Nate Purkeypile, veterano da Bethesda que trabalhou em Starfield antes de deixar a empresa, criticou a forma como o jogo usou geração procedural para construir seus planetas. Em um vídeo publicado no YouTube, o desenvolvedor afirmou que teria seguido um caminho bem diferente: em vez de mais de mil mundos exploráveis, ele preferiria uma quantidade menor de planetas, mas feitos manualmente pela equipe.

Segundo Purkeypile, a escolha por planetas gerados de forma procedural acabou entrando em conflito com o que costuma tornar os RPGs do estúdio mais marcantes. Para ele, esse tipo de solução pode resultar em áreas pouco interessantes para exploração e em conteúdo repetido, algo que enfraquece a sensação de descoberta que um mundo aberto precisa oferecer.
O desenvolvedor disse que, desde o início, já via semelhanças com Mass Effect e com a forma como alguns planetas procedurais daquele universo acabavam dependendo de masmorras repetidas. Na visão dele, se a proposta de Starfield fosse realmente apostar em milhares de planetas, o jogo precisaria seguir um modelo mais próximo de No Man’s Sky, com geração de conteúdo único o tempo todo, e não apenas combinações ligeiramente diferentes de elementos já existentes.
Purkeypile também destacou que a exploração perde impacto quando o jogador olha para o horizonte, identifica um ponto de interesse e percebe que não há uma progressão natural entre a cidade e o que existe ao redor. Para ele, isso enfraquece a lógica do próprio mundo. “Você vai até uma grande cidade em Starfield, e ela é enorme, mas aí, quando você sai da cidade, não há nada. E é como se isso nem fizesse sentido como um mundo”, afirmou.
A crítica chama atenção porque Starfield, apesar das discussões sobre seu design, alcançou números expressivos e ultrapassou 17 milhões de jogadores. Ao mesmo tempo, a Bethesda segue trabalhando em novas histórias, melhorias específicas de gameplay e atualizações adicionais, com a expansão Starborn prevista para 2027.
No fim das contas, a fala de Purkeypile reforça um debate que acompanha Starfield desde o lançamento: quantidade nem sempre substitui densidade. Em um RPG de exploração, mundos menores e mais bem construídos podem deixar uma impressão muito mais forte do que dezenas de áreas que existem apenas para cumprir volume.

