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Dying Light – Review

A Techland é uma companhia que ganhou notoriedade por Dead Island, um jogo que ganhou notoriedade mais por causa do departamento de marketing do que do departamento de programação. Eu não vou mentir para vocês, eu não tinha nenhuma expectativa sobre Dying Light, o próximo passo da companhia. Eu sinceramente esperava algo naquele naipe. Chegado o lançamento do jogo, eu fui positivamente surpreendido.

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Em Dying Light, você controla Kyle Crane, um infiltrado agente do GRE (Global Relief Effort, uma espécie de ONU da vida) que foi enviado para Haram, na Turquia. Lá, uma epidemia de uma variação do vírus da raiva começou uma espécie de apocalipse zumbi. Sua missão, na verdade, não tem muito a ver com isso, você deve encontrar Kadir Sulaiman, um ditador sanguinário que obteve um arquivo confidencial do GRE e recupera-lo. O problema é que você já começa se dando mal, sendo mordido, levando uma surra e tudo mais, e acaba tendo que se aliar aos sobreviventes para encontrar Sulaiman e cumprir sua missão.

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Para tal, você começa o jogo aprendendo uma técnica extremamente útil para a sua sobrevivência: o parkour. Dying Light adiciona a possibilidade de você pular entre prédios, escalar e correr pela cidade, e isso é muito divertido. A sensação que você tem é de estar jogando Mirror’s Edge (por causa da jogabilidade em primeira pessoa), mas com mais zumbis na tela tentando te pegar pelo pescoço. Outro jogo que todo mundo vai lembrar também é Assassin’s Creed, mas a diferença aqui é que o parkour não é automatizado, ou seja, você tem que fazer seu caminho mesmo, escolhendo onde vai pular, de que forma e nem sempre isso dá tão certo assim. Volta e meia eu me esborracho no chão por culpa minha achando que “ah, vai dar pra fazer esse pulo”.

Eu não sei quem teve a ideia de colocar parkour em Dying Light, mas parece tão natural que o jogo realmente brilha nesse sentido. Um dos principais problemas que eu encontrei em Dead Island (também da Techland, só pra reforçar) era que o jogo era muito lento e tinha momentos em particular que se arrastava. Aqui, você está sempre correndo, pulando, voando e, dessa forma, ignorando os zumbis. Eles não são páreo pras suas habilidades no parkour. Até que fica de noite. Aí o bicho pega.

A segunda grande introdução de Dying Light ao gênero é um sistema de dia e noite que faz o bicho pegar e pegar muito quando anoitece. Além de ter a visibilidade reduzida à noite, o jogo também coloca um inimigo novo nesse período do dia: os Volaties, um inimigo extremamente forte e implacável que é mais forte e mais rápido que você, e que fica caçando durante a madrugada. No período da noite, é arriscado pra caramba andar pelas ruas, e você, que era o rei das ruas durante o dia, tem que andar lentamente, tomando o máximo de cuidado para não morrer. Ah, e não é só um deles, quando eles te atacam, eles fazem uma barrulheira do caramba e chamam absolutamente tudo o que está por perto pra te caçar. As coisas ficam tensas em segundos. Nem tudo é desvantagem de noite, porém, você ganha o dobro de pontos de progressão, e, após certa parte do jogo, esse é o método mais rápido de aumentar suas habilidades.

Dying Light divide o sistema de progressão em três partes: agilidade, combate e sobrevivência. A primeira é ganha executando manobras de parkour pelo cenário. Saia correndo pela tela e fazendo manobras para melhorar e ganhar outras habilidades nesse quesito. A segunda é aumentada matando inimigos e dá habilidades de combate novas, algumas emprestadas de Dead Island (como o pisão na cabeça do zumbi pra ela explodir). Já a terceira é feita fazendo as missões da história do jogo e missões extras (dadas da mesma forma que em Dead Island e outros jogos sandbox, como Far Cry).

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Além dos Volatiles, os zumbis do jogo também apresentam novidades, assim como alguns que você certamente já viu por aí, e além deles, você também enfrenta outros humanos, ou no combate corpo a corpo, ou no tiroteio mesmo. Por falar nisso, as mecânicas de tiro não ficaram tão boas assim de se jogar no joystck. Os controles são lentos demais para essa função, mas como os inimigos são burros e lentos, você não fica em desvantagem, apesar de ser meio ridículo o fato de você ficar parado e demorar um tempo até seus inimigos acertarem os tiros em você. Não é tipo em The Last of Us, onde o combate era desafiador tanto contra humanos como contra infectados.

Outro ponto de destaque do jogo é o modo cooperativo. Aqui você pode jogar com até mais três jogadores e deve sobreviver aos perigos do mundo. Além disso, um quinto jogador entra na brincadeira como o Night Hunter, uma espécie de Volatile turbinada com a missão de caçar os outros quatro jogadores. Ele também tem uma árvore de habilidades e até stamina. Esses dois modos adicionam bastante longevidade ao jogo, tornando o que já era bastante prazeroso de se fazer sozinho melhor ainda em grupo.

Como eu já comparei bastante Dying Light com Dead Island, vale a pena ressaltar, a influência do predecessor é bem grande no jogo. Tanto que certas partes são simplesmente um CTRL + C, CTRL + V do jogo antigo. Felizmente, essas são as partes que Dead Island fazia direito, ao invés do que aconteceu no título seguinte daquela franquia (Riptide, que copiava apenas o que o jogo tinha de ruim), ou seja, vemos que a Techland amadureceu e realmente conseguiu colocar um produto que se propõe a uma coisa e consegue. É verdade que certas partes de Dying Light são menores do que de Dead Island (não dá pra dirigir e há menos cenários disponíveis, por exemplo) mas não chegam a fazer falta.

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A história do jogo não chega a ser lá muito original, mas o que é original nesse mundo, né? Pelo menos ela é divertida e não chega a ficar chata em nenhum momento. O único ponto que eu achei meio ruim é que no começo ela demora um pouco para engrenar e, quando você vê, já se passaram muitas horas de jogo e você ainda está com o contador de progressão em 15%. Felizmente depois disso ele começa a andar melhor.

Graficamente, Dying Light é bonito pra cacete. O jogo realmente é muito detalhado e bonito, tanto nos modelos dos humanos quanto nos zumbis. Os efeitos de luz também ficaram muito bons. Sinceramente, o jogo está bonito pra cacete, apesar de ser bem pesado também. Como eu peguei o jogo ainda no último dia do beta, não dava pra diminuir as opções de texturas do High, então o começo do jogo foi meio lerdo até esse problema ser contornado.

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A trilha sonora do jogo também é muito boa, tanto nas músicas (que vão lembrar um pouco a trilha de Hotline Miami) quanto na dublagem americana, que também ficou muito legal. Há dublagem em português também, que até faz seu serviço, mas está claramente abaixo da americana. Pena não dar pra colocar o jogo em português com o áudio em inglês. Seria bem melhor poder fazer isso, mas infelizmente não é possível ainda.

Review elaborado na versão de PC do jogo usando uma cópia fornecida pela companhia

Resumo para os preguiçosos

Dying Light me surpreendeu muito positivamente. O jogo traz um sandbox bem executado, divertido e desafiador. Ele é uma espécie de mistura das boas características de Dead Island com Far Cry (mas com muitos mais zumbis) e o parkour de Mirror’s Edge e Assassin’s Creed. É interessante como essa mistura acaba caindo muito bem. Além disso, a parte da noite do jogo é assustadora e o modo cooperativo adiciona mais longevidade ao jogo ainda.

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Nota final

85
Saiba mais sobre os nossos métodos de avaliação lendo o nosso Guia de Reviews.

Prós

  • Poder correr pela cidade pulando de um prédio pra outro é bem divertido
  • O sistema de combate ficou muito bom, exceto na parte de tiros
  • Belos gráficos
  • Boa dublagem
  • Modo noturno transforma o jogo completamente e tira você da zona de conforto
  • Muito divertido

Contras

  • A versão de PC do jogo (usada para esse review) precisa de algumas melhorias ainda
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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.