resultado ficou tão bom, que não sei se quero voltar aos jogos convencionais.
De qualquer forma, sabemos que há muito de Silent Hill vindo por aí, seja na série principal ou em spin-offs como Silent Hill f e Townfall. Agora resta saber se a Konami dará conta de manter a expectativa e a qualidade lá em cima, uma vez que esses dois últimos lançamentos estabeleceram um novo padrão para a franquia, ainda mais com todo o peso e excelência que a jogabilidade em primeira pessoa trouxe em Townfall. A Konami não terá trabalho fácil daqui pra frente e nós, os fãs, só temos a ganhar com isso.
Review elaborado com uma cópia do jogo para PC fornecida pela publisher.
Resumo para Preguiçosos
Silent Hill: Townfall leva a franquia para a primeira pessoa e para longe da América, instalando o horror numa vila pesqueira da costa escocesa em 1996. A cidade de St. Amelia é o grande feito do jogo: um lugar vazio e opressivo onde a névoa nunca sai de cena e onde você acaba conhecendo dezenas de pessoas que nunca vai encontrar, só pelo que elas deixaram para trás. Em cima disso, a Screen Burn Interactive construiu um jogo que nunca entrega informação completa, nem sobre a história, nem sobre o mapa, nem sobre os monstros ao seu redor, mas que transforma essa escassez no motor da tensão. O resultado é uma aventura misteriosa, assustadora e difícil de largar, sustentada por uma narrativa que dá vontade de seguir em frente mesmo quando o medo diz o contrário.
Prós
- Ambientação impecável, com uma cidade que é praticamente uma personagem
- Direção de arte e design visual dos monstros à altura do legado da série
- Narrativa envolvente, que prende do começo ao fim
- Mistérios bem construídos e revelados no ritmo certo
- A TV CRT é uma das ideias mais criativas já vistas na franquia
- Design de som excelente, que funciona como ferramenta de jogo
- Trilha sonora que faz jus a um legado quase impossível de honrar
- Quebra-cabeças desafiadores, que respeitam a inteligência do jogador
- Furtividade tensa e bem executada
- A mudança para a primeira pessoa é um acerto e renova a série
Contras
- Sistema de fabricação raso, que acaba desestimulando a exploração
- Armas que quebram rápido demais












