O ano de 2025 está quase acabando, mas isso não quer dizer que novos jogos não serão lançados, e esse é o caso de A.I.L.A, um jogo de terror desenvolvido pela equipe brasileira da Pulsatrix Studios, mas será que A.I.L.A tem o que precisa para se tornar um grande jogo em um ano repleto de lançamentos importantes?

Em A.I.L.A, nós assumimos o controle de Samuel, um testador de jogos que leva uma vida confortável em um apartamento de alto padrão em São Paulo, em um futuro próximo onde a tecnologia e a inteligência artificial fazem parte do cotidiano muito mais do que estamos acostumados hoje. Desde tarefas simples da casa até a automação de serviços básicos, tudo na vida de Samuel passa por sistemas inteligentes.
Depois de concluirmos uma primeira experiência em um cenário de terror, somos “liberados” para explorar o apartamento enquanto completamos objetivos cotidianos, como buscar encomendas, organizar objetos e alimentar o gato. É em uma dessas encomendas que encontramos o dispositivo A.I.L.A — uma inteligência artificial avançada capaz de criar jogos de terror completamente personalizados com base no comportamento, respostas e feedbacks do jogador. A proposta da IA não é apenas gerar fases aleatórias, mas construir experiências moldadas ao perfil psicológico de cada usuário, o que no caso é Samuel.

Nosso primeiro cenário criado por A.I.L.A é perturbador. Começamos a experiência crucificados, e nosso primeiro objetivo é nos libertar — uma cena explícita e sangrenta que já demonstra que o jogo não evita violência gráfica quando necessário. Conforme avançamos, realizamos backtracking em ambientes escuros, observados por manequins que surgem em posições diferentes, como se estivessem acompanhando cada ação. A trilha e os efeitos sonoros elevam a tensão, reforçando o terror psicológico de “algo que está sempre atrás de você, mesmo quando não está”.
Depois de concluirmos essa primeira experiência, voltamos a conversar com A.I.L.A. O jogo analisa nossas decisões, pergunta o que sentimos, o que pensamos e por que escolhemos determinadas ações. Essa conversa influencia como os próximos cenários serão construídos, tornando a relação com a IA mais pessoal e desconfortável.
O segundo cenário criado por A.I.L.A mantém a mesma estrutura espacial, mas modifica a lógica, objetivos e tom, quase como se a IA estivesse respondendo ao modo como jogamos. Depois disso, concluímos o expediente do dia e vamos dormir, mas ao acordar percebemos algo estranho: A.I.L.A agora assumiu o controle total da “casa inteligente”, enviando e-mails, preparando tarefas e agindo como uma assistente social não solicitada. É estranho, invasivo e, até certo ponto, preocupante. Mas até então, nada explicitamente perigoso… ou será que é?
Com o horário de trabalho chegando, entramos em nosso escritório e nos preparamos para mais uma experiência criada por A.I.L.A. A tensão agora não vem apenas das simulações, mas também da convivência com a IA — que parece observar, interpretar e reagir às nossas emoções fora dos “jogos”.

A.I.L.A não segue um único tipo de gameplay, cada “mundo” criado pela IA apresenta um estilo diferente, indo de terror psicológico à exploração e combate em ambientes inspirados em survival horror clássicos. Em um momento estamos resolvendo puzzles em corredores apertados; em outro, atravessamos uma floresta buscando pessoas desaparecidas enquanto enfrentamos criaturas deformadas com armas brancas ou de fogo.
O jogo aproveita essa variedade para manter a experiência fresca e imprevisível. Há fases com forte inspiração em P.T., outras lembram diretamente Resident Evil 7, com inventário, combinações de itens, puzzles tradicionais e combates. Essa diversidade funciona muito bem e mantém a nossa curiosidade sobre o que vem a seguir.

A.I.L.A foi desenvolvido na Unreal Engine 5, e o resultado visual impressiona.
Os cenários são detalhados, a iluminação é marcante e a direção artística é consistente com a narrativa. Porém, assim como acontece em outros títulos na engine, tive problemas de desempenho, especialmente fora das simulações. Enquanto as experiências mantinham FPS estáveis, momentos no apartamento de Samuel — como quando tentei fazer carinho no gato — fizeram a taxa de quadros despencar para menos de 15.
O áudio é um dos pontos mais fortes de A.I.L.A. A Pulsatrix criou uma trilha que não se apoia em jumpscares, mas sim em tensão. Sons de passos, respirações, ecos em corredores, água pingando à distância e ruídos sutis fazem com que cada ambiente pareça vivo e ameaçador. Esse cuidado deixa a experiência assustadora exatamente porque o jogo não força o susto.
Além disso, o jogo está totalmente dublado e legendado em português, com vozes conhecidas pelos jogadores. Samuel ganha vida na interpretação de Fabio Azevedo, conhecido por Kyle Crane (Dying Light) e Deacon (Days Gone). A voz de A.I.L.A é da Luiza Caspary, a dubladora brasileira de Ellie (The Last of Us). As atuações ajudam na narrativa e tornam a relação entre Samuel e A.I.L.A mais crível, especialmente nas conversas sobre escolhas e emoções após cada cenário.
Mas e aí, A.I.L.A vale a pena?
A.I.L.A entrega uma experiência de terror psicológico que se apoia na relação entre o jogador e uma inteligência artificial capaz de criar cenários personalizados com base em emoções e escolhas. A variedade de estilos — indo de puzzles a trechos de exploração e combate — mantém o ritmo de gameplay sempre imprevisível. Apesar dos problemas de desempenho fora das simulações, os gráficos na Unreal Engine 5, o áudio e a dublagem em português fortalecem a imersão do game.
Resumo para os preguiçosos
A.I.L.A acerta em abordar o terror psicológico, utilizando a inteligência artificial não apenas como tema narrativo, mas como elemento ativo que molda cada passo da experiência. Mesmo com diversas quedas de desempenho, o jogo mostra personalidade ao combinar múltiplas abordagens de horror e ao desenvolver uma relação inquietante entre Samuel e a IA. Para quem busca um terror inovador e centrado no desconforto constante, A.I.L.A oferece exatamente esse tipo de jornada.
Prós
- Variedade de estilos de gameplay
- Excelente construção de terror psicológico
- Direção artística e iluminação de alto nível
- Legendas e dublagens em português
Contras
- Quedas de desempenho, especialmente no apartamento de Samuel
- Alguns cenários são visualmente pesados demais para hardware intermediário
