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Tetsuya Nomura revela como as ideias dele em Final Fantasy VI ampliaram a pariticipação futura dele na franquia

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Tetsuya Nomura atualmente é um dos nomes mais identificados com a Square Enix, afinal ele responde não só pela franquia Kingdom Hearts, mas ele também contribuiu com uma infinidade de ideias para Final Fantasy.

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Hoje, a Square Enix publicou uma entrevista com o designer em comemoração aos 30 anos de Final Fantasy VI, e abaixo vocês conferem algumas das perguntas e respostas que destacamos.

Você poderia começar nos contando sobre suas responsabilidades durante o desenvolvimento de FINAL FANTASY VI?

Tetsuya Nomura revela como as ideias dele em Final Fantasy VI ampliaram a pariticipação futura dele na franquia

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Nomura: Eu estava principalmente envolvido no design dos monstros do jogo e trabalhava no aspecto visual das batalhas. Naquela época, não tínhamos tantos funcionários, então todos contribuíam com ideias para as histórias dos jogos e outras coisas que gostaríamos de incluir em qualquer título. Nós escrevíamos essas ideias e tínhamos reuniões onde Sakaguchi (Hironobu Sakaguchi, produtor de FFVI) e outros membros-chave da equipe decidiam o que seria aprovado. Foi assim que algumas das minhas próprias ideias acabaram sendo usadas para a lore do jogo.

Isso não é nada parecido com como os jogos são feitos hoje. Você poderia nos contar um pouco mais sobre quais de suas ideias foram aproveitadas?

Nomura: A ideia de maquinaria e magia coexistindo — melhor representada pela cena de introdução onde as armaduras Magitek estão caminhando pela neve — veio de um documento que escrevi com outro funcionário. A ideia de um Esper congelado no gelo veio daí também. Eu também contribuí com as ideias centrais para os antecedentes de Shadow e Setzer.

Naquela época, tínhamos uma maneira incomum de fazer as histórias dos jogos: todos contribuíam com suas próprias ideias e então Sakaguchi escolhia o que entraria no jogo. Não importava qual era o seu cargo, todos nós simplesmente propúnhamos o que queríamos fazer. O próximo título da série, FINAL FANTASY VII, começou dessa maneira também, mas então Nojima (Kazushige Nojima, roteirista de FFVII) se envolveu e a partir daí uma pessoa tendia a lidar com a história. Eu tive uma grande participação no desenvolvimento do cenário de FFVII graças ao uso de muitas das minhas ideias em FFVI.

Você mencionou que trabalhou nos monstros de FINAL FANTASY V — Gilgamesh foi desenhado por você também, certo?

Nomura: De fato foi. O líder de batalha, Ito (Hiroyuki Ito, diretor de FFV), me disse que tinha planos para ele e ele acabou sendo esse personagem cômico maior que a vida. Eu acho que Gilgamesh realmente se destaca como um exemplo de como a história pode se desenrolar durante as batalhas também, não apenas nas cutscenes. O que a equipe desenvolveu durante a batalha foi revolucionário na época.

Você também estava envolvido nos designs dos personagens?

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Nomura: Sim, eu fui responsável por fazer as ilustrações dos sprites dos personagens do grupo. Eu também desenhei storyboards rústicos para as cutscenes e fiz os desenhos originais dos personagens chibi no manual de instruções. Na época, todos escreviam seus documentos de planejamento em PCs, mas como eu estava aprendendo sobre publicidade, gostava de fazê-los como se fossem ser usados em uma apresentação — eu escrevia o texto à mão, incluindo muitas imagens, e tentava fazer as letras realmente se destacarem. Então, um dia, Sakaguchi viu isso e me disse para fazer algo semelhante para o FFVI.

Você tem algum personagem favorito?

Nomura: Shadow e Setzer, já que fiz muito trabalho relacionado a eles. Eles não aparecem muito, mas acho que realmente deixam sua marca.

Você pode jogar Final Fantasy VI na coletânea Pixel Remaster, que está disponível para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Android e iOS.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.