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Dark Souls III – Review

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A From Software me deixou com bastante medo ao anunciar Dark Souls III tão cedo após os lançamentos de Dark Souls II (2014) e de Bloodborne (2015). Pouco menos de um ano depois, cá estamos novamente explorando cenários que são verdadeiros chefes, chefes que são mais do que verdadeiros chefes, e inimigos que nos pegam desprevenidos quando menos esperamos e que nunca podemos subestimar. Mas será que a companhia conseguiu manter o altíssimo padrão de qualidade em Dark Souls III ou está arriscando cair na mesmice de outras franquias que acabaram comprometendo a qualidade e a originalidade a cada iteração para garantir um jogo por ano?

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Em Dark Souls III, o mundo está acabando. O fogo, que é um elemento central do universo do jogo, se apagou, e apenas as cinzas restam. Como o fogo apagou-se, os Lordes das Cinzas acordaram, e deixaram seus tronos. Cabe agora aos inacesos (mortos vivos semelhante aos vazios de Dark Souls original) irem atrás dos lordes e fazerem-nos retornar aos tronos deles, para que o fogo renasça, e é aí que você entra. O jogo começa com um tutorial bem mais simples do que em Dark Souls I e II, e pode até dar a falsa impressão de que o jogo é mais fácil do que essas edições. Essa facilidade aparente do começo logo desaparece, e é mais como se fosse uma “bola fácil” que o jogo atira pra logo em seguida mandar uma com toda a força na sua cabeça, que não é nada menos do que os veteranos na franquia esperavam.

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A princípio, as principais diferenças que notamos no jogo são sutis, mas que fazem bastante diferença no fim das contas. O combate está mais rápido e mais preciso, e as armas ganharam habilidades especiais que são ativadas com você segurando a sua arma com as duas mãos e ativando uma postura nova de ataque (com o botão L1/LB) e atacando normalmente. Esses ataques consomem MP/Mana/Pontos de Especial, que são também um elemento que voltou em Dark Souls III. Ao invés de usos, agora você tem uma barra de mana, que baixa a cada magia que você usa. Apesar dessa novidade dos ataques especiais ser interessante, eu pouco usei ela durante a maioria do tempo em que eu fiquei em cima do jogo.

Outra mudança importante também está nos itens de cura. Felizmente aqueles “tabletes” que eram consumíveis em Dark Souls II desapareceram e os Estus Flasks voltaram ao centro da cura. Você começa o jogo com quatro destes e vai coletando novos conforme avança no jogo da mesma forma que em Dark Souls II. Além de curar a vida, os Estus também curam pontos de magia/especial, e cabe a você decidir quantos Estus de vida e de magia você vai carregar. Uma característica que permaneceu quase inalterada (e as alterações foram pra melhor) foi o Hub principal do jogo. Agora, a Firelink Shrine é a sua nova-velha casa, onde você dá level up, teletransporta-se para as áreas do jogo (num esquema melhorado onde você sabe qual foi o último lugar que você visitou antes de ir para lá), melhora suas armas, aprende magias e assim por diante.

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Como eu havia comentado inicialmente, parece que Dark Souls III vai ser um jogo mais fácil do que os seus predecessores e, em alguns sentidos, ele até é, ou talvez seria melhor dizer que Dark Souls III é muito mais esperto e justo que o seu predecessor. Um dos principais detalhes que me deixou incomodado em Dark Souls II foi a linearidade dos cenários e a pouca originalidade que alguns chefes e configurações de inimigos apresentavam. Em muitos dos locais, você encontrava sempre 2 ou 3 inimigos que usavam espadas/lanças/machados e mais um ou dois arqueiros que ficavam de longe te torturando com flechas até que você conseguisse chegar neles. Em Dark Souls III, essa configuração preguiçosa (porém difícil de ser combatida) felizmente é abandonada na maioria dos casos.

Apesar dos mapas de Dark Souls III não serem tão “geniais” em sua arquitetura como em Dark Souls ou em Bloodborne, eles ainda são muito superiores em relação a Dark Souls II. Desta vez, há mais atalhos, mais caminhos se interconectando e também muitos cantos escondidos e detalhes que os menos curiosos vão acabar passando reto sem nem fazer ideia de que estão lá.  Os inimigos são muito mais criativos nas formas como eles vão te matar e dar trabalho, seja com ataques furtivos, seja com sustos. Sim, sustos. Uma das principais novidades de Dark Souls III é que o jogo é realmente assustador em alguns momentos, com inimigos caindo do nada na sua cara, aparecendo em frestas e fazendo barulho e assim por diante. Mais de uma vez isso acontece, e, por mais que você esteja esperando um ataque ou algo do tipo, você não está esperando esse tipo de ataque. Isso meche com o psicológico do jogador, e pode fazê-lo vacilar por alguns instantes mais do que o suficientes pro jogo te mandar só com uma passagem de ida para o Bonfire.

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Os chefes também são outro sopro de vida na franquia. Há chefes dos mais diferentes tipos, como os tradicionais humanoides que são derrotados com você pulando pra esquerda duas ou três vezes e atacando eles quando eles abrem a guarda, ou como aqueles gigantes bizarros e grotescos que deram a cara em Bloodborne. Felizmente, há uma boa variação no tipo de chefes, e você vai encontrar inimigos memoráveis durante o jogo, que ainda vão dar muito o que falar entre os fãs da franquia, assim como Ornstein e Smough deram e continuam dando (apesar de eu não der dado de cara com nenhum tão desgraçado quanto eles, mas pode ser apenas pela evolução das minhas habilidades no jogo, enfim).

Por falar em Ornstein e Smough, Dark Souls III é um jogo que é cheio de toques de nostalgia dentro de si. O jogo não apela para truques baratos ao fazer isso, mas você dá de cara com alguns NPCs que você já viu em outros episódios da franquia, assim como um lugar ou outro que também já foi visitado. O mais legal é que, nesse lugar, você não chega lá simplesmente do nada, o local é apresentado aos poucos, e você começa a pensar “ué, eu já passei por um lugar assim em outro jogo da franquia”, quando, do nada, você dá de cara com essa área e pensa “meu deus, eu cheguei aqui mesmo???”. São toques simples, mas que ajudam mais ainda a Dark Souls III tornar-se uma experiência ainda mais especial.

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Há uma série de outros detalhes que foram alterados em relação tanto a Dark Souls original quanto Dark Souls II, como o sistema de level up (prepare-se para chegar ao fim do jogo num nível bem mais baixo do que você chegou tanto em ambos os predecessores), ou os drops de itens (bem mais constantes e variados) ou ainda customizações possíveis nas armas (que são bem mais amplas agora). Outro ponto importante é que as suas escolhas são muito menos finais do que em vidas passadas. É possível resetar o seu personagem por completo por até 5 vezes durante cada campanha, além dos upgrades de armas (em +1, +2 e assim por diante) serem mantidos se você decidir trocar o elemento da sua arma. Isso incentiva a experimentação do jogador, e, como certos chefes são fortes contra alguns elementos e fracos contra outros, você certamente não vai manter a sua espada do mesmo elemento durante o jogo todo.

Um dos principais elementos da franquia Souls, que é o modo online, continua exatamente como nos jogos anteriores. Há algumas melhorias incrementais (como o sistema de senha de Bloodborne), mas o resto é basicamente como em Dark Souls II. Você invade pessoas, é invadido ou pede a ajuda de outras pessoas por aí ao recuperar o seu “Braseiro” (condição de humano de Dark Souls). Além disso, também é possível invocar alguns fantasmas controlados pelo próprio jogo para enfrentar chefes, apesar de eu ter recorrido pouco a essa alternativa.

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Muito bem, mas no que Dark Souls III não é tão bom assim? Os pecados são poucos, mas o principal, acaba sendo na longevidade da campanha do jogo. Enquanto Dark Souls me custou cerca de 50 horas na primeira tentativa, e Dark Souls II levou umas boas 40 horas para ser concluído, eu terminei Dark Souls III em menos de 24 horas. O jogo foi bem mais curto e eu não sei explicar se foi por eu ter vencido as áreas mais rapidamente no que nos anteriores ou o que, mas a impressão que ficou foi essa, de uma aventura mais concentrada, mais direta.

Outro ponto fraco do jogo acabou sendo a otimização. Como eu joguei a versão de Xbox One, considerada a “pior” das três, eu acabei encontrando alguns problemas de slowdown que, no começo do jogo nem eram tantos, mas que acabaram se agravando da metade para o fim do jogo, principalmente nas áreas mais vastas do game. Pelo que eu li em outros reviews, a versão de PS4 também dá suas balançadas no mantenimento do framerate e só a versão de PC atinge os 60 FPS (se o seu bolso puder pagar por isso, é claro).

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Apesar disso, os gráficos de Dark Souls III são belíssimos e cheios de detalhes. As áreas do jogo também são muito bem construídas e muito pouco foi reutilizado de projetos anteriores. Tanto os inimigos quanto os objetos do cenário aparentam ser novos, e a arquitetura de Dark Souls III é muito inspirada. A trilha sonora do game também é muito bem executada.

Review elaborado com uma cópia japonesa de Xbox One comprada pelo Critical Hits

Resumo para os preguiçosos

Dark Souls III não supera o título original da franquia, mas traz todas as melhorias de interface e de sistemas que Dark Souls II apresentou, além de um desafio muito mais inteligente e justo (porém brutal) do que o seu antecessor direto. O jogo pode parecer fácil no começo, mas traz toda a dificuldade característica da série, assim como alguns pontos nostálgicos que acabam sendo um excelente fanservice. Se você estava com medo de que a série pudesse estar numa descendente por causa do terceiro capítulo em três anos, não se preocupe, Dark Souls III está à altura do seu nome, e é mais uma prova de que a From Software é uma das melhores produtoras de jogos da atualidade.

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Nota final

95
Saiba mais sobre os nossos métodos de avaliação lendo o nosso Guia de Reviews.

Prós

  • Sistema de combate mais ágil, mas que ainda não perdoa deslizes
  • Cenários bem construídos e cheios de segredos
  • O retorno de alguns personagens e localidades clássicos da série dão um toque nostálgico especial ao game
  • Boa parte da magia que tornou Dark Souls numa franquia especial
  • Pequenos retoques nas deficiências dos jogos anteriores que facilitam a vida do jogador onde não havia necessidade de complicações

Contras

  • O jogo parece ser mais curto do que os seus antecessores
  • Problemas de otimização e queda de framerate nos consoles
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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.