Per Aspera – Preview

Quando me foi dada a oportunidade de fazer uma análise prévia de Per Aspera, não esperava muita coisa. Mas para ir direto ao ponto: foi uma das experiências mais satisfatórias que tive nos últimos tempos.

Vamos por partes. Per Aspera vem sendo desenvolvido pela argentina Tlön Industries, e será publicado pela Raw Fury – que nos últimos anos tem nos trazido muitos bons jogos, diga-se de passagem. A versão que tivemos acesso para escrever este preview nos permitiu experimentar apenas alguns minutos de jogo, mas que foram suficientes para entender a proposta e algumas das mecânicas mais importantes.

A premissa de Per Aspera é colocar o jogador para gerenciar uma colônia no solo de Marte. Até ai, nada de inédito. Mas a forma como o jogo se estrutura tem tudo para coloca-lo como uma das propostas mais interessantes nesse sentido.

Seu primeiro objetivo é preparar o terreno para a chegada dos primeiro colonos, e para isso você precisará explorar os recursos do Planeta Vermelho através da construção de minas e fábricas, que te permitirão desbloquear novas tecnologias e construções.

Apesar de mais uma vez não parecer algo muito inédito, o que mais me chamou atenção em Per Aspera foi a profundidade dos menus do jogo, e o visual industrial que traz uma pegada extremamente satisfatória e quase hipnotizante ao processo. O visual “plano” e mais simples esconde um gameplay profundo e complexo, que consegue ser um verdadeiro deleite de se acompanhar.

Não tive a oportunidade de me aprofundar muito em quesitos como história ou nas mecânicas mais avançadas, mas fiquei maravilhado em como o jogo parece permitir que você utilize toda a automatização para personalizar sua experiência. Você não constrói os trilhos por onde passarão seus trabalhadores e seus recursos, mas fiquei alguns bons momentos imaginando e planejando o posicionamento de minas e fábricas, a fim de otimizar o tempo de deslocamento entre um ponto e outro.

Por ser uma versão ainda incompleta, também senti falta de algumas orientações acerca de pontos importantes do jogo, como por exemplo o gerenciamento de energia, ou de prioridades. Num primeiro momento, o ícone que serve para determinar qual processo deverá ser produzido primeiro pode passar a impressão errada. Eu pessoalmente, acreditava que se tratava de um botão que iniciaria a melhoria daquela construção, e só fui me dar conta do que ele fazia por puro acidente.

A questão energética também é um problema pois foi muito difícil entender como ela realmente funcionava sem orientação. As usinas solares aumentam os níveis de energia produzidos conforme o clima e a hora do dia. Porém, demorei um bocado para perceber que estas informações estavam escondidas numa barra no canto superior esquerdo da tela.

De toda maneira, o melhor e pior aspecto de Per Aspera foi não ter me permitido jogar muito mais. No momento, me sinto um tanto frustrado, pois gostaria de ver no que todo meu trabalho minimamente calculado resultaria, mas ao mesmo tempo não vejo a hora de por as minhas mãos na versão completa deste jogo.

Até o momento, tenho tudo para dizer que Per Aspera será uma das experiências de gerenciamento mais interessantes dos próximos anos.

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João Víctor Sartor

João Víctor Balestrin Sartor é colaborador e sex-symbol do Critical Hits. Admirador das boas histórias, almeja de verdade escrever um livro algum dia. Divide seu tempo entre à leitura, jogatina, trabalho, engenharia e quando sobra tempo, vive.

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