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Titanfall – Preview

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O beta de Titanfall foi liberado nessa sexta-feira, dia 15 de fevereiro, e eu joguei horas o suficiente de Titanfall para dizer apenas uma coisa: esse jogo é sensacional, e tem tudo para desbancar as duas maiores franquias de FPS da atualidade: Call of Duty e Battlefield. Quer saber porquê? Então me acompanhe em mais um preview.

Titanfall é um jogo que está sendo desenvolvido pela Respawn Entertainment, uma companhia formada por ex-desenvolvedores do primeiro Call of Duty, lá do começo dos anos 2000. Aliás, vale a curiosidade, esses são os mesmos desenvolvedores que anteriormente haviam saído da EA e estavam planejando lançar um “Medal of Honor Killer”. O bom filho à casa retorna.

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Nesse jogo, as influências dos FPS moderno são bem fortes, mas há uma bela mistura entre eles e jogos que ajudaram a afirmar o gênero, como Quake ou Unreal Tournment. O jogo é bem mais ágil e fluído do que as partidas de Call of Duty. Os personagens correm mais rápido, há a possibilidade de você grudar em paredes, correr por elas ou até dar um pulo duplo, ou seja, nenhum lugar do cenário é inacessível para você, e, considerando que você vai ter que enfrentar robôs gigantes em todas as partidas, isso é uma adição muito bem vinda.

O jogo começa com um tutorial para explicar ao “piloto” todas as mecânicas de combate. Você aprende a correr, andar, abaixar-se, além de ter uma vida que recarrega após alguns instantes sem tomar bala, todo aquele blablabla de um FPS normal. Até ali, parece bastante com Call of Duty, na verdade. As diferenças começam quando o jogo te ensina a correr em paredes, a pular de uma para a outra e até a chegar a lugares que pareciam inacessíveis até então. E isso é só o começo.

Além desses truques novos, seu personagem ainda pode tornar-se invisível com o aperto de um botão. É muito mais difícil de localizar um inimigo assim, e isso pode dar aos campers uma vantagem grande durante partidas disputadas. Além do quê, esse tipo de camuflagem acaba servindo bastante ao soldado que pretende abater um robô inimigo, já que é bem mais difícil ainda de ver alguém “invisível” lá de cima do Titan.

Além das adições no combate corpo-a-corpo, Titanfall ainda tem os Titans, que dão o nome ao jogo. Cada Titan é um robô gigante que é uma extensão do corpo do piloto, e controlá-lo é tão natural quanto sair correndo por aí metendo bala como um soldado normal. No robô, você é um pouco menos ágil do que como um soldado. Não dá para pular, mas o seu robô tem uma espécie de dash, que pode ser usado por uma quantidade limitada de vezes até que comece a recarregar novamente.

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Além disso, o seu robô ainda tem alguns truques na manga que servem para botar metade do cenário a baixo. Ele vem equipado com uma arma principal e uma auxiliar que funciona como saraivada de mísseis. Ainda é possível dar tocos ou até passar por cima dos soldados inimigos, pisoteando-os, caso você não seja tão bom assim de mira.

Mesmo com uma arma tão poderosa, Titanfall não parece desbalanceado no combate entre humanos e robôs. Cada Titan tem uma barra de escudo, que recarrega após algum tempo sem sofrer ataques, e uma barra de energia, que é finita. Para tirar energia de um Titan, você precisa derrubar os escudos dele, e, acredite, como você é um alvo gigante, é bem fácil de ter seu Titan todo poderoso sendo reduzido a sucata em instantes.

O beta do jogo veio com três modos de combate, Attrition, que é o clássico Team Deathmatch, Hardpoint Domination, que é semelhante aos modos de captura e conquista, onde você deve manter um ponto de controle por um tempo para ganhar pontos e finalmente o Last Titan Standing, um modo onde os pilotos começam com Titans e o último que sobreviver, vence.

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Eu passei boa parte do tempo no modo Attrition. Nele, é uma partida normal de 6×6 onde pilotos saem se metendo bala. Como o jogo tem mapas bem grandes e variados, apenas 12 combatentes tornaria o jogo bem chato para os menos habilidosos, como eu, que iriam só ficar correndo até o local de batalha e morrendo. Felizmente, Titanfall conta com vários bots controlados pela inteligência artificial e que não oferecem tanta dificuldade assim para serem abatidos.

Apesar de burros, esses bots costumam andar em grupos, então é bom não dar mole para eles, ou você vai acabar tomando bala até do computador, o que é bem vergonhoso. Cada morte no jogo te dá alguns pontos de experiência, além de pontos de objetivo, como matar X inimigos com uma arma para liberar novos equipamentos dela, e tudo mais. Além disso, a cada morte, o seu contador de respawn de Titan baixa alguns segundos preciosos, que podem ser o diferencial na hora de passar o rodo nos inimigos.

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Quanto mais você mata, mais rápido o seu Titan é colocado em batalha, mas mesmo que você não mate, o contador vai baixando. Você ganha um Titan  a cada 3 minutos de batalha, o que dá mais ou menos uns 2 ou 3 usos de Titan por partida. O suficiente para tornar o jogo justo até mesmo para os menos habilidosos.

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Mas dito tudo isso, o jogo presta? Olha, sinceramente? Eu fiquei muito positivamente surpreso. Titanfall é extremamente divertido, e eu não lembro da última vez que joguei tanto tempo um FPS, ainda mais voluntariamente. O combate é muito bem feito e é muito legal sair por aí metendo porrada em todo mundo com um Titan, ou mesmo como um piloto escondido atrás de escombros com um lança mísseis tentando abater um Titan sem ser detectado pelo inimigo.

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A sensação do jogo é muito boa mesmo, e eu realmente fiquei ansioso pelo que está por vir. Titanfall não havia me agradado tanto assim nas demonstrações da E3 e você provavelmente não vá achar tudo isso mesmo vendo alguns vídeos do jogo. É o tipo de game que você só entende porque é bom jogando. Para quem fica de fora, parece mais um Call of Duty com robôs, mas, acredite, Titanfall é muito mais do que isso.

Eu não faço ideia do que a Activision vai trazer nesse ano, mas se fosse para apostar as minhas fichas num jogo, elas iriam todas para Titanfall, o jogo é realmente sensacional, e eu me diverti muito mais com os dois mapas do beta do que com o Ghosts inteiro. Falta muito pro dia 11 de março?

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.