A Sony anunciou o Quick Spectral Super Resolution (QSSR), uma nova tecnologia de upscaling baseada em inteligência artificial desenvolvida para o PS5. A solução é uma versão mais leve do PSSR disponível no PS5 Pro e busca melhorar o nível de detalhes e a estabilidade da imagem sem exigir o mesmo poder computacional.
Segundo a Sony, o QSSR nasceu do Project Amethyst, colaboração da empresa com a AMD, e utiliza uma arquitetura de rede neural simplificada e uma implementação otimizada especificamente para o hardware do PS5. A tecnologia permite que jogos renderizados em uma resolução interna menor sejam reconstruídos com mais detalhes.
Digital Foundry testa o QSSR
A Digital Foundry teve acesso antecipado à tecnologia e testou o QSSR durante aproximadamente seis horas. Os resultados apontam melhorias significativas na estabilidade temporal, nível de detalhes e integridade de elementos subpixel, além de uma redução considerável de artefatos em elementos em movimento, como vegetação.
O ganho foi particularmente perceptível em Marvel’s Wolverine, onde a Digital Foundry descreveu a melhoria de qualidade de imagem como potencialmente muito expressiva. Em Ghost of Yōtei, por outro lado, a diferença foi menos significativa, já que o jogo apresenta uma qualidade de imagem relativamente boa mesmo utilizando sua solução de upscaling convencional.
A análise também mostrou que o QSSR não é gratuito em termos de desempenho. Em um teste com Wolverine, utilizando resolução interna de 864p e reconstrução para 1440p, o QSSR apresentou um custo adicional de aproximadamente 1,5 a 1,8 ms por quadro em relação ao upscaler utilizado originalmente pela Insomniac. No teste com taxa de quadros desbloqueada e VRR, isso representou uma diferença de aproximadamente 8 a 10 FPS.
No modo de desempenho a 60 FPS, entretanto, a diferença diminui consideravelmente. O jogo utiliza resolução dinâmica para compensar o custo adicional do QSSR, mantendo uma taxa de quadros semelhante enquanto entrega uma imagem mais estável e detalhada.
A Digital Foundry também testou o QSSR em um modo de fidelidade com saída em 2160p. Nesse cenário, o custo foi maior, chegando a aproximadamente 4,4 ms de tempo de processamento. Por isso, a análise aponta que a reconstrução para 1440p parece ser um alvo mais adequado para o QSSR, especialmente em jogos que já trabalham com resoluções internas menores.
Em Ghost of Yōtei, o resultado foi diferente. No modo de desempenho desbloqueado a 120 Hz, o QSSR apresentou uma taxa de quadros próxima à obtida com o FSR 3 utilizado originalmente pelo jogo. Segundo a Digital Foundry, isso pode tornar a tecnologia uma alternativa interessante para desenvolvedores, embora ainda sejam necessários mais jogos para confirmar esse comportamento.
QSSR não substitui o PSSR do PS5 Pro
Apesar das melhorias, o QSSR não elimina a vantagem do PS5 Pro. O console possui hardware dedicado para aprendizado de máquina e consegue trabalhar com resoluções internas e finais mais altas, enquanto o PS5 convencional precisa fazer mais concessões para executar a tecnologia.
A própria Sony reconhece essa diferença. Daniel Craig, engenheiro principal de pesquisa e desenvolvimento gráfico da Sony Interactive Entertainment, explicou que o PS5 Pro possui 300 TOPS de processamento dedicado para essa finalidade, permitindo trabalhar em um ponto diferente na relação entre custo e qualidade.
A integração do QSSR também deve ser relativamente simples para desenvolvedores que já utilizam PSSR no PS5 Pro. Segundo Craig, a tecnologia funciona essencialmente como uma substituição direta para jogos que já possuem suporte ao PSSR, embora sejam necessários alguns ajustes específicos nas configurações do jogo.
A Sony pretende disponibilizar o QSSR amplamente para os desenvolvedores de PlayStation. Isso significa que outros jogos poderão receber a tecnologia no futuro, inclusive títulos já lançados, já que a empresa considera relativamente simples adaptar jogos existentes.
Com isso, o QSSR pode representar uma mudança importante na qualidade de imagem do PS5 base, principalmente em jogos que atualmente dependem de resoluções internas muito baixas e técnicas convencionais de reconstrução. Ao mesmo tempo, os testes da Digital Foundry mostram que o resultado depende da resolução utilizada e do modo gráfico escolhido, mantendo uma diferença considerável em relação ao PSSR do PS5 Pro.





