Valve explica preço do Steam Machine: “não vendemos hardware subsidiado”

A Valve revelou oficialmente os preços da Steam Machine: a versão de 512GB sai por US$ 1.049, enquanto o modelo de 2TB chega a US$ 1.349 — valores bem acima dos consoles tradicionais. O PS5 custa US$ 599,99, o Xbox Series X US$ 649,99 e até o PS5 Pro fica abaixo, a US$ 899,99. Diante da reação dos jogadores, a empresa explicou publicamente a lógica por trás da precificação.

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A Valve deixou claro que não tem interesse em vender hardware com prejuízo para recuperar o dinheiro depois via jogos exclusivos ou assinaturas. Em comunicado oficial, a empresa foi direta:

“O modelo tradicional de console é vender hardware com prejuízo e recuperar a receita com serviços de assinatura ou vendendo jogos travados no hardware. Achamos que isso pode fazer sentido para um único negócio no curto prazo, mas que ecossistemas abertos são melhores para os clientes no longo prazo.”

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Em entrevista ao The VergeLawrence Yang, da Valve, foi direto ao explicar a estrutura de preço:

“O custo do produto é basicamente o custo dos componentes e o que é necessário para fabricá-lo.”

A Valve não está lucrando com o hardware — mas também não está subsidiando. O preço reflete o custo real de produção, sem a intenção de compensar perdas no futuro com vendas de software ou serviços.

A empresa também usou o argumento da liberdade do ecossistema aberto para justificar a decisão:

“Você não deveria sentir que precisa comprar hardware da Valve; você deve ser capaz de vê-lo como apenas uma opção ao lado de todos os dispositivos para jogar jogos, e selecionar o que faz sentido para você.”

Para a Valve, subsidiar o hardware seria contradizer a própria essência da plataforma PC — onde o jogador tem liberdade de escolha entre dispositivos, lojas e configurações. Criar uma dependência futura de exclusivos ou assinaturas para compensar um preço inicial mais baixo iria diretamente contra esse princípio.

Eric Arraché
Eric Arrachéhttps://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.