Uma mudança em World of Warcraft: Forever elimina a experiência recebida por inimigos de masmorra quando eles são considerados triviais para qualquer integrante do grupo. A regra afeta a XP de masmorras e pode dificultar a formação de equipes com personagens de níveis muito diferentes.
A alteração chegou em uma correção recente. A nota do hotfix informa que todos os membros do grupo deixam de ganhar experiência ao derrotar inimigos cujo nível seja trivial para pelo menos um jogador. No jogo, essa classificação aparece quando o nível do adversário é exibido em cinza; o limite exato varia conforme o nível do personagem.
A medida parece mirar o chamado boosting, prática em que personagens de nível alto ajudam jogadores mais fracos a avançar rapidamente por masmorras. Com a mudança, esse tipo de grupo não poderá obter experiência dos inimigos que forem triviais para o integrante mais avançado, o que reduz o benefício de atravessar uma instância em ritmo acelerado.
O ajuste também pode tornar mais difícil reunir jogadores com níveis diferentes. Em World of Warcraft clássico, uma mesma masmorra pode ter inimigos de faixas variadas: Blackrock Depths, por exemplo, inclui Grim Patrons entre os níveis 48 e 52 e o chefe Imperador Dagran Thaurissan, um elite de nível 59. Se essas diferenças permanecerem em Forever, alguns adversários poderão ser triviais para parte do grupo mesmo quando outros ainda forem um desafio.
A regra faz parte de uma série de mudanças no equilíbrio da experiência em masmorras. Primeiro, os pontos de experiência dos inimigos foram reduzidos para compensar o aumento da recompensa por missões. Depois, a experiência das criaturas foi elevada, mas não voltou ao patamar anterior. A intenção aparente é fazer com que as masmorras complementem a progressão, em vez de serem repetidas como principal caminho para subir de nível.
As reações dos jogadores estão divididas. Lewis Ainslie criticou a mudança em uma publicação no X, dizendo que ela parece desencorajar pessoas de jogar com amigos. Já Yunghonch defendeu a restrição em outra postagem, comparando as críticas a uma oposição ao uso de cintos de segurança.
O impacto mais concreto deve aparecer na hora de montar grupos: além de encontrar jogadores para a mesma atividade, será importante considerar se os níveis de todos permitem receber experiência dos inimigos. Isso limita o boosting, mas também pode reduzir a flexibilidade para jogar com amigos de progressão diferente.

