Starfield exigiu que a Bethesda desenvolvesse sistemas inéditos em uma escala que não combinava com a experiência anterior do estúdio. Kurt Kuhlmann, designer-chefe de sistemas do RPG espacial, afirmou que o projeto foi concluído em um nível impressionante, mas não estava alinhado aos pontos fortes da equipe.
Em entrevista ao FRVR, Kuhlmann explicou que Starfield foi o primeiro grande projeto verdadeiramente multiplataforma interna da Bethesda. A produção envolveu vários estúdios e uma cadeia de aprovação mais longa, fazendo com que alterações levassem duas ou três vezes mais tempo do que o normal.
O processo de iluminação foi citado como um exemplo dessa dificuldade. Cada ajuste precisava passar por diferentes profissionais e etapas, e qualquer mudança exigia que o ciclo fosse reiniciado. A criação das criaturas também acabou prejudicada. Segundo o designer, preparar a estrutura de animação de um animal com todos os recursos necessários levava duas ou três vezes mais tempo do que o esperado, o que limitou a quantidade de criaturas presentes no jogo.
Kuhlmann também considerou que a equipe era pequena para a dimensão do projeto. A transição entre Oblivion e Fallout 3 havia sido mais simples, já que muitos sistemas e elementos de conteúdo poderiam ser reaproveitados. No salto de Fallout 4 para Starfield, porém, quase tudo precisou ser criado do zero. Isso fez com que os desenvolvedores trabalhassem em conteúdos destinados a sistemas que ainda nem estavam funcionando completamente.
Outro fator foi a ambição da visão de Todd Howard. A proposta não era simplesmente fazer “Skyrim no espaço”, com um planeta principal e visitas ocasionais a outros mundos, mas construir um jogo espacial de mundo aberto em uma escala muito maior. Kuhlmann descreveu a ideia como extremamente ambiciosa e disse, olhando em retrospecto, que talvez a equipe não devesse ter tentado realizá-la.
Ainda assim, o designer entende que o time conseguiu entregar algo expressivo. O problema, em sua avaliação, estava no fato de que a Bethesda precisou acertar sistemas que não faziam parte de seu histórico, como batalhas espaciais e veículos, enquanto também desenvolvia a infraestrutura necessária para sustentar a exploração de vários planetas.
A declaração ajuda a explicar por que Starfield apresenta uma combinação tão incomum de sistemas e limitações. O jogo não fracassou por falta de ambição, mas por exigir que a equipe construísse quase todas as ferramentas enquanto aprendia a trabalhar em um gênero que não dominava. Essa distância entre a visão criativa e a experiência acumulada da Bethesda acabou se tornando uma das características mais marcantes do projeto.

