A decisão da Sony de abandonar a parceria com a Kojima Productions em Physint pode estar ligada às margens de lucro consideradas baixas para um projeto de orçamento elevado. Essa é a principal leitura da Alinea Analytics, que analisou estimativas de vendas e receita dos dois jogos da franquia Death Stranding.
Hideo Kojima já afirmou que a iniciativa de encerrar a colaboração partiu da própria PlayStation. Depois disso, a Kojima Productions encontrou apoio da Xbox para financiar Physint. O motivo exato da mudança, porém, nunca foi revelado oficialmente. Entre as possibilidades discutidas está o desempenho abaixo do esperado de Death Stranding 2: On the Beach.
De acordo com as estimativas da Alinea Analytics, Death Stranding 2 vendeu cerca de 2,5 milhões de cópias, sendo 1,8 milhão no PlayStation e 700 mil no Steam. A receita total estimada chega a US$ 170 milhões. No console da Sony, aproximadamente 1 milhão de unidades foram comercializadas nos dois primeiros meses, mas o ritmo caiu significativamente depois disso. Mesmo com descontos que reduziram o preço para US$ 40, o jogo teve dificuldade para superar 100 mil cópias mensais e ficou abaixo de 30 mil em agosto.
No PlayStation, o título teria gerado cerca de US$ 129 milhões, com 65% dessa quantia concentrada nos dois primeiros meses. No Steam, cerca de 550 mil cópias foram vendidas no mesmo período inicial, o equivalente a 80% do total estimado para a plataforma.
O primeiro Death Stranding, por outro lado, alcançou aproximadamente 5 milhões de unidades vendidas e gerou US$ 243 milhões em receita. Considerando os dois jogos, a franquia teria movimentado cerca de US$ 413 milhões desde o anúncio original na E3 2016. O problema é que os custos de produção também foram altos: o primeiro jogo teria custado cerca de US$ 100 milhões, enquanto a sequência pode ter exigido entre US$ 150 milhões e US$ 200 milhões.
Mesmo que a série tenha atingido o ponto de equilíbrio, a margem estimada seria pequena para uma produção desse porte. A Alinea calcula um retorno sobre o investimento entre 18% e 38%, valor que representa dezenas de milhões de dólares, mas pode não ser considerado suficiente diante dos riscos, do marketing e do custo de oportunidade envolvidos.
Outro ponto destacado na análise é a importância do Steam para alcançar jogadores na China. Cerca de 27% da base de usuários de Death Stranding no Steam estaria no país, enquanto Death Stranding 2 teria 44%. Stellar Blade também apresenta forte presença chinesa, com 46% de sua base na plataforma. Ao deixar de investir em lançamentos desse tipo no PC, a PlayStation perde uma porta de entrada em um mercado onde ainda possui presença oficial limitada.
A decisão, portanto, pode fazer sentido do ponto de vista financeiro, mas traz custos para a imagem da marca. A Sony vem demonstrando maior cautela depois de problemas como Concord, que teria causado perdas superiores a US$ 300 milhões, além do desempenho fraco de jogos como Marathon, Saros, Marvel Tokon e Lego Horizon Adventures, segundo estimativas citadas pela análise.
Ao mesmo tempo, a empresa continua buscando projetos de grande potencial. Ghost of Yotei, Astro Bot, Stellar Blade, Spider-Man 2 e Helldivers 2 aparecem como exemplos de resultados expressivos. Helldivers 2, em especial, teria vendido quase 23 milhões de unidades e gerado US$ 800 milhões, reforçando o interesse da Sony em jogos capazes de produzir receita recorrente.
A leitura mais convincente é que Physint acabou sendo prejudicado não por uma única falha, mas por uma combinação de orçamento elevado, vendas concentradas no lançamento e margens cada vez mais pressionadas. Ainda assim, abrir mão de uma parceria com Hideo Kojima permite que a Xbox transforme o projeto em uma importante peça de posicionamento. Para a PlayStation, a economia pode ser racional no curto prazo, mas a perda de um nome de prestígio também mostra como a estratégia da empresa ficou mais conservadora.


