Shigeru Miyamoto, criador de séries como Mario e The Legend of Zelda, fez uma comparação curiosa em uma entrevista de 1989 ao discutir a obsessão de alguns jogadores por descobrir segredos em videogames. Na conversa, o designer afirmou que essa busca crescente por estímulos dentro dos jogos lembrava a forma como o consumo de pornografia evolui com o tempo.
A entrevista foi publicada originalmente na revista japonesa Gamer Handbook e recentemente recebeu tradução para o inglês. Nela, Miyamoto comentava sobre o papel dos videogames dentro do entretenimento e como o meio se diferencia de outras formas de mídia.
Segundo ele, livros e filmes também podem ser vistos como formas de entretenimento semelhantes a jogos, porém são experiências passivas. Já os videogames pertencem a uma categoria diferente, porque oferecem interação direta com o público.
Shigeru Miyamoto criticava obsessão por segredos em videogames
Durante a conversa, Shigeru Miyamoto falou sobre como alguns jogadores passaram a buscar estímulos cada vez maiores dentro dos jogos, especialmente por meio de segredos e conteúdos escondidos. Para ele, essa escalada de expectativas poderia levar a situações exageradas.
O designer comparou esse comportamento ao consumo de pornografia, que muitas vezes evolui para conteúdos cada vez mais extremos à medida que as pessoas buscam novas formas de estímulo. Segundo Miyamoto, o mesmo fenômeno poderia acontecer nos videogames quando o público se acostuma com determinados tipos de conteúdo.
Ele afirmou que, quando os criadores chegam ao ponto de precisar recorrer a ideias cada vez mais exageradas para surpreender os jogadores, isso pode indicar que o formato atual atingiu um limite. Nesse momento, seria necessário repensar a forma como o meio é utilizado.
Nintendo continuou buscando novas formas de inovar
Ao longo das décadas seguintes, a Nintendo seguiu explorando novas maneiras de utilizar os videogames como forma de entretenimento interativo. A empresa introduziu diferentes conceitos de jogabilidade que marcaram gerações de consoles.
Entre os exemplos mais conhecidos estão os controles de movimento do Nintendo Wii e a proposta híbrida do Nintendo Switch, que permite jogar tanto na televisão quanto no modo portátil.

