Estamos chegando ao final de um ano atolado de lançamentos. No último mês tivemos Dawnwalker e Onimusha Way of the Sword, e em poucos dias o Ocarina of Time Remake e o GTA também chegam para disputar a nossa atenção. É nesse cenário que Phantom Blade 0 chega. Mas com tanta coisa boa competindo pelo nosso tempo e pela nossa carteira, será que ele merece um lugar na sua fila?
Em Phantom Blade 0, assumimos o papel de Soul. Depois de ser incriminado pelo assassinato do próprio líder, ele é traído justamente pelas pessoas ao lado de quem lutou durante anos. Tudo culmina em um duelo mortal contra Zuo Shang, seu amigo de infância, que termina com uma lâmina atravessando o coração de Soul.
Só que a morte não é o fim. Uma misteriosa curandeira conhecida como Escultora de Carne devolve a vida ao protagonista, mas com uma condição. Soul terá exatamente sessenta e seis dias para viver. Sua única esperança é encontrar uma cura escondida no caos que o espera, e a caçada vai obrigá-lo a encarar a podridão por trás da própria traição e de uma conspiração grande o bastante para abalar todo o Wulin.

Se existe algo que Phantom Blade 0 faz questão de acertar, é o combate, e ele acerta em cheio. Já posso dizer que é um dos melhores sistemas do ano, ao lado do que vimos em Onimusha Way of the Sword. A diferença é que o jogo da Capcom tem um ritmo mais cadenciado, enquanto aqui o ritmo é muito mais acelerado, com o jogador passando boa parte das lutas alternando entre os botões de ataque e de deflexão, principalmente contra os chefes. A sensação é de estar dançando com o inimigo, e é muito gostoso de jogar.
O centro de todo o combate é o Sha-Chi, que funciona como uma barra de stamina. Os ataques comuns não gastam nada, mas os ataques pesados e o ato de segurar o botão para defender consomem uma parte dela. Acertar uma aparada no tempo correto impede que a barra desça e ainda reduz a do inimigo. Levar a barra do adversário a zero é a melhor ferramenta do jogo, porque ele fica atordoado e imóvel durante todo o tempo em que a barra se recupera, e esse é o principal jeito de causar dano, especialmente nos chefes. O mesmo vale para nós, já que se a barra de Soul zerar, a guarda quebra e ficamos abertos aos golpes.
A flexibilidade do combate aumenta bastante porque podemos equipar duas armas principais e trocar entre elas a qualquer momento, até no meio de um combo. Se o Sha-Chi está quase acabando em uma arma, trocar de arma recupera essa energia, embora exista um tempo de espera para repetir a troca. Além disso, equipamos duas Armas Fantasma, que são bem diferentes entre si. Temos arcos para o combate à distância, machados e punhos que são ótimos para quebrar escudos e opções voltadas para dano em área. Elas gastam um recurso limitado, que não interfere na stamina e é recuperado nos sinos, assim como os itens de cura, dos quais também levamos dois por vez.

São apenas três categorias de arma, espada simples, empunhadura dupla e arma de duas mãos, e isso pode soar limitado no papel. Na prática, cada arma nova que encontramos é realmente única, mudando o conjunto de golpes, o estilo de jogo e até a lógica de funcionamento. Uma espada, por exemplo, se transforma em arma de longo alcance quando o personagem fica embriagado. Outra consome vida ao usar o ataque pesado, gerando uma barra recuperável que volta assim que acertamos inimigos com o ataque comum. Cada tipo de arma ainda tem seus próprios materiais de aprimoramento, o que deixa a evolução variada.
A progressão também é muito amigável com quem gosta de experimentar. Podemos desfazer os upgrades de uma arma ou da árvore de habilidades quando quisermos. Ao resetar uma arma para o nível 1, recuperamos toda a Poeira Vestigial, que é a experiência do jogo, e os itens usados. Até o nível 10 isso é gratuito, e depois disso é preciso gastar um item de reversão, que não é escasso para quem explora os mapas. Outro ponto é que ao morrer não perdemos a experiência acumulada. Aumentar a vida, o dano e o Sha-Chi máximo depende de colecionáveis escondidos em baús, e a cada quatro encontrados liberamos duas novas melhorias na árvore, o que dá um bom motivo para vasculhar os cenários.
A grande maioria das lutas contra chefes são incríveis, especialmente as principais de cada mapa. O jogo transforma esses confrontos em espetáculos, e é aí que o sistema de combate mostra todo o seu potencial. Minha ressalva está na duração. Alguns chefes basicamente esponjas de dano, e várias lutas têm duas ou mais fases bem demoradas.
Para contornar isso, o jogo oferece um checkpoint quando morremos depois de alcançar a segunda fase, e a luta recomeça a partir daquele ponto. No começo estranhei, mas entendo a lógica, porque repetir tudo toda vez seria cansativo. Ainda assim, não sou fã da decisão. Na minha visão, o ideal seria um balanceamento diferente, com lutas mais enxutas, em vez de depender de um recurso que suaviza um problema criado pelo próprio design.

Phantom Blade 0 não tenta ser um mundo aberto, mas também está longe de ser uma aventura totalmente linear, e achei esse equilíbrio muito acertado. Os mapas são bem construídos e me deixaram com vontade de olhar cada canto, sempre com inimigos escondidos, missões paralelas e tesouros esperando por quem se aventura fora do caminho principal. Os sinos conectam todas essas regiões e permitem a viagem rápida, o que ajuda muito na hora de voltar para lugares já visitados. Gostei bastante de como o mapa me guia nessa exploração, marcando em vermelho os locais que ainda não consigo alcançar e mudando para verde quando uma nova habilidade ou chave libera o caminho. É uma recompensa simples, mas que me deu muita satisfação toda vez que acontecia.
Quem seguir apenas o ícone da missão principal vai achar tudo bastante linear. Quem se dedicar ao conteúdo secundário vai descobrir novos caminhos e se afastar da rota principal. Nos mapas mais avançados, o objetivo nem aparece claro logo de cara, e é preciso explorar antes de o jogo indicar para onde ir. É uma ótima dose de liberdade.
O que me incomodou foi a decisão de não fazer os inimigos renascerem. Quando voltamos a um mapa depois de liberar uma Arma Fantasma ou uma chave, encontramos um cenário vazio, com o caminho livre até o objetivo e nenhum desafio. A parte boa é que essa escolha esconde um problema, porque os inimigos comuns não são nada demais. Existe uma boa variedade deles, mas conforme avançamos acabam ficando repetitivos, e como não renascem, a repetição passa praticamente despercebida.
Phantom Blade 0 também conta com sua própria “fogueira”, os Sinos da Garça. Eles recuperam a vida de Soul, permitem a viagem rápida e servem como loja, onde compramos itens de mercadores já encontrados. Também é possível viajar sem estar perto de um sino, gastando um Amuleto de Viagem. Em vez de criar um centro onde todos os personagens se concentram, o jogo coloca tudo nos pontos de descanso, o que poupa muito tempo.

A trilha sonora me agradou muito. Em boa parte da aventura ela segue um caminho instrumental e clássico, com forte influência da música tradicional chinesa. Nas lutas contra chefes, porém, ela ganha uma roupagem moderna, misturando instrumentos tradicionais com batidas eletrônicas, guitarras e até uma pegada de hip-hop em alguns momentos.
O jogo conta com dublagem em inglês e chinês, e eu escolhi jogar em inglês. Não tenho nada a reclamar da atuação. Minha única queixa está nos diálogos fora das cutscenes, nos quais às vezes há uma pausa longa entre o fim de uma fala e o começo da resposta, seja do próprio personagem ou de Soul.
Phantom Blade 0 é mais um jogo feito na Unreal Engine, e não há como negar que ele é muito bonito. A direção de arte mistura arquitetura tradicional com maquinário industrial, e o resultado tem personalidade própria. Joguei no PlayStation 5 no modo Equilibrado e não tive problema algum, com o jogo rodando de forma estável durante toda a campanha.
O jogo limita bem por onde podemos ir, mas tropeça em alguns pontos. Às vezes tentamos pular imaginando alcançar uma parte do cenário, e o jogo não permite, exibindo a tela de morte e nos mandando de volta ao sino.
Para finalizar, um ponto negativo foi a falta de opção para remapear os controles. Estranhei muito ter que usar o R1 para me esquivar, já que eu estou acustumado a usar o círculo, que faz mais sentido para mim. Demorei para me acostumar, mas depois de um tempo tudo ficou natural. Ainda assim, essa é uma opção básica que faz falta.
Mas e aí, o Phantom Blade 0 vale a pena?
Phantom Blade 0 entrega um combate rápido, técnico e cheio de personalidade. O sistema baseado no Sha-Chi, a variedade de armas, a liberdade para trocar de equipamento no meio da luta e os chefes colocam o jogo entre os melhores do gênero neste ano. A ambientação, a trilha sonora e a direção de arte reforçam uma identidade forte, e a possibilidade de resetar os upgrades de graça incentiva a experimentação.
Do lado negativo, os inimigos comuns são repetitivos, e a decisão de não fazê-los renascer deixa a volta aos mapas vazia demais. Alguns chefes são longos além da conta, a ponto de precisarem de checkpoints entre as fases, e a ausência de remapeamento de controles incomoda. No conjunto, os acertos pesam muito mais do que as falhas.
Resumo para Preguiçosos
Phantom Blade 0 entrega um dos melhores combates do ano, com chefes incríveis, armas únicas e ótima direção de arte, mas tropeça nos inimigos comuns repetitivos e em chefes longos demais.
Prós
- Combate frenético e muito divertido
- Chefes memoráveis
- Armas realmente únicas
Contras
- Inimigos comuns repetitivos
- Os mapas ficam vazios após derrotar os inimigos

