Shuhei Yoshida aconselhou estúdio de Clair Obscur a não vender o jogo como RPG por turnos

Shuhei Yoshida revelou que aconselhou a Sandfall Interactive a não promover Clair Obscur: Expedition 33 simplesmente como um RPG por turnos, pois acreditava que essa definição poderia afastar parte do público. O ex-presidente do PlayStation Studios comentou o assunto durante uma palestra na Busan Indie Connect Conference, na Coreia do Sul.

Critical Hits
Receba as melhores ofertas em Games, Informática e Tecnologia no seu celular

Yoshida utilizou o caso de Clair Obscur: Expedition 33 para explicar como a forma de apresentar um jogo pode influenciar a percepção do público e dos possíveis parceiros comerciais.

Yoshida conheceu Clair Obscur antes do lançamento

Clair Obscur: Expedition 33 - Lumiere - Critical Hits

PUBLICIDADE

Segundo Yoshida, ele experimentou uma demonstração de Clair Obscur: Expedition 33 durante a Game Developers Conference, cerca de dois anos antes do lançamento do jogo.

O ex-executivo afirmou ter ficado impressionado com o sistema de combate e com a combinação entre mecânicas tradicionais de RPG por turnos e ações que exigem precisão e tempo de reação dos jogadores.

Na época, porém, Yoshida considerava que os RPGs por turnos eram vistos por parte do mercado como um gênero ultrapassado.

“Não chamem de RPG por turnos”

Clair Obscur: Expedition 33 ultrapassa 8 milhões de cópias vendidas - Critical  Hits

Ao conversar com a equipe da Sandfall Interactive, Yoshida afirmou que o jogo era muito bem produzido, mas recomendou que os desenvolvedores evitassem apresentá-lo diretamente como um RPG por turnos.

A preocupação era que alguns jogadores ignorassem o título imediatamente ao encontrar essa descrição.

Em vez disso, o jogo passou a utilizar termos como “combate por turnos reativo”, uma definição que destaca justamente os elementos de ação incorporados ao sistema de batalhas.

Em Clair Obscur, os jogadores não apenas selecionam comandos durante os turnos. Também é necessário realizar ações no momento correto para desviar de ataques, aparar golpes e aumentar a eficiência de determinadas habilidades.

A estratégia ajudou a ampliar o público

Sandfall revela o segredo do desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33  - Critical Hits

O comentário de Yoshida surgiu durante uma discussão sobre tendências e a relação entre desenvolvedores e publicadoras. Segundo ele, empresas que entram em projetos quando eles já estão próximos da conclusão podem dar mais importância às tendências atuais, enquanto publicadoras envolvidas desde o início do desenvolvimento precisam pensar em um mercado que pode ser completamente diferente alguns anos depois.

Nesse contexto, Yoshida apontou que, em alguns casos, pode ser interessante ir justamente contra uma tendência dominante, especialmente quando um jogo pertence a um gênero considerado de nicho.

Clair Obscur: Expedition 33 acabou se tornando um dos maiores exemplos recentes de RPG inspirado em mecânicas tradicionais de jogos japoneses, mas desenvolvido por um estúdio ocidental.

Famitsu chamou o jogo de carta de amor aos RPGs japoneses

Clair Obscur: Expedition 33 – Análise – Vale a Pena – Review - Critical Hits

Antes do lançamento, a revista japonesa Famitsu definiu Clair Obscur como uma espécie de “carta de amor da França aos RPGs japoneses”.

A publicação destacou que o jogo incorpora elementos tradicionalmente associados aos JRPGs, especialmente a importância dos personagens e da narrativa conduzida por protagonistas criados pelos desenvolvedores, mas combina essas influências com referências à cultura e à arte francesa.

O caso mostra como a própria definição de um gênero pode influenciar a forma como um jogo é recebido. Para Yoshida, chamar Clair Obscur: Expedition 33 apenas de RPG por turnos poderia ter feito alguns jogadores ignorarem uma das características que acabou diferenciando o título: a mistura entre estratégia tradicional e mecânicas de reação em tempo real.

Eric Arraché
Eric Arrachéhttps://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.