Shinji Hashimoto fala sobre Resident Evil Survival Unit na BGS 2025

Durante a Brasil Game Show 2025, o Critical Hits conversou com Shinji Hashimoto, produtor executivo de Resident Evil: Survival Unit. O veterano da indústria falou sobre o processo de desenvolvimento do título mobile, as limitações de design e o desafio de adaptar o terror característico da franquia para uma experiência de bolso.

Entrevista com Shinji Hashimoto na BGS2025

Entrevista com Shinji Hashimoto na BGS2025

A escolha do gênero de estratégia em tempo real para Resident Evil Survival Unit

Critical Hits: O que o levou a escolher o gênero estratégia em tempo real para Resident Evil: Survival Unit, em vez de seguir o estilo tradicional de survival horror da franquia?

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Shinji Hashimoto:
“Desde o início, queríamos fazer algo que mantivesse a essência de Resident Evil, mas que fosse realmente pensado para o público mobile. O survival horror tradicional depende muito do som, da iluminação e da sensação de isolamento — e essas são coisas que simplesmente não funcionam da mesma forma em uma tela pequena. Então, a decisão de mudar o gênero foi uma consequência natural da plataforma.

Pensamos: se o jogador não está com fones, se o ambiente é barulhento, como ele vai sentir medo? A resposta foi transformar o medo em tensão estratégica. O horror continua presente, mas agora ele vem da responsabilidade, da tomada de decisão, do risco de perder uma unidade ou um recurso essencial. Em vez de controlar uma única pessoa com uma lanterna, o jogador precisa coordenar sobreviventes em uma situação desesperadora. Isso também é Resident Evil, só que visto de outra perspectiva.”

Mantendo o DNA da franquia no mobile

Critical Hits: Como você equilibra a necessidade de manter os elementos clássicos de Resident Evil (como atmosfera, tensão e gerenciamento de recursos) com as exigências do design de jogos mobile e estratégia?

Shinji Hashimoto:
“Esse foi um dos pontos mais delicados. Resident Evil tem um DNA muito claro: atmosfera opressiva, recursos limitados e sensação constante de perigo. Queríamos preservar tudo isso, mas adaptar à lógica do mobile.

No celular, o tempo de jogo é mais curto. Você não pode esperar que o jogador fique imerso por horas, então o design precisa ser direto, mas ainda tenso. Mantivemos o gerenciamento de recursos — munição, energia, sobreviventes — como o centro da experiência. Cada decisão errada tem um custo real.

A tensão vem de controlar várias pessoas ao mesmo tempo, em vez de apenas um personagem. Isso cria outro tipo de medo: o de falhar com o grupo. Trabalhamos muito para que cada pequena ação tivesse peso. Até a interface foi pensada para que o jogador sentisse a pressão, mesmo em partidas curtas.

E, claro, a ambientação sonora e visual ainda tem papel importante. Mesmo que muita gente jogue sem som, há uma linguagem visual de perigo, de proximidade do inimigo, de colapso. Queríamos que o jogador sentisse que o mundo está desmoronando, mesmo sem precisar ouvir um grito ou um barulho.”

Os desafios técnicos e criativos com Aniplex e JOYCITY

Critical Hits: Quais foram os maiores desafios técnicos ou de design ao colaborar com Aniplex e JOYCITY para criar uma “experiência nova” para fãs da série?

Shinji Hashimoto:
“Foi um projeto muito diferente, porque envolveu equipes com culturas de desenvolvimento distintas. A Capcom tem um histórico muito forte em design de terror e narrativa cinematográfica. Já a Aniplex e a JOYCITY têm mais experiência em jogos de rede, balanceamento e serviços online.

O grande desafio foi unir essas duas linguagens sem perder identidade. Tivemos que decidir desde o início o que significava ‘novo’, sem virar apenas mais um jogo mobile genérico. Discutimos muito sobre o que manter e o que podíamos reinventar. O sistema de comando das unidades, por exemplo, precisou ser retrabalhado várias vezes até que o ritmo se encaixasse com a tensão de Resident Evil.

Tecnicamente, o maior obstáculo foi o som. Resident Evil sempre dependeu muito de som e silêncio. No mobile, o silêncio não é dramático — é só silêncio. Então transformamos o silêncio em elemento visual. O som deixou de ser apenas ouvido e passou a ser sentido pela vibração, pela luz, pela resposta da tela.

E teve também a questão do equilíbrio entre acessibilidade e complexidade. Survival Unit precisava funcionar para jogadores casuais e, ao mesmo tempo, agradar os fãs mais antigos. Por isso passamos meses testando ajustes finos, refinando o ritmo e o sistema de progressão. Foi desafiador, mas ao final encontramos um ponto em que todos os elementos — design, som, estratégia e terror — se conectam naturalmente. É um Resident Evil diferente, mas ainda é Resident Evil.”

Eric Arraché
Eric Arrachéhttps://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.